Box Novato
Interpretar
Novatos, não me façam ter dor de Cabeça usar o RPG é muito Simples, mas vamos agora falar de uma coisa que muitos encaram como se fosse um Bicho de 9 cabeças, O interpret é como Você age no RPG , eu vi muitos casos ruins mas o pior interpret que eu vi... bem eu vou mostrar: "Pega a faca e taca" '-', sim amigos fato verdadeiro, eu também pensei que Porra é essa, o cara até desistiu de aprender o RPG, muitas vezes esses coitados, são chamados de noob eu não acho que eles são, eles só precisam de ajuda, então vamos lá, a primeira coisa que você tem que fazer no Interpret é Identificar tudo, exemplo: "Logo o Mesmo pega do seu Bolso uma Faca" Você, já começou a engatinhar no Interpret. O Segundo passo talvez o mais importante é a ação: "Logo o Mesmo pega do seu Bolso..." O terceiro passo é o Objeto, que você tem em mãos:
"Logo o Mesmo pega do seu Bolso Uma Faca" Após terminar essa frase, você continua fazendo, tudo se lembrando das ações, da pessoa, e do Objeto.
"Logo o Mesmo pega do seu Bolso Uma Faca" Após terminar essa frase, você continua fazendo, tudo se lembrando das ações, da pessoa, e do Objeto.
Criando Personagem (Retirado do: RPG Noticiais)
“Jogador: Mestre, eu posso jogar com uma Tartaruga Ninja Paladino que usa 2 sabres de luz e monta num leão ?
Mestre: Eu mereço…”
Tudo bem, RPG é um jogo feito pra divertir, e não se deve ir muito além disso. Nós jogamos RPG para fugir um pouco da nossa realidade monótona e rotineira e para podermos realizar a fantasia de sermos/interpretarmos pessoas e seres fantásticos. E se você é aquele jogador que joga uma vez a cada ano bissexto, e cada vez um jogo diferente, talvez não te interesse essa matéria (ou talvez sim, vai saber…) .
O que eu tentei exemplificar na anedota do começo foi que, mesmo q às vezes o jogo seja só pra divertir e pra passar o tempo, o legal de se jogar um jogo bem construído é interagir com ele de forma apropriada e coerente. O mestre passa um tempo precioso criando histórias e NPC’s (non-player characters) para enriquecer o jogo, e transforma-lo numa história sensacional, e cabe a você, player, fazer um personagem concreto e interessante para viver aquela aventura que está prestes a ser narrada.Não só para sua diversão, mas para a diversão dos outros jogadores e do mestre.
Um bom personagem tem que ter 3 coisas essenciais:
UtilidadeÀs vezes temos ideias de personagens tão ricos e profundos, tão lindos de se interpretar que nos esquecemos do porque ele estaria envolvido na história e como pode ajudar o grupo a desenvolve-la. Não digo apenas em poder (embora seja bom você poder fazer algo de útil quando aparecer aquele dragão), mas encontrar o seu lugar no grupo e resolver coisas que outros não saibam fazer.
PersonalidadeEmbora em D&D tenhamos diretrizes de interpretação referentes a ética e moral do personagem, chamadas ‘alinhamento’, não quer dizer que o seu Neutral Good tem q ser igual o Neutral Good do outro jogador. Já observei dois personagens CG (Chaotic Good) serem interpretados num mesmo grupo de forma completamente diferentes e terem até desavenças entre os dois. Isso é uma questão de personalidade dos PC’s, não de alinhamento.
ObjetivoNem que seja achar um objetivo de vida. Todo mestre odeia ouvir a máxima dos jogadores preguiçosos: “Nasci, cresci e fui abraçado.”. Não faça isso. O seu personagem pode ser um Zé-Bosta e não ser ninguém no mundo, mas talvez isso já seja a motivação dele, procurar ser alguém. Se esforçando um pouquinho você pode transformar aquela história fraquinha do seu PC no ‘Nascimento do Herói de Todas as Eras’. Faça um rascunho dos objetivos do seu PC e construa o background baseado nisso, se estiver sem ideias.
Dito isso, podemos entender que a construção do conceito do seu personagem não é nada demorado nem complicado de ser fazer. Para se definir tudo isso, você pode achar necessário e melhor (eu procuro sempre fazer isso ) definir o conceito antes de tudo. Mas o que é o conceito do personagem?
É basicamente aquilo que define o âmago do personagem, a sua personalidade bruta. Aquilo que pode ser colocado numa única frase para definir ele, quando forem fazer canções sobre ele.
Peguemos por exemplo Wolverine e o Ciclope. Ambos mutantes, ambos dos X-Men. Mesmo universo, mesmo grupo, mesma causa. Para um leigo, como você definiria ambos? E como os diferenciaria?
Simples não ? Eles são personagens com um conceito muito bem definidos, personalidades próprias, histórias diferentes. Isso os torna únicos. Isso os torna mais ou menos atrativos. Depende apenas de você. E não adianta você me falar “Mas eles foram criados por pessoas fodas que sabem muito melhor que eu como fazer isso.” Pode até ser. Mas o que mais tem no mundo é histórias maravilhosas de personagens SENSACIONAIS, que podem te inspirar e das quais você pode usar um pouco dessa, um pouco daquela.
Às vezes você tenta, tenta e não tem ideia para AQUELE personagem que você quer fazer, para AQUELA campanha épica que vai rolar. E você vai acabar fazendo o mesmo mago elfo de sempre ou o mesmo brujah motoqueiro de sempre por falta de ideias. E você pode até fazer eles mesmo, mas porque não dar uma incrementada? Talvez esse seu elfo mago tenha um amor secreto por uma humana, mas sua família nobre de elfos não permite esse amor (lhe soou familiar ?); ou quem sabe o seu brujah motoqueiro fosse religioso, e agora luta para entender sua condição de vampiro, mas sem transparecer essa fraqueza de não aceitar a sua besta interior.
Daí pra frente basta desenvolver em cima disso. Como o elfo resolveu lidar com essa situação? Ele aceitou o que a família acatou e foi estudar na academia de magia ? Ou fugiu com um grupo de aventureiros e aprendeu magia com aquele velho de chapéu pontudo ? E no final o velho se mostrou como pai perdido da moça que o elfo amava e o fez jurar que iria protegê-la?
Protegê-la da madrasta que era uma feiticeira maligna ?
E como o elfo encarou tudo isso ? Por que ele tomou as decisões que tomou ? O coração dele falou mais alto, ou ele quis ser mais sensato ? Que tipo de pessoa ele é ?
Viu como que com um pouco de imaginação e esforço a gente monta uma história mais rica e um personagem mais profundo ? Isso pode encaixar muito mais legal na campanha que o seu mestre está montando do que o elfo mago simples que ia ser só mais um. Personagens mais bem desenvolvidos tendem muito mais a serem os heróis (ou vilões) da história, importantes pra ela, queridos pelo mestre.
É assim que são criados os heróis. Com passado, histórias, personalidade e objetivos.
Construindo bem um PC você faz da sessão de todo mundo (inclusive a sua) uma experiência muito mais rica e prazerosa. E provavelmente vai ser muito mais importante para a campanha.
Lembre-se sempre: O personagem é muito mais do que os atributos, números, classe, clã, pontos ou estatísticas dele. Ele é o reflexo do que você imagina de um herói (ou vilão!).Ele é a oportunidade perfeita de você ser/fazer tudo aquilo que você fantasia!
Espero ter ajudado e que gostem da matéria.
Est Sularus oth Mithas
Mestre: Eu mereço…”
Tudo bem, RPG é um jogo feito pra divertir, e não se deve ir muito além disso. Nós jogamos RPG para fugir um pouco da nossa realidade monótona e rotineira e para podermos realizar a fantasia de sermos/interpretarmos pessoas e seres fantásticos. E se você é aquele jogador que joga uma vez a cada ano bissexto, e cada vez um jogo diferente, talvez não te interesse essa matéria (ou talvez sim, vai saber…) .
O que eu tentei exemplificar na anedota do começo foi que, mesmo q às vezes o jogo seja só pra divertir e pra passar o tempo, o legal de se jogar um jogo bem construído é interagir com ele de forma apropriada e coerente. O mestre passa um tempo precioso criando histórias e NPC’s (non-player characters) para enriquecer o jogo, e transforma-lo numa história sensacional, e cabe a você, player, fazer um personagem concreto e interessante para viver aquela aventura que está prestes a ser narrada.Não só para sua diversão, mas para a diversão dos outros jogadores e do mestre.
Um bom personagem tem que ter 3 coisas essenciais:
UtilidadeÀs vezes temos ideias de personagens tão ricos e profundos, tão lindos de se interpretar que nos esquecemos do porque ele estaria envolvido na história e como pode ajudar o grupo a desenvolve-la. Não digo apenas em poder (embora seja bom você poder fazer algo de útil quando aparecer aquele dragão), mas encontrar o seu lugar no grupo e resolver coisas que outros não saibam fazer.
PersonalidadeEmbora em D&D tenhamos diretrizes de interpretação referentes a ética e moral do personagem, chamadas ‘alinhamento’, não quer dizer que o seu Neutral Good tem q ser igual o Neutral Good do outro jogador. Já observei dois personagens CG (Chaotic Good) serem interpretados num mesmo grupo de forma completamente diferentes e terem até desavenças entre os dois. Isso é uma questão de personalidade dos PC’s, não de alinhamento.
ObjetivoNem que seja achar um objetivo de vida. Todo mestre odeia ouvir a máxima dos jogadores preguiçosos: “Nasci, cresci e fui abraçado.”. Não faça isso. O seu personagem pode ser um Zé-Bosta e não ser ninguém no mundo, mas talvez isso já seja a motivação dele, procurar ser alguém. Se esforçando um pouquinho você pode transformar aquela história fraquinha do seu PC no ‘Nascimento do Herói de Todas as Eras’. Faça um rascunho dos objetivos do seu PC e construa o background baseado nisso, se estiver sem ideias.
Dito isso, podemos entender que a construção do conceito do seu personagem não é nada demorado nem complicado de ser fazer. Para se definir tudo isso, você pode achar necessário e melhor (eu procuro sempre fazer isso ) definir o conceito antes de tudo. Mas o que é o conceito do personagem?
É basicamente aquilo que define o âmago do personagem, a sua personalidade bruta. Aquilo que pode ser colocado numa única frase para definir ele, quando forem fazer canções sobre ele.
Peguemos por exemplo Wolverine e o Ciclope. Ambos mutantes, ambos dos X-Men. Mesmo universo, mesmo grupo, mesma causa. Para um leigo, como você definiria ambos? E como os diferenciaria?
Simples não ? Eles são personagens com um conceito muito bem definidos, personalidades próprias, histórias diferentes. Isso os torna únicos. Isso os torna mais ou menos atrativos. Depende apenas de você. E não adianta você me falar “Mas eles foram criados por pessoas fodas que sabem muito melhor que eu como fazer isso.” Pode até ser. Mas o que mais tem no mundo é histórias maravilhosas de personagens SENSACIONAIS, que podem te inspirar e das quais você pode usar um pouco dessa, um pouco daquela.
Às vezes você tenta, tenta e não tem ideia para AQUELE personagem que você quer fazer, para AQUELA campanha épica que vai rolar. E você vai acabar fazendo o mesmo mago elfo de sempre ou o mesmo brujah motoqueiro de sempre por falta de ideias. E você pode até fazer eles mesmo, mas porque não dar uma incrementada? Talvez esse seu elfo mago tenha um amor secreto por uma humana, mas sua família nobre de elfos não permite esse amor (lhe soou familiar ?); ou quem sabe o seu brujah motoqueiro fosse religioso, e agora luta para entender sua condição de vampiro, mas sem transparecer essa fraqueza de não aceitar a sua besta interior.
Daí pra frente basta desenvolver em cima disso. Como o elfo resolveu lidar com essa situação? Ele aceitou o que a família acatou e foi estudar na academia de magia ? Ou fugiu com um grupo de aventureiros e aprendeu magia com aquele velho de chapéu pontudo ? E no final o velho se mostrou como pai perdido da moça que o elfo amava e o fez jurar que iria protegê-la?
Protegê-la da madrasta que era uma feiticeira maligna ?
E como o elfo encarou tudo isso ? Por que ele tomou as decisões que tomou ? O coração dele falou mais alto, ou ele quis ser mais sensato ? Que tipo de pessoa ele é ?
Viu como que com um pouco de imaginação e esforço a gente monta uma história mais rica e um personagem mais profundo ? Isso pode encaixar muito mais legal na campanha que o seu mestre está montando do que o elfo mago simples que ia ser só mais um. Personagens mais bem desenvolvidos tendem muito mais a serem os heróis (ou vilões) da história, importantes pra ela, queridos pelo mestre.
É assim que são criados os heróis. Com passado, histórias, personalidade e objetivos.
Construindo bem um PC você faz da sessão de todo mundo (inclusive a sua) uma experiência muito mais rica e prazerosa. E provavelmente vai ser muito mais importante para a campanha.
Lembre-se sempre: O personagem é muito mais do que os atributos, números, classe, clã, pontos ou estatísticas dele. Ele é o reflexo do que você imagina de um herói (ou vilão!).Ele é a oportunidade perfeita de você ser/fazer tudo aquilo que você fantasia!
Espero ter ajudado e que gostem da matéria.
Est Sularus oth Mithas
Como ganho itens?
Armas, poções e até mesmo uma boneca de porcelana. Vou explicar como funciona o sistema de Itens no Romaduke, este é um Post Novo, estou pensando em como fazer ele a um bom tempo; bem... vamos lá. Muita gente coloca a mesma imagem que eu coloquei na classe ou raça que ela escolheu, quem faz isso, só pare. Bem você deve escolher outra imagem tendeu, e de acordo com a imagem eu vou colocar seus itens, por exemplo se o cara estiver portando uma espada na imagem eu vou colocar, que você tem uma espada (Se você colocar uma imagem com uma porrada de item para eu listar, igual ao do lado, eu posso te garantir que o seu personagem ira ter uma morte lenta e dolorosa, sei lá? ser devorado por uma matilha de lobos talvez) Mas isso não quer dizer que você só vai ter esses itens, vai ter também os que encontrar pelo meio do caminho nas missões ok? Espero ter esclarecido. =D
Uma Boa Interpretação
Em Primeiro Lugar você deve seguir as características do seu Personagem, fazendo com que ele seja de acordo com a Classe/Raça, após isso é fácil , só começar a Batalhar. Lembrando de sempre ter uma boa interpretação de seu personagem, crie um personalidade fixa para seu Personagem.
Três a cada quatro jogadores, usam o seu personagem com mais de uma personalidade, não que isso seja ruim mas é meio confuso e cansativo eu ter que mestrar alguém que pode fazer algo totalmente fora dos padrões do personagem (Classe e Raça).
Três a cada quatro jogadores, usam o seu personagem com mais de uma personalidade, não que isso seja ruim mas é meio confuso e cansativo eu ter que mestrar alguém que pode fazer algo totalmente fora dos padrões do personagem (Classe e Raça).
Você Numa Missão
Quando, estiver em uma Missão use os mesmos conceitos, que você aprendeu no Interpretar, faça a mesma coisa só que toda, a hora. Outra coisa se estiver escrevendo Virtualmente, utilize o ON E OFF que é o seguinte, quando estiver em meados de uma missão e um Mestre escrever algo como "Então você entra em uma taverna com pessoas alegres e felizes enquanto algumas caem de tanto beber ~Oquê você faz?-", Nesse momento você poderá utilizar o conceito On e Off o modo On é quando você está jogando com o seu Personagem e o Modo Off e quando você pergunta como Você exemplo: "Poderia descrever esta taverna []", o Simbolo "[]" é essencial para entender se quem esta falando é você ou seu Personagem.
Igual ou diferente
Se lembre de ler o guia novato, é fundamental a escrita correta, e se puder evite os erros de formal informal da internet (Vc, né , oie! , vamu etc... ) , Comece frases com letras maiúsculas. Quando seu personagem for falar utilize o travessão e fundamental separar a ação da fala:
"-Sim lógico que eu vou - Diz o mesmo enquanto mota em seu cavalo"
Ajuda:
Bem, para você escolher uma classe e raça eu irei lhe ajudar; Um dos fatores inicias que deve ser ver é a descrição da mesma, pois muitas vezes pessoas, leem e acham que entenderam, tendo depois de um tempo tendo que mudar não só a classe e/ou raça mas também um pouco da história e fisionomia do personagem. A interpretação também é um ponto forte que deve ser notar, saiba como a classe de seu personagem se comporta , por favor não vá fazer um bárbaro de matemático, tendo que decifrar enigmas.
Missão pra dois:
Poderei e farei isso diversas vezes , colocando dois jogadores para jogarem juntos é bom ver o trabalho em equipe entre dois Personagem de classes e raças distintas.
"-Sim lógico que eu vou - Diz o mesmo enquanto mota em seu cavalo"
Ajuda:
Bem, para você escolher uma classe e raça eu irei lhe ajudar; Um dos fatores inicias que deve ser ver é a descrição da mesma, pois muitas vezes pessoas, leem e acham que entenderam, tendo depois de um tempo tendo que mudar não só a classe e/ou raça mas também um pouco da história e fisionomia do personagem. A interpretação também é um ponto forte que deve ser notar, saiba como a classe de seu personagem se comporta , por favor não vá fazer um bárbaro de matemático, tendo que decifrar enigmas.
Missão pra dois:
Poderei e farei isso diversas vezes , colocando dois jogadores para jogarem juntos é bom ver o trabalho em equipe entre dois Personagem de classes e raças distintas.
Cada Personagem No Seu Galho
Olá galera do Banguela! A matéria que eu vos trago hoje se trata de uma discussão sobre as classes de personagem e sua importância no papel estratégico da equipe, claro, espero fazer isso sem ter que ficar abordando regras.
É comum a maioria dos jogos de RPG que os jogadores, no momento da criação do personagem tenham que optar por uma matriz de personagem que desempenha um papel importante para o desempenho do grupo. Em Dungeons & Dragons chamamos isso de classes de personagens como o guerreiro, o mago etc, mas em outros sistemas isso também é comum, como é o caso do Mundo das Trevas que divide os personagens em castas, clãs, tribos etc. Mesmo em sistemas de criação de pontos como Gurps, 3D&T, Mutantes & Malfeitores dentre outros, também é recomendável que os jogadores conversem antes de começar a gastar seus pontos, pois precisam formar uma equipe pelo menos razoavelmente capaz de lidar com os obstáculos que a aventura propõe.
Um bom grupo de aventureiros, super-heróis ou força tarefa quase sempre são estruturados de forma que cada um de seus membros colabore entre si e somando ‘‘forças’’ sejam capazes de resolver as tarefas e problemas que surgem. Vou tomar como exemplo um grupo de super- heróis conhecidos, acreditando eu, que todos aqui já assistiram o filme dos vingadores (se não viu ainda, tome vergonha na cara e vá assistir agora!).
Os Vingadores do filme são compostos por um supersoldado, um playboy vestido numa armadura supertecnológica, um deus nórdico, uma massa gigante verde de pura destruição. E esses de fato são os músculos da equipe. Mas cada um tem seu papel de importância, alguns causam estrago quando batem outros em vez disso sabem onde bater. Temos ainda a linda e sexy Viúva Negra e o Gavião Arqueiro.
Algumas perguntas, no entanto, vão mostrar a utilidade de cada um no grupo: Qual o membro mais destrutivo do grupo? Qual deles manipula melhor tecnologia avançada? Qual deles você mandaria para uma missão diplomática? Todos os membros do grupo conseguiriam entrar na base inimiga discretamente? Qual deles seria o melhor para enfrentar um inimigo que só pode ser vencido por magia?
Vemos aqui que cada um tem sua importância no grupo, mesmo a Viúva-negra, com menos poder destrutivo que homem de ferro, Thor, Capitão América e Hulk teve seu momento de brilhar no filme, por exemplo, quando conseguiu arrancar de Loki as informações que precisava usando suas aulas de teatro ou quando desarmou o dispositivo dimensional (que nenhum dos outros conseguia).
“Como a gente faz essa geringonça funcionar?” – pergunta o guerreiro.
“Deixe-me dar uma olhada” – responde o ladino do grupo – “parece um mecanismo complexo, mas acho que posso fazer funcionar”.
De igual modo nos cenários de fantasia medieval cada classe tem seu papel e lugar de importância. Temos então as quatro classes básicas: Guerreiro, Mago, Clérigo e Ladrão cada uma com suas vantagens e fraquezas (existem outras, mas as demais são apenas uma variação ou combinação dessas quatro classes). Falemos um pouco sobre elas, suas habilidades e fraquezas.
O Guerreiro - é aquele que geralmente acerta melhor os ataques e infringe mais dano físico nos seus oponentes, também é aquele capaz de suportar mais castigos físicos e por isso quase sempre é o homem de frente do grupo (ou o da retaguarda) para assim proteger os membros mais fracos. A maior fraqueza de um guerreiro está em suas baixas defesas contra efeitos mentais, pois são raros os jogadores que preferem aumentar os atributos mentais dessa classe, além de suas jogadas de proteção nesse ponto geralmente serem baixas.
O Mago - é o membro mais inteligente do grupo, utiliza magias arcanas, que possuem efeitos mais destrutivos contra os inimigos (diferente das magias divinas que servem mais para a proteção e melhoria do grupo). O poder de um mago está na versatilidade de magias e sua capacidade de se preparar para cada situação. Um mago bem preparado poderia sozinho entrar numa fortaleza sem ser visto e vencer um adversário do qual conheça bem suas fraquezas apenas preparando suas magias para aquela ocasião. Um mago poderia derrotar um pequeno exercito de guerreiros utilizando ataques mentais ou magias de área destrutivas, mas devido sua fragilidade física e a falta de treinamento em combate, um mago quase sempre vai precisar da ajuda de um guerreiro por perto para evitar que fique exposto a ataques físicos. Um mago possui ainda defesas mentais altas, diferente do guerreiro e do ladrão.
O Clérigo – alguns dirão que é o membro mais útil do grupo, pois além de poder usar armaduras e possuir alguma habilidade em combate (mas não tão boa quanto o guerreiro) o clérigo também conjura magias divinas, úteis para curar os membros feridos do grupo além de ser o único capaz de afugentar mortos-vivos com seu poder da fé. O clérigo possui também uma alta defesa mental devido seu alto valor de sabedoria, no entanto suas magias são menos agressivas que a dos magos e a maioria delas quando infringem dano afetam apenas certos tipos de criaturas ou determinados tipos de criaturas de tendência oposta a da sua divindade. O clérigo é feito para ser uma classe equilibrada, mas sem muito poder destrutivo para servir de apoio ao grupo.
O Ladrão - é o membro mais ‘‘astuto’’ do grupo e desempenha como ninguém o papel de batedor do grupo, geralmente caminhando alguns passos à frente para surpreender seus inimigos ou avisar o grupo sobre possíveis problemas que venham a surgir. Devido suas habilidades de combate e resistência físicas medianas (melhor que a do mago, pior que a do clérigo), o ladrão geralmente após o inicio do combate recua alguns passos para que o guerreiro assuma a dianteira. Devido sua alta destreza um Ladino geralmente prefere ataques a uma distancia segura e quase sempre é o melhor do grupo em ataques com armas de projéteis. O ladrão é ainda o mais indicado para encontrar e desarmar armadilhas, abrir portas, se infiltrar sorrateiramente (e na maioria dos sistemas do gênero fantasia, ele é o único capaz de desempenhar essas tarefas).
Discutindo as classes básicas... (ou, como lidar com a situação de ter uma das classes básicas faltando na mesa de jogo).
Ok. O grupo de jogadores preenche as fichas e então começam a jogar. Mas o que acontece quando uma das classes básicas falta, seja porque alguém não gosta de jogar com magos ou clérigos porque não gostam de ter que aprender uma lista enorme de magias? Ou porque alguns consideram algumas classes mais fracas do que outras? Bem, não sou contra que cada um jogue com uma classe que goste, também não sou a favor que o mestre obrigue um jogador a ficar com um personagem que não goste apenas para que a equipe se sinta completa. Lembro-me de um amigo meu jogador que dizia “vou criar meu personagem! Quantos guerreiros já têm no grupo?”, se lhe dissessem “temos quatro” ele diria “agora tem cinco” e eu acho que não há mal algum nisso. Mas o mestre precisa tomar algumas decisões que eu considero importante:
SUGESTÃO N° 1 – O NPC DO MESTRE:
Se o grupo for menor que a média (3 jogadores ou menos) o mestre poderia colocar um NPC da classe ausente – não aquele seu NPC apelão, mestre! Guarde seu NPC fodão para outra ocasião – ou o grupo poderia, aconselhado por um mestre, contratar um mercenário daquela classe (aquele mesmo, que acaba virando bucha de canhão!).
SUGESTÃO N° 2 – ADAPTAR A AVENTURA PARA AS CLASSES QUE OS JOGADORES OPTARAM:
Eu não faria isso, mas se o mestre assim desejar, o importante é a diversão do grupo dele. No filme o 13º Guerreiro o grupo era feito só de... GUERREIROS ora bolas! O mestre é o dono do jogo. Se o mestre narra uma aventura pronta, por exemplo, poderia diminuir a quantidade de armadilhas da masmorra caso o grupo não tenha um ladino, ou diminuir permitir ao grupo uma quantidade maior de pausas para descansar pela falta de um clérigo, ou uma porta selada por magia estaria apenas bem trancada para o ladrão tentar forçar sua fechadura ou um monstro que só possa ser ferido por magias poderia ser substituído por outro caso o grupo de aventureiros não possa contar com um mago para auxiliá-los.
SUGESTÃO N° 3 – DEIXA COMO ESTÁ, PRA QUE MEXER, UAI?:
Se o grupo já está em maior número, colocar NPCs demais com o grupo talvez faça o ritmo das ações dos jogadores diminuir devido ao excedente de personagens, e aquele NPC acaba até mesmo esquecido às vezes. Apesar de ser uma decisão drástica, permitir que o grupo siga sem a presença de uma das classes principais talvez seja até educativo. Não recomendo que o mestre elimine de sua aventura os desafios feitos para ser superados apenas por personagens com certas habilidades, isso deixaria os jogadores acomodados e diminuiria a importância das outras classes.
Lembro que durante uma campanha narrada por mim, nenhum dos jogadores optou pela classe mago. Eu estava mestrando uma série de aventuras prontas dos reinos de ferro, onde o grupo teria que lidar com uma feiticeira necromante. Várias vezes o grupo esbarrou em símbolos e escritos arcanos que dariam melhores pistas para o desenrolar da história, mas fiz o possível para me conter para não dar as informações de mão beijada para os jogadores. Ao final de algumas aventuras, e sem precisar fazer pressão, um dos jogadores que teve seu personagem morto pela feiticeira necromante, refletiu sobre a utilidade do mago e optou pela classe.
De igual modo, um grupo de aventureiros sem ladrões deveria sofrer as consequências das armadilhas de uma masmorra, assim como um grupo sem um clérigo deve ter cautela, pois as magias de ajuda e cura estariam escassas e um grupo sem a presença de guerreiros, bem, acho que terão batalhas um pouco mais longas e ameaçadoras.
Esse post está ficando muito grande então vou parar por aqui ...Um abraço a todos! Vida Longa e próspera!
É comum a maioria dos jogos de RPG que os jogadores, no momento da criação do personagem tenham que optar por uma matriz de personagem que desempenha um papel importante para o desempenho do grupo. Em Dungeons & Dragons chamamos isso de classes de personagens como o guerreiro, o mago etc, mas em outros sistemas isso também é comum, como é o caso do Mundo das Trevas que divide os personagens em castas, clãs, tribos etc. Mesmo em sistemas de criação de pontos como Gurps, 3D&T, Mutantes & Malfeitores dentre outros, também é recomendável que os jogadores conversem antes de começar a gastar seus pontos, pois precisam formar uma equipe pelo menos razoavelmente capaz de lidar com os obstáculos que a aventura propõe.
Um bom grupo de aventureiros, super-heróis ou força tarefa quase sempre são estruturados de forma que cada um de seus membros colabore entre si e somando ‘‘forças’’ sejam capazes de resolver as tarefas e problemas que surgem. Vou tomar como exemplo um grupo de super- heróis conhecidos, acreditando eu, que todos aqui já assistiram o filme dos vingadores (se não viu ainda, tome vergonha na cara e vá assistir agora!).
Os Vingadores do filme são compostos por um supersoldado, um playboy vestido numa armadura supertecnológica, um deus nórdico, uma massa gigante verde de pura destruição. E esses de fato são os músculos da equipe. Mas cada um tem seu papel de importância, alguns causam estrago quando batem outros em vez disso sabem onde bater. Temos ainda a linda e sexy Viúva Negra e o Gavião Arqueiro.
Algumas perguntas, no entanto, vão mostrar a utilidade de cada um no grupo: Qual o membro mais destrutivo do grupo? Qual deles manipula melhor tecnologia avançada? Qual deles você mandaria para uma missão diplomática? Todos os membros do grupo conseguiriam entrar na base inimiga discretamente? Qual deles seria o melhor para enfrentar um inimigo que só pode ser vencido por magia?
Vemos aqui que cada um tem sua importância no grupo, mesmo a Viúva-negra, com menos poder destrutivo que homem de ferro, Thor, Capitão América e Hulk teve seu momento de brilhar no filme, por exemplo, quando conseguiu arrancar de Loki as informações que precisava usando suas aulas de teatro ou quando desarmou o dispositivo dimensional (que nenhum dos outros conseguia).
“Como a gente faz essa geringonça funcionar?” – pergunta o guerreiro.
“Deixe-me dar uma olhada” – responde o ladino do grupo – “parece um mecanismo complexo, mas acho que posso fazer funcionar”.
De igual modo nos cenários de fantasia medieval cada classe tem seu papel e lugar de importância. Temos então as quatro classes básicas: Guerreiro, Mago, Clérigo e Ladrão cada uma com suas vantagens e fraquezas (existem outras, mas as demais são apenas uma variação ou combinação dessas quatro classes). Falemos um pouco sobre elas, suas habilidades e fraquezas.
O Guerreiro - é aquele que geralmente acerta melhor os ataques e infringe mais dano físico nos seus oponentes, também é aquele capaz de suportar mais castigos físicos e por isso quase sempre é o homem de frente do grupo (ou o da retaguarda) para assim proteger os membros mais fracos. A maior fraqueza de um guerreiro está em suas baixas defesas contra efeitos mentais, pois são raros os jogadores que preferem aumentar os atributos mentais dessa classe, além de suas jogadas de proteção nesse ponto geralmente serem baixas.
O Mago - é o membro mais inteligente do grupo, utiliza magias arcanas, que possuem efeitos mais destrutivos contra os inimigos (diferente das magias divinas que servem mais para a proteção e melhoria do grupo). O poder de um mago está na versatilidade de magias e sua capacidade de se preparar para cada situação. Um mago bem preparado poderia sozinho entrar numa fortaleza sem ser visto e vencer um adversário do qual conheça bem suas fraquezas apenas preparando suas magias para aquela ocasião. Um mago poderia derrotar um pequeno exercito de guerreiros utilizando ataques mentais ou magias de área destrutivas, mas devido sua fragilidade física e a falta de treinamento em combate, um mago quase sempre vai precisar da ajuda de um guerreiro por perto para evitar que fique exposto a ataques físicos. Um mago possui ainda defesas mentais altas, diferente do guerreiro e do ladrão.
O Clérigo – alguns dirão que é o membro mais útil do grupo, pois além de poder usar armaduras e possuir alguma habilidade em combate (mas não tão boa quanto o guerreiro) o clérigo também conjura magias divinas, úteis para curar os membros feridos do grupo além de ser o único capaz de afugentar mortos-vivos com seu poder da fé. O clérigo possui também uma alta defesa mental devido seu alto valor de sabedoria, no entanto suas magias são menos agressivas que a dos magos e a maioria delas quando infringem dano afetam apenas certos tipos de criaturas ou determinados tipos de criaturas de tendência oposta a da sua divindade. O clérigo é feito para ser uma classe equilibrada, mas sem muito poder destrutivo para servir de apoio ao grupo.
O Ladrão - é o membro mais ‘‘astuto’’ do grupo e desempenha como ninguém o papel de batedor do grupo, geralmente caminhando alguns passos à frente para surpreender seus inimigos ou avisar o grupo sobre possíveis problemas que venham a surgir. Devido suas habilidades de combate e resistência físicas medianas (melhor que a do mago, pior que a do clérigo), o ladrão geralmente após o inicio do combate recua alguns passos para que o guerreiro assuma a dianteira. Devido sua alta destreza um Ladino geralmente prefere ataques a uma distancia segura e quase sempre é o melhor do grupo em ataques com armas de projéteis. O ladrão é ainda o mais indicado para encontrar e desarmar armadilhas, abrir portas, se infiltrar sorrateiramente (e na maioria dos sistemas do gênero fantasia, ele é o único capaz de desempenhar essas tarefas).
Discutindo as classes básicas... (ou, como lidar com a situação de ter uma das classes básicas faltando na mesa de jogo).
Ok. O grupo de jogadores preenche as fichas e então começam a jogar. Mas o que acontece quando uma das classes básicas falta, seja porque alguém não gosta de jogar com magos ou clérigos porque não gostam de ter que aprender uma lista enorme de magias? Ou porque alguns consideram algumas classes mais fracas do que outras? Bem, não sou contra que cada um jogue com uma classe que goste, também não sou a favor que o mestre obrigue um jogador a ficar com um personagem que não goste apenas para que a equipe se sinta completa. Lembro-me de um amigo meu jogador que dizia “vou criar meu personagem! Quantos guerreiros já têm no grupo?”, se lhe dissessem “temos quatro” ele diria “agora tem cinco” e eu acho que não há mal algum nisso. Mas o mestre precisa tomar algumas decisões que eu considero importante:
SUGESTÃO N° 1 – O NPC DO MESTRE:
Se o grupo for menor que a média (3 jogadores ou menos) o mestre poderia colocar um NPC da classe ausente – não aquele seu NPC apelão, mestre! Guarde seu NPC fodão para outra ocasião – ou o grupo poderia, aconselhado por um mestre, contratar um mercenário daquela classe (aquele mesmo, que acaba virando bucha de canhão!).
SUGESTÃO N° 2 – ADAPTAR A AVENTURA PARA AS CLASSES QUE OS JOGADORES OPTARAM:
Eu não faria isso, mas se o mestre assim desejar, o importante é a diversão do grupo dele. No filme o 13º Guerreiro o grupo era feito só de... GUERREIROS ora bolas! O mestre é o dono do jogo. Se o mestre narra uma aventura pronta, por exemplo, poderia diminuir a quantidade de armadilhas da masmorra caso o grupo não tenha um ladino, ou diminuir permitir ao grupo uma quantidade maior de pausas para descansar pela falta de um clérigo, ou uma porta selada por magia estaria apenas bem trancada para o ladrão tentar forçar sua fechadura ou um monstro que só possa ser ferido por magias poderia ser substituído por outro caso o grupo de aventureiros não possa contar com um mago para auxiliá-los.
SUGESTÃO N° 3 – DEIXA COMO ESTÁ, PRA QUE MEXER, UAI?:
Se o grupo já está em maior número, colocar NPCs demais com o grupo talvez faça o ritmo das ações dos jogadores diminuir devido ao excedente de personagens, e aquele NPC acaba até mesmo esquecido às vezes. Apesar de ser uma decisão drástica, permitir que o grupo siga sem a presença de uma das classes principais talvez seja até educativo. Não recomendo que o mestre elimine de sua aventura os desafios feitos para ser superados apenas por personagens com certas habilidades, isso deixaria os jogadores acomodados e diminuiria a importância das outras classes.
Lembro que durante uma campanha narrada por mim, nenhum dos jogadores optou pela classe mago. Eu estava mestrando uma série de aventuras prontas dos reinos de ferro, onde o grupo teria que lidar com uma feiticeira necromante. Várias vezes o grupo esbarrou em símbolos e escritos arcanos que dariam melhores pistas para o desenrolar da história, mas fiz o possível para me conter para não dar as informações de mão beijada para os jogadores. Ao final de algumas aventuras, e sem precisar fazer pressão, um dos jogadores que teve seu personagem morto pela feiticeira necromante, refletiu sobre a utilidade do mago e optou pela classe.
De igual modo, um grupo de aventureiros sem ladrões deveria sofrer as consequências das armadilhas de uma masmorra, assim como um grupo sem um clérigo deve ter cautela, pois as magias de ajuda e cura estariam escassas e um grupo sem a presença de guerreiros, bem, acho que terão batalhas um pouco mais longas e ameaçadoras.
Esse post está ficando muito grande então vou parar por aqui ...Um abraço a todos! Vida Longa e próspera!
"Eu Morri!
Oquê faço agora?"
Essa frase acima é usada na maioria das vezes após a morte do seu Personagem, algo que acontece raramente, as pessoas do Mundo de Romaduke tem um grande período de vida chegando até os 92(tempo humano) anos, isso se não morrerem em Batalhas, "mas... oquê acontecem quando eu Morro?" Você deve ter se Perguntado, pode deixar que eu explicarei mais ou menos oquê acontece, após sua Morte você tem duas opções:
- Continuar Morto e criar outro Personagem, e fazer outra aventura e corrigir os seus erros.
- Esperar alguém que seja necromante e tenha um Bom coração, e reviva você, e escolha deixar você passear por Romaduke.
Céu e Inferno.
Oquê acontece quando você encontra, o Ceifador, A Morte, O Anjo da Morte Bem chame como Quiser. Bem após encontra-la ela decidira se você vai para o Céu ou Para o Inferno, como? No caso todos os seus atos (Maléficos ou Benéficos) feitos até agora serão vistos e decidirão sua entrada para o céu ou para o inferno.
Outras Maneiras de viajar para o Inferno.
Sim tem outra Maneira de ir para lá não precisará morrer, mas para que você iria querer ir para o inferno? Ah Sim você quer aventura... Explorar além do Imenso Mundo de Romaduke, hum... nesse caso te falarei como. Espera antes eu tenho que falar alguns Riscos... bem lá você encontrara o pior tipo de Pessoas possíveis sem contar os Demons, o Guardião do Inferno, Cérbero entre outros... lá sera muito quente e cuidado para não cair na lava. O.K Agora que já estão avisados dos Riscos vou lhe contar como, normalmente é um Portal. Ao entrar nele você surgira em um local que eu descreverei (Lembrando que o Inferno é como outra dimensão sendo um pouco maior que o Mundo de Romaduke).
O "X 1 "
O Termo X 1 é usado para as batalhas um participante contra outro. Exemplo o Personagem Thannus contra o Personagem Dual Form, a batalha será feita da seguinte maneira:
Eu escreverei como os dois Personagens se encontraram e como a batalha acontecerá, o resto sera com os dois participantes, o primeiro ataque e dado pelo Numero de Dados mais alto (No D6), e começa a batalha a cada Rodada eu botarei o Hp de cada um.
Eu escreverei como os dois Personagens se encontraram e como a batalha acontecerá, o resto sera com os dois participantes, o primeiro ataque e dado pelo Numero de Dados mais alto (No D6), e começa a batalha a cada Rodada eu botarei o Hp de cada um.
Magia e Skills
Clique aqui para editar
A Base do RPG
Nosso RPG Contem Missões e dessas Missões são feitas Eventos que ocorrem normalmente a cada ano, esses eventos tem o Boss normalmente bem forte como um Tarrasque, o evento 1 o Boss sera Harry , sim o da história lá no inicio , Bem você aprendeu o mas importante do RPG, agora vá lá escolha sua raça e classe e venha para uma aventura, =D futuramente eu devo colocar mas coisas no Guia Novato... fiquem de olho porque até no level 10000 tem coisas para se aprender...
Tempo de Invasão.
Bem voltamos aqui com o Guia Novato , bem essa explicação agora é até pra quem não for Novato, ou seja todo mundo precisa ler.
Tempo de Invasão.
"Era um tempos difíceis em Romaduke, na Montanha da Proteção vivia um Sumo Sacerdote que estava á proteger as Uma Esfera um objeto que controlava: Marés, Furacões, Brisas, Chuvas, Terremotos, Erupções e outras desastres Naturais, após um tempo de Proteção da esfera, Rumores foram espalhados de que o Sumo Sacerdote planejava acabar com toda a População de Romaduke, um exercito foi montado 6000 pessoas foram até a montanha da Proteção, ao chegarem lá o Sumo sacerdote estava com, olhos Negros, Partes do corpo cortadas e vomitava Sangue, o mesmo mandava os outros se afastarem, mas em um piscar de olhos, todos foram para cima do Sumo sacerdote e o mataram, após isso uma áurea Negra saiu do Sacerdote e engoliu a esfera, assim explodindo e virando, um feixe interminável de luz, que saiu da Montanha em direção ao céu e até agora está subindo"
Tempo de Invasão.
"Era um tempos difíceis em Romaduke, na Montanha da Proteção vivia um Sumo Sacerdote que estava á proteger as Uma Esfera um objeto que controlava: Marés, Furacões, Brisas, Chuvas, Terremotos, Erupções e outras desastres Naturais, após um tempo de Proteção da esfera, Rumores foram espalhados de que o Sumo Sacerdote planejava acabar com toda a População de Romaduke, um exercito foi montado 6000 pessoas foram até a montanha da Proteção, ao chegarem lá o Sumo sacerdote estava com, olhos Negros, Partes do corpo cortadas e vomitava Sangue, o mesmo mandava os outros se afastarem, mas em um piscar de olhos, todos foram para cima do Sumo sacerdote e o mataram, após isso uma áurea Negra saiu do Sacerdote e engoliu a esfera, assim explodindo e virando, um feixe interminável de luz, que saiu da Montanha em direção ao céu e até agora está subindo"
Dicas do Mestre(Como se lidar com...) Dicas para você aventureiro!
Como se lidar com viagens demoradas?
(Retirado do RPG Noticiais)
Em uma conversa com um amigo, recebo a seguinte pergunta…
Guilherme Gaspari Canela
diz uma coisa
como vc costuma lidar com viagens nos teus jogos de rpg?
Bem, depois de conversar com ele, vi que daria um belo post para ajudar aqueles com duvidas quando tem que encarar de fazer uma aventura de uma longa viagem para o seu grupo de RPG. Então vamos lá.
Irei falar como faria para resolver uma viagem longa em alguma aventura de fantasia medieval, mas o conceito pode ser usado em outros tipos de aventuras. Quero deixar claro que eu gosto de montar tabelas e coisas aleatórias porque adoro coisas caóticas e orgânicas. A pergunta “O que será que encontraremos no caminho?” se torna uma real durante a campanha e pode gerar um sem numero de tramas paralelas.
Vamos imaginar que o seu grupo precisa ir de uma cidade a outra, tendo três opções de viagem. ( desconsiderando o famoso teleporte claro ).
Nessa versão, defini que a viagem de barco seria a mais segura porem a mais lenta. Sem duvida a embarcação teria um preço mais caro e ainda faria paradas em outros portos mas a quantidade de encontros seria bem menor. Pensando nisso eu bolo uma tabela simples.
A cada dia existe uma chance de 10% de encontro marítimo, que pode ser. O * indica que o encontro tem 50% de chance de ser noturno.
1-2 Barco Magistrado
3-4 Tritões curiosos
5-6 Tempestade*
7-8 Aparição de Navio Fantasma*
9-10 Cardume de Baleias
11 Navio Pirata
12 Ataque de Homens-Peixes
Em uma conversa com um amigo, recebo a seguinte pergunta…
Guilherme Gaspari Canela
diz uma coisa
como vc costuma lidar com viagens nos teus jogos de rpg?
Bem, depois de conversar com ele, vi que daria um belo post para ajudar aqueles com duvidas quando tem que encarar de fazer uma aventura de uma longa viagem para o seu grupo de RPG. Então vamos lá.
Irei falar como faria para resolver uma viagem longa em alguma aventura de fantasia medieval, mas o conceito pode ser usado em outros tipos de aventuras. Quero deixar claro que eu gosto de montar tabelas e coisas aleatórias porque adoro coisas caóticas e orgânicas. A pergunta “O que será que encontraremos no caminho?” se torna uma real durante a campanha e pode gerar um sem numero de tramas paralelas.
Vamos imaginar que o seu grupo precisa ir de uma cidade a outra, tendo três opções de viagem. ( desconsiderando o famoso teleporte claro ).
- Uma viagem de barco, aonde teriam uma viagem mais segura e que levaria 12 dias.
- Seguir pela estrada em seus cavalos, levando 8 dias em uma viagem cansativa mas tranquila ( teoricamente )
- Tentar cortar o caminho avançado por uma densa floresta. Caso tenham sucesso em navegar pela densa floresta podem chegar em cerca de 6 dias mas com a chance de encontrarem perigos e se perderem.
Nessa versão, defini que a viagem de barco seria a mais segura porem a mais lenta. Sem duvida a embarcação teria um preço mais caro e ainda faria paradas em outros portos mas a quantidade de encontros seria bem menor. Pensando nisso eu bolo uma tabela simples.
A cada dia existe uma chance de 10% de encontro marítimo, que pode ser. O * indica que o encontro tem 50% de chance de ser noturno.
- Tabela |Encontros
1-2 Barco Magistrado
3-4 Tritões curiosos
5-6 Tempestade*
7-8 Aparição de Navio Fantasma*
9-10 Cardume de Baleias
11 Navio Pirata
12 Ataque de Homens-Peixes
Viagem de Estrada
Aqui seria a escolha mais tradicional e pratica. Não teriam muitos gastos e tem uma certa segurança por viajaram em uma estrada civilizada e protegida pelo reino.
A cada dia existe uma chance de 15% de haver um encontro. Em estradas, geralmente existem postos avançados que servem como estalagens de estrada, por isso podemos descartar encontros noturnos. Caso ele tenham que acampar, jogue 50% nos encontros com * para descobrir se foi um encontro noturno.
1-2 Mercadores
3-4 Aventureiros
5-6 Ciganos
7-8 Escravo Fugitivo
9-10 Movimentação de Tropas
11 Ataque de bandidos
12 Bulette
Viagem pela Floresta
O mais importante na viagem pela floresta ( ou outro terreno inóspito e selvagem ) é a necessidade de se preocuparem com rações e principalmente em não se perderem. Recomendo um teste diário de sobrevivência ( ou pericia/teste similar ) para não se perderem. Caso se percam, faça que andam um dia a mais a ermo e adicione outro dia para chegarem no destino ( afinal terão que voltar para o caminho certo ). Claro, eles se perderem pode ser uma ótima chance para encontrarem uma ruína perdida
A cada dia role dois D100. O primeiro para encontros durante o dia (25%) e o segundo para encontros de noite ( 20% )
Numa floresta eu costumo ir ate o livro de monstros ou bestiário e escolher uns 10 monstros que usam o terreno em questão. Coloco em ordem crescente e monto a tabela. Farei uma tabela usando monstros encontrados no site Pathfinde SRD para o exemplo. Recomendo fazer a tabela pensando na ecologia da floresta, como já falei na matéria Dicas de DM – Construindo Mapas e Masmorras. Leia as descrições com atenção e use as informações para pensar em qual seria a melhor forma de encontrarem cada tipo de criatura.
1-2 Kobold CR 1/4
2-3 Dryad CR 3
4 Tribo Local
5-6 Aranea CR 4
7-8 Boar, Dire CR 4
9 Areia Movediça
10-11 Forest Drake CR 4
12-13 Pixie CR 4
14 Portal da Lua
15-16 Owlbear CR 4
17 Satyr CR 4
18-19 Leucrotta CR 5
20 Dragon, Green CR 11
Aqui seria a escolha mais tradicional e pratica. Não teriam muitos gastos e tem uma certa segurança por viajaram em uma estrada civilizada e protegida pelo reino.
A cada dia existe uma chance de 15% de haver um encontro. Em estradas, geralmente existem postos avançados que servem como estalagens de estrada, por isso podemos descartar encontros noturnos. Caso ele tenham que acampar, jogue 50% nos encontros com * para descobrir se foi um encontro noturno.
- Tabela|Encontros
1-2 Mercadores
3-4 Aventureiros
5-6 Ciganos
7-8 Escravo Fugitivo
9-10 Movimentação de Tropas
11 Ataque de bandidos
12 Bulette
Viagem pela Floresta
O mais importante na viagem pela floresta ( ou outro terreno inóspito e selvagem ) é a necessidade de se preocuparem com rações e principalmente em não se perderem. Recomendo um teste diário de sobrevivência ( ou pericia/teste similar ) para não se perderem. Caso se percam, faça que andam um dia a mais a ermo e adicione outro dia para chegarem no destino ( afinal terão que voltar para o caminho certo ). Claro, eles se perderem pode ser uma ótima chance para encontrarem uma ruína perdida
A cada dia role dois D100. O primeiro para encontros durante o dia (25%) e o segundo para encontros de noite ( 20% )
Numa floresta eu costumo ir ate o livro de monstros ou bestiário e escolher uns 10 monstros que usam o terreno em questão. Coloco em ordem crescente e monto a tabela. Farei uma tabela usando monstros encontrados no site Pathfinde SRD para o exemplo. Recomendo fazer a tabela pensando na ecologia da floresta, como já falei na matéria Dicas de DM – Construindo Mapas e Masmorras. Leia as descrições com atenção e use as informações para pensar em qual seria a melhor forma de encontrarem cada tipo de criatura.
- Tabela|Encontros
1-2 Kobold CR 1/4
2-3 Dryad CR 3
4 Tribo Local
5-6 Aranea CR 4
7-8 Boar, Dire CR 4
9 Areia Movediça
10-11 Forest Drake CR 4
12-13 Pixie CR 4
14 Portal da Lua
15-16 Owlbear CR 4
17 Satyr CR 4
18-19 Leucrotta CR 5
20 Dragon, Green CR 11
Como se lidar com um Ataque de Goblins.
Olá venho aqui lhes ensinar oquê se fazer no caso de um ataque de Goblin, sinceramente, eu odeio Goblin, com certeza, a raça goblin é a mais infernal já criada, e quase 90% das vezes ataque em bando, então tome cuidado irei fazer aqui a lista do quê se dever fazer numa situação desta:
1-Corra: Bem essa é o truque se você estiver em menor numero e em uma floresta, provavelmente perto de você, á uma tribo de Goblins, e se você começar a lutar provavelmente irá morrer ou ser Presso, Tudo que se pode fazer é correr.
2-Está em Grupo? então use-o: Provavelmente se eu botei um ataque Goblin é porquê eu botei você com um grupo extraordinariamente bom. Para ser um grupo bom não basta ser classes fodas como, 2 paladinos e 3 Arcanistas, para um grupo bom precisa ter a combinação perfeita e cada um ter uma especialidade em combate ou em qualquer outro mérito, então se faça de líder e de algumas estratégias para o seu Grupo.
3- Se nada de certo parta para o Apelo: Se tiver algum poder especial esta é hora de usa-lo e não parar, qualquer coisa pode funcionar, Fumaça, luz, uma espada divina tudo.. que possa matar ou afugentar um Grupo de Goblins (E são muita coisa)
Além destas três têm a clássica versão "Corra para o meio da merda" se já tá Fudido não deve piorar muito, e pelo menos eu como Mestre serei tolerante pois eu adoro ver cabeça de goblins voando =D . Então é isso galera, mas uma dica espero que tenha ajudado em breve (após analisar erros em missões farei mais Dicas).
1-Corra: Bem essa é o truque se você estiver em menor numero e em uma floresta, provavelmente perto de você, á uma tribo de Goblins, e se você começar a lutar provavelmente irá morrer ou ser Presso, Tudo que se pode fazer é correr.
2-Está em Grupo? então use-o: Provavelmente se eu botei um ataque Goblin é porquê eu botei você com um grupo extraordinariamente bom. Para ser um grupo bom não basta ser classes fodas como, 2 paladinos e 3 Arcanistas, para um grupo bom precisa ter a combinação perfeita e cada um ter uma especialidade em combate ou em qualquer outro mérito, então se faça de líder e de algumas estratégias para o seu Grupo.
3- Se nada de certo parta para o Apelo: Se tiver algum poder especial esta é hora de usa-lo e não parar, qualquer coisa pode funcionar, Fumaça, luz, uma espada divina tudo.. que possa matar ou afugentar um Grupo de Goblins (E são muita coisa)
Além destas três têm a clássica versão "Corra para o meio da merda" se já tá Fudido não deve piorar muito, e pelo menos eu como Mestre serei tolerante pois eu adoro ver cabeça de goblins voando =D . Então é isso galera, mas uma dica espero que tenha ajudado em breve (após analisar erros em missões farei mais Dicas).
Como se lidar com Vilões Serial Killer/Psicopatas.
Sarcásticos, Sanguinolentos, mirabolantes e Imprevisíveis. Hoje irei falar de como se lidar como seus vilões que são Psicóticos. O Primeiro que deve saber é que ele(a) fara de tudo para mexer com seu psicológico a ponto de deixa-lo tão louco quanto ele. É com certeza o tipo de vilão que mais te deixará fascinado e ao mesmo tempo irritado e com medo, alguns tipos desse vilão retratados na mídia são:
-O Coringa(Especialmente o do TDK)
-Freddy Krueger e Jason!
-Jester do Devil May cry.
-Hannibal Lecter (nem sei se escrevi direito)
- e principalmente Alex de Laranja Mecânica.
Aposto que pelo menos um deles te deixou fascinado fazendo as vezes com que você torcesse por e não contra ele. Fez você se sentir cúmplice dele. Mas... enfim ao ponto inicial como lidar com esses vilões, bem uma das melhores coisas a se fazer é não dar atenção á ele. Provavelmente ele está fazendo isso para aparecer e conseguir sua atenção, se virar as costas para ele, o mesmo se sentira só e esquecido(Corre o risco dele continuar matando pessoas para chamar sua atenção).E Outra coisa boa a fazer... é mata-lo, ok ok... você é o mocinho não pode matar o vilão. Mas no fim um de vocês ira morrer... ou até mesmo os dois. E a terceira coisa é : A Conversa, de todos esse é o que menos pode da certo. vocÊ teria que conversa com ele aponto dele ver que estava errado e voltar junto a você. Tente pesquisar o máximo sobre ele para conseguir uma melhor relação co o seu inimigo.
Então é isso até mais.!
-O Coringa(Especialmente o do TDK)
-Freddy Krueger e Jason!
-Jester do Devil May cry.
-Hannibal Lecter (nem sei se escrevi direito)
- e principalmente Alex de Laranja Mecânica.
Aposto que pelo menos um deles te deixou fascinado fazendo as vezes com que você torcesse por e não contra ele. Fez você se sentir cúmplice dele. Mas... enfim ao ponto inicial como lidar com esses vilões, bem uma das melhores coisas a se fazer é não dar atenção á ele. Provavelmente ele está fazendo isso para aparecer e conseguir sua atenção, se virar as costas para ele, o mesmo se sentira só e esquecido(Corre o risco dele continuar matando pessoas para chamar sua atenção).E Outra coisa boa a fazer... é mata-lo, ok ok... você é o mocinho não pode matar o vilão. Mas no fim um de vocês ira morrer... ou até mesmo os dois. E a terceira coisa é : A Conversa, de todos esse é o que menos pode da certo. vocÊ teria que conversa com ele aponto dele ver que estava errado e voltar junto a você. Tente pesquisar o máximo sobre ele para conseguir uma melhor relação co o seu inimigo.
Então é isso até mais.!
Como se Lidar com Ser sobrenaturais.
Aqui está um ser que eu gosto muito de colocar em missões, Tramas e eventos, que são os sobrenaturais, criaturas sombrias como fantasmas, esqueletos e Mortos vivos em geral. Enfim Como se Lidar, uma pequena(Atá pequena) parte do Grande RPG Notícias irá ensina-los tudo sobre essas criaturas :
Quando o mestre descreve zumbis, esqueletos ou qualquer outro morto-vivo atacando o grupo, quantas vezes ele menciona a raça que a criatura tinha quando era viva? Quantas vezes você sequer pensa em perguntar?
Como jogador, quando ouço a palavra “esqueleto”, sempre imagino um esqueleto humano. Eu nunca pergunto se originalmente teria sido alguma outra raça. O mesmo ocorre com zumbis, mumias, ghouls. Eu sempre pensei que aquilo teria sido um humano que agora era um morto-vivo. Mesmo na descrição do Livro dos Monstros e no compêndio online esses monstros são classificados apenas como morto-vivo médio. Mas, em um cenário de fantasia, não há razão para supor que todos os mortos-vivos que você encontra tenham sido humanos. Com tantas outras raças pelo mundo por que algumas criaturas mortas-vivas não poderiam ter sido de uma outra raça que não de humanos?
Isso pode parecer um detalhe bem pequeno, mas que pode mudar bastante o desenrolar de um encontro. Sem falar que isso pode mudar drasticamente o clima do encontro! Imagine, como um exército de esqueletos poderia ser muito mais terrível se eles um dia tivessem sido Minotauros? Ou que tal uma horda de zumbis repleta de cadáveres animados de Draconatos? Ou ainda, múmias de Halflings? E ghouls que um dia foram duendes?
O mestre só precisa de uns minutinhos para identificar a raça que a criatura era antes de se tornar um morto-vivo, e no entanto, isso pode alterar drasticamente a forma como os jogadores percebem o encontro. Ao invés de correr de qualquer forma ao encontra de um grupo de esqueletos “normais”, eles poderiam repensar sua tática depois de saberem que aqueles mortos-vivos são especiais.
Acrescentando esse detalhe da raça dos mortos-vivos é um bom começo, mas por que se limitar em mudanças de aparência? Que tal levar as coisas adiante? E se os Draconato zumbis ainda conseguirem usar seu Sopro de Dragão? E se esqueletos elfos ainda souberem usar a Precisão Élfica? E se um fantasma gnomo puder desaparecer? E um vampiro Goliath com Pele Rochosa?
Quando os PJs enfrentam monstros vivos que são versões normais das raças jogáveis, os inimigos podem usar suas habilidades raciais contra os PJs. Um oponente Drow pode usar sua nuvem de escuridão, um Eladrin pode usar seu Passo Feérico e os Halflings ainda tem a sua Segunda Chance. Então a questão é se as versões morto-vivas dessas criaturas vão manter esses poderes ou não.
Isso é algo que cada mestre deverá decidir por si, mas eu acho que isso é uma ótima ideia. Trocar os comuns esqueletos humanos por esqueletos Meio-Orc fará com que causem dano adicional com o Assalto Furioso. Quando os PJs encontrarem um Draconato zumbi usando contra eles o Sopro do Dragão, vão perceber imediatamente que ele não é um morto-vivo comum. É claro que algumas raças têm poderes que são potencialmente mais letais do que outros. Uma múmia Eladrin que se teleporta não parece tão perigoso quanto uma múmia Elfo que pode rolar duas vezes para acertar com Pancada Pútrida. Eu ficaria feliz em encarar um esqueleto Drow que usasse Nuvem de Escuridão, ao invés de ter que lutar contra um esqueleto Draconato que ataque com Sopro de Dragão.
Se o Mestre decidir que os mortos-vivos irão manter os poderes raciais que tinham em vida, eles precisam pensar nisso ao avaliar o nível de poder do monstro. Eu não acho que sempre que o mestre ceder um poder racial ao monstro fará com que ele seja elevado em um ou mais níveis, mas em alguns casos isso acontece.
Mesmo que D&D seja um jogo de fantasia, ainda deve haver algum realismo quando se trata de mortos-vivos. Alguns poderes raciais simplesmente não funcionam bem com alguns tipos de mortos-vivos. Por exemplo, eu não acho que um esqueleto Draconato poderia produzir Sopro de Dragão, nem acho que um zumbi Halfling lento e pesado deve ser capaz de ter sua Segunda Chance, que é essencialmente um poder de esquiva. Isso não quer dizer que você nunca poderá ter estas combinações de raças e mortos-vivos, mas acho que o Mestre deve pensar em como e porque isso seria possível, antes de simplesmente dizer que funciona. Um mestre criativo poderia argumentar que o Sopro de Dragão de todo mortos-vivo seja necrótico, independentemente do que ele tenha sido quando a criatura estava viva. A energia necrótica poderia formar sua essência de morto-vivo e, portanto, permitir que mesmo um esqueleto Draconato tenha algum tipo de Sopro de Dragão.
A intenção de dar poderes raciais aos mortos-vivos não é dizimar um grupo de aventureiros (embora eu tenha certeza de que isso seja uma possibilidade), mas que sirva para lembrar que nos mundos de D&D nem todos os mortos-vivos foram humanos em vida. Para que o mestre tenha a opção de adicionar poderes raciais em monstros mortos-vivos, ele primeiro precisa decidir a raça que o monstro tinha em vida. Com esse detalhe aparentemente pequeno, pode-se transformar um encontro mecânico e chato em algo bem mais interessante. Tenho certeza de que a primeira vez que os jogadores encontrarem mortos-vivos usando poderes raciais eles vão sentir a diferença, e o encontro será lembrado durante um bom tempo.
Quantas vezes as raças originais dos mortos-vivos são descritas nas suas aventuras? Alguma vez você já jogou em uma aventura onde um morto-vivo que não era originalmente humano tenha usado seus poderes raciais contra os PJs? Você acha que dar aos mortos-vivos suas habilidades raciais os torna muito poderosos, mesmo que o Mestre tente nivelá-los para compensar essa diferença? Qual a probabilidade de você tentar fazer isso se ainda não fez antes?”
Artigo original: http://dungeonsmaster.com/
Quando o mestre descreve zumbis, esqueletos ou qualquer outro morto-vivo atacando o grupo, quantas vezes ele menciona a raça que a criatura tinha quando era viva? Quantas vezes você sequer pensa em perguntar?
Como jogador, quando ouço a palavra “esqueleto”, sempre imagino um esqueleto humano. Eu nunca pergunto se originalmente teria sido alguma outra raça. O mesmo ocorre com zumbis, mumias, ghouls. Eu sempre pensei que aquilo teria sido um humano que agora era um morto-vivo. Mesmo na descrição do Livro dos Monstros e no compêndio online esses monstros são classificados apenas como morto-vivo médio. Mas, em um cenário de fantasia, não há razão para supor que todos os mortos-vivos que você encontra tenham sido humanos. Com tantas outras raças pelo mundo por que algumas criaturas mortas-vivas não poderiam ter sido de uma outra raça que não de humanos?
Isso pode parecer um detalhe bem pequeno, mas que pode mudar bastante o desenrolar de um encontro. Sem falar que isso pode mudar drasticamente o clima do encontro! Imagine, como um exército de esqueletos poderia ser muito mais terrível se eles um dia tivessem sido Minotauros? Ou que tal uma horda de zumbis repleta de cadáveres animados de Draconatos? Ou ainda, múmias de Halflings? E ghouls que um dia foram duendes?
O mestre só precisa de uns minutinhos para identificar a raça que a criatura era antes de se tornar um morto-vivo, e no entanto, isso pode alterar drasticamente a forma como os jogadores percebem o encontro. Ao invés de correr de qualquer forma ao encontra de um grupo de esqueletos “normais”, eles poderiam repensar sua tática depois de saberem que aqueles mortos-vivos são especiais.
Acrescentando esse detalhe da raça dos mortos-vivos é um bom começo, mas por que se limitar em mudanças de aparência? Que tal levar as coisas adiante? E se os Draconato zumbis ainda conseguirem usar seu Sopro de Dragão? E se esqueletos elfos ainda souberem usar a Precisão Élfica? E se um fantasma gnomo puder desaparecer? E um vampiro Goliath com Pele Rochosa?
Quando os PJs enfrentam monstros vivos que são versões normais das raças jogáveis, os inimigos podem usar suas habilidades raciais contra os PJs. Um oponente Drow pode usar sua nuvem de escuridão, um Eladrin pode usar seu Passo Feérico e os Halflings ainda tem a sua Segunda Chance. Então a questão é se as versões morto-vivas dessas criaturas vão manter esses poderes ou não.
Isso é algo que cada mestre deverá decidir por si, mas eu acho que isso é uma ótima ideia. Trocar os comuns esqueletos humanos por esqueletos Meio-Orc fará com que causem dano adicional com o Assalto Furioso. Quando os PJs encontrarem um Draconato zumbi usando contra eles o Sopro do Dragão, vão perceber imediatamente que ele não é um morto-vivo comum. É claro que algumas raças têm poderes que são potencialmente mais letais do que outros. Uma múmia Eladrin que se teleporta não parece tão perigoso quanto uma múmia Elfo que pode rolar duas vezes para acertar com Pancada Pútrida. Eu ficaria feliz em encarar um esqueleto Drow que usasse Nuvem de Escuridão, ao invés de ter que lutar contra um esqueleto Draconato que ataque com Sopro de Dragão.
Se o Mestre decidir que os mortos-vivos irão manter os poderes raciais que tinham em vida, eles precisam pensar nisso ao avaliar o nível de poder do monstro. Eu não acho que sempre que o mestre ceder um poder racial ao monstro fará com que ele seja elevado em um ou mais níveis, mas em alguns casos isso acontece.
Mesmo que D&D seja um jogo de fantasia, ainda deve haver algum realismo quando se trata de mortos-vivos. Alguns poderes raciais simplesmente não funcionam bem com alguns tipos de mortos-vivos. Por exemplo, eu não acho que um esqueleto Draconato poderia produzir Sopro de Dragão, nem acho que um zumbi Halfling lento e pesado deve ser capaz de ter sua Segunda Chance, que é essencialmente um poder de esquiva. Isso não quer dizer que você nunca poderá ter estas combinações de raças e mortos-vivos, mas acho que o Mestre deve pensar em como e porque isso seria possível, antes de simplesmente dizer que funciona. Um mestre criativo poderia argumentar que o Sopro de Dragão de todo mortos-vivo seja necrótico, independentemente do que ele tenha sido quando a criatura estava viva. A energia necrótica poderia formar sua essência de morto-vivo e, portanto, permitir que mesmo um esqueleto Draconato tenha algum tipo de Sopro de Dragão.
A intenção de dar poderes raciais aos mortos-vivos não é dizimar um grupo de aventureiros (embora eu tenha certeza de que isso seja uma possibilidade), mas que sirva para lembrar que nos mundos de D&D nem todos os mortos-vivos foram humanos em vida. Para que o mestre tenha a opção de adicionar poderes raciais em monstros mortos-vivos, ele primeiro precisa decidir a raça que o monstro tinha em vida. Com esse detalhe aparentemente pequeno, pode-se transformar um encontro mecânico e chato em algo bem mais interessante. Tenho certeza de que a primeira vez que os jogadores encontrarem mortos-vivos usando poderes raciais eles vão sentir a diferença, e o encontro será lembrado durante um bom tempo.
Quantas vezes as raças originais dos mortos-vivos são descritas nas suas aventuras? Alguma vez você já jogou em uma aventura onde um morto-vivo que não era originalmente humano tenha usado seus poderes raciais contra os PJs? Você acha que dar aos mortos-vivos suas habilidades raciais os torna muito poderosos, mesmo que o Mestre tente nivelá-los para compensar essa diferença? Qual a probabilidade de você tentar fazer isso se ainda não fez antes?”
Artigo original: http://dungeonsmaster.com/
Conexão Animal e Jogador
Muitos do RPG possuem ou querem ter um Animal, um pet seja como montaria, para ataque ou somente para dizer que tem um. Pensando nisso resolvi criar essa regra, dos termos de como cuidar, com tratar e os temos de como se deve tratar a sua criatura.
Qual é a diferença dela para uma besta qualquer?
Não pense que as bestas não têm sentimentos que só são “Ganha-Xp” elas também sentem medo e também sente ódio e fúria. Mas... Qual é a diferença desta besta para o seu Pet? Ele obviamente será, mas fiel e ira te compreender, não estou falando para você casar com seu Pet e cuidar dele 24 horas por dia, mas digo para que você o trate bem e tenha cuidado, pois um Pet pode morrer em combate como você ou como a besta...·.
Posso domesticar um animal selvagem?
Não falarei que não seriam difíceis, os selvagens são bem, mas difíceis de lidar do que os domesticados, pois ele já tem um treinamento, se você pegasse um já “bebê”, se acostumaria mais fácil com você.
Qual é a diferença dela para uma besta qualquer?
Não pense que as bestas não têm sentimentos que só são “Ganha-Xp” elas também sentem medo e também sente ódio e fúria. Mas... Qual é a diferença desta besta para o seu Pet? Ele obviamente será, mas fiel e ira te compreender, não estou falando para você casar com seu Pet e cuidar dele 24 horas por dia, mas digo para que você o trate bem e tenha cuidado, pois um Pet pode morrer em combate como você ou como a besta...·.
Posso domesticar um animal selvagem?
Não falarei que não seriam difíceis, os selvagens são bem, mas difíceis de lidar do que os domesticados, pois ele já tem um treinamento, se você pegasse um já “bebê”, se acostumaria mais fácil com você.
Guia Avançado RPG Romaduke [ 01% ]
Novo Modelo de Ficha
O Romaudke agora possui um novo modelo de ficha, possui mais detalhes mas continua sendo bem prático. Estarei falando Tópico por tópico de cada item que necessita estar na sua ficha de personagem.
Nome do Personagem - Qual é a identidade de seu personagem em Romaduke? Como sempre, peço para que não confundam "Nick" com o nome do personagem, não coloquem algo irrealista e forçado.
Idade do Personagem - Lembrando que algumas raças tem um numero avançado em relação à humanos.
Classe e Raça - Em breve será colocado o Sistemas de "Feets" para as classes e raças (Temos uma página exclussiva que detalhe separadamente oquê é cada uma em Romaduke) os Feets serão utéis nos sistemas de atributos, que em breve explicaremos nesse guia. Existem infinitas Raças e Classes, os "Feets" servem para determinar as Perícias(Classe), Habilidades(Raças) e também Bonûs para os atributos que você vê cada um logo abaixo.
Altura e Peso - Em metros e Quilogramas.
Características Físicas/Psicológicas: Como seu personagem é? Qual sua aparência? Possui cicatrizes? E como ele pensa? Coloque aqui todos os detalhes do seu personagem.
Essa parte é importante não deixe nada de fora, quanto mais detalhes melhor e mais bem construido seu personagem irá ficar.
Level e XP: Acada 100 Xp você ganha um level. A Cada 10 Léveis um ponto de atribuito é adiquirido para ser colocado em qualquer lugar de sua escolha.
Imagem do Personagem - Tentem não usar imagens de filmes, animes, comics ,seriados e entre outros se quiserem podem fazer seus desenhos desde que sejam relativamente "bons", por favor não me entreguem bonecos palitos.
Itens (Bens e Propriedades)/Pets: Isso fai muito da imagem do seu personagens seus pens serão oquê você possuir em sua imagem, e sua propriedade, o jogador normalmente adiquire durante o jogo. Par aos Pets, novamente temos uma página para somente isso onde desenvolvemos e determinamos os preços de cada um dos pets e montarias que possuímos no RPG.
Habilidades:As Habilidades são os "Bonûs que a a sua raça possui ou vai vir a possuir. Por exemplo :D
Atributos:
Existem 8 Atributos no RPG que definem o que o seu Personagem. Assim como todas as Habilidades, Poderes, Magias, Rituais e Perícias, os Atributos são graduados para indicar uma comparação entre eles.
Com estas estatísticas, o Mestre e os Jogadores conseguem definir se um Personagem é mais forte que outro, ou mais atlético, ou mais inteligente. Observando os Atributos, você pode ter uma noção muito boa de como são as características físicas e mentais de cada Herói caso ele fosse real.
Os Atributos estão divididos em dois tipos básicos: Físicos (que tratam do corpo físico do Herói) e Mentais (que lidam com o intelecto do Personagem). Os Atributos Físicos são 4: Força, Constituição, Destreza e Agilidade. Os Atributos Mentais também são em número de 4: Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma.
Quanto maior for o numero de pontos em seus atributos, mais chances você tem usando uma determinada ação, pois o numero(dependendo do atributo) sera adicionado nas rolagens de um D20;
Você começa com 20 pontos que podem ser distribuidos em qualquer uma dos atributos que você desejar.
"Mas como eu vou saber qual dos atributos sera usado na ação?" Bom embaixo nós vamos colocar para oquê serve cada um.
ATRIBUTOS FÍSICOS
Força (FR)
A Força ira determinar a força física e a capacidade Muscular do seu personagem, com isso eu não quero dizer que seu personagem tenha que ter uma aparência bombada e "Stronda" se ele tiver 20 pontos colocados em Força. Por exemplo um franzino lutador de Kung Fu, pode quebrar uma mesa de tijolos com 10 adicionado no dado, mas um Fisiculturisata bombado com 3 de bonus em força, dificilmente consegue os mesmos resultados do lutador.
A Força afeta o Bônus de Dano (dano extra) que ele é capaz de causar com armas de combate corporal e o Peso Máximo que o Herói pode carregar ou sustentar (por poucos instantes). Também determina o Alcance Máximo de objetos arremessados pelo Herói.
Constituição (CON)
Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituição é franzino, enquanto um valor alto garante uma saúde vigorosa.
Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força.
A Constituição determina a quantidade de Pontos de Vida — quanto mais alta a CON, mais PVs o Personagem terá (mais golpes ele aguentará).
A CON também serve para qualquer Teste de Resistência que envolva capacidades físicas específicas (como por exemplo, prender a respiração, agüentar a dor, resistir a venenos, corrosivos, alucinógenos e afins).
Em Romaduke você começa com 1000 PVs, se o seu personagem tiver 3 pontos distribuidos em CON sera feito da segunite forma: 3 x 10 = 300; 300+1000 = 1300 PVs.
Destreza (DEX)
Define a capacidade manual do Personagem, sua acuidade com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar…
Agilidade e Destreza também não estão necessariamente relacionados. Um Personagem pode ser um exímio artista, ou um grande arqueiro, mas completamente desastrado.
Agilidade (AGI)
Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos, mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode se desviar melhor dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, agarrar-se em parapeitos ou escapar de armadilhas… É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.
A Agilidade determina parte do Bônus de Defesa do Personagem, junto com a Esquivaou o Escudo; é usada em Testes de Agilidade (qualquer Teste que envolva equilíbrio, escapar de desmoronamentos, amortecer dano de quedas, agarrar-se em parapeitos ou canos, saltar de uma carroça em movimento antes que ela caia em um penhasco, etc.).
ATRIBUTOS MENTAIS
Inteligência (INT)
Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
Inteligência mexe com a Duração de Rituais e Poderes, afeta a Dificuldade em resistir a Poderes Psiônicos e também concede Pontos de Magia extras se o Personagem for um Místico.
Testes de Inteligência podem ser feitos para resolver enigmas, charadas, desafios matemáticos ou problemas de lógica.
A Inteligência também se aplica no número de linguas que o seu personagem é fluente, no caso você é obrigado a distribuir pelo menos um ponto em Inteligência , a menos que queira que seu personagem não saiba falar absolutamente nada, assim acada ponto aplicado em Inteligência você pode escolher uma lingua para seu personagem aprender. Algumas linguas são mais complexas e exigem mais do quê um ponto para serem aprendidas.
Força de Vontade (WILL)
Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura psicológica, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada com a Magia e poderes psíquicos.
Usamos o termo WILL (originário do inglês Willpower) como abreviação para que os Jogadores não confundam com o Atributo Físico Força (FR). Testes de Força de Vontade estão ligados diretamente com Testes de Resistência à Magia e Psiônicos, bem como Testes contra Dominação e Controle de Mentes.
Percepção (PER)
É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes — como aquela ponta de adaga aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.
É utilizado para fazer Testes para Encontrar Objetos Perdidos ou escondidos, Detectar Armadilhas, perceber inimigos ou passagens secretas.
Carisma (CAR)
Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele.
Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta.
Carisma também determina a Sorte do Personagem. O Bônus de Carisma indica quantas vezes por sessão de jogo o jogador pode Rolar uma Segunda Vez os dados de um Teste ou Ataque realizado.
O bônus de Carisma também é utilizado em Testes para conseguir descontos em negociações ou compras de equipamentos, para adquirir informações e em Testes de Reação (utilizando este bônus em conjunto com a Perícia Manipulação-Sedução ou Manipulação-Diplomacia), para saber se um Coadjuvante gostou do seu Personagem ou não.
Também é muito usado em conjurações e negociações com criaturas extraplanares (gênios, demônios, anjos, elementais e outros espíritos conjurados). Um conjurador com Carisma baixo pode até mesmo ser atacado pelos seres que pretendia comandar…
Armor Class: Ou classe de armadura, nesse tópico você já começa com 10 pontos. Dessa forma sua "Defesa" no dado será de 10 (mais os pontos que serão colocados aqui). Ou seja um inimigo precissa tirar mais que 10 no dado para poder lhe causar algum dano e quebrar sua Armor class naquela rodada.
Nome do Personagem - Qual é a identidade de seu personagem em Romaduke? Como sempre, peço para que não confundam "Nick" com o nome do personagem, não coloquem algo irrealista e forçado.
Idade do Personagem - Lembrando que algumas raças tem um numero avançado em relação à humanos.
Classe e Raça - Em breve será colocado o Sistemas de "Feets" para as classes e raças (Temos uma página exclussiva que detalhe separadamente oquê é cada uma em Romaduke) os Feets serão utéis nos sistemas de atributos, que em breve explicaremos nesse guia. Existem infinitas Raças e Classes, os "Feets" servem para determinar as Perícias(Classe), Habilidades(Raças) e também Bonûs para os atributos que você vê cada um logo abaixo.
Altura e Peso - Em metros e Quilogramas.
Características Físicas/Psicológicas: Como seu personagem é? Qual sua aparência? Possui cicatrizes? E como ele pensa? Coloque aqui todos os detalhes do seu personagem.
Essa parte é importante não deixe nada de fora, quanto mais detalhes melhor e mais bem construido seu personagem irá ficar.
Level e XP: Acada 100 Xp você ganha um level. A Cada 10 Léveis um ponto de atribuito é adiquirido para ser colocado em qualquer lugar de sua escolha.
Imagem do Personagem - Tentem não usar imagens de filmes, animes, comics ,seriados e entre outros se quiserem podem fazer seus desenhos desde que sejam relativamente "bons", por favor não me entreguem bonecos palitos.
Itens (Bens e Propriedades)/Pets: Isso fai muito da imagem do seu personagens seus pens serão oquê você possuir em sua imagem, e sua propriedade, o jogador normalmente adiquire durante o jogo. Par aos Pets, novamente temos uma página para somente isso onde desenvolvemos e determinamos os preços de cada um dos pets e montarias que possuímos no RPG.
Habilidades:As Habilidades são os "Bonûs que a a sua raça possui ou vai vir a possuir. Por exemplo :D
Atributos:
Existem 8 Atributos no RPG que definem o que o seu Personagem. Assim como todas as Habilidades, Poderes, Magias, Rituais e Perícias, os Atributos são graduados para indicar uma comparação entre eles.
Com estas estatísticas, o Mestre e os Jogadores conseguem definir se um Personagem é mais forte que outro, ou mais atlético, ou mais inteligente. Observando os Atributos, você pode ter uma noção muito boa de como são as características físicas e mentais de cada Herói caso ele fosse real.
Os Atributos estão divididos em dois tipos básicos: Físicos (que tratam do corpo físico do Herói) e Mentais (que lidam com o intelecto do Personagem). Os Atributos Físicos são 4: Força, Constituição, Destreza e Agilidade. Os Atributos Mentais também são em número de 4: Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma.
Quanto maior for o numero de pontos em seus atributos, mais chances você tem usando uma determinada ação, pois o numero(dependendo do atributo) sera adicionado nas rolagens de um D20;
Você começa com 20 pontos que podem ser distribuidos em qualquer uma dos atributos que você desejar.
"Mas como eu vou saber qual dos atributos sera usado na ação?" Bom embaixo nós vamos colocar para oquê serve cada um.
ATRIBUTOS FÍSICOS
Força (FR)
A Força ira determinar a força física e a capacidade Muscular do seu personagem, com isso eu não quero dizer que seu personagem tenha que ter uma aparência bombada e "Stronda" se ele tiver 20 pontos colocados em Força. Por exemplo um franzino lutador de Kung Fu, pode quebrar uma mesa de tijolos com 10 adicionado no dado, mas um Fisiculturisata bombado com 3 de bonus em força, dificilmente consegue os mesmos resultados do lutador.
A Força afeta o Bônus de Dano (dano extra) que ele é capaz de causar com armas de combate corporal e o Peso Máximo que o Herói pode carregar ou sustentar (por poucos instantes). Também determina o Alcance Máximo de objetos arremessados pelo Herói.
Constituição (CON)
Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituição é franzino, enquanto um valor alto garante uma saúde vigorosa.
Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força.
A Constituição determina a quantidade de Pontos de Vida — quanto mais alta a CON, mais PVs o Personagem terá (mais golpes ele aguentará).
A CON também serve para qualquer Teste de Resistência que envolva capacidades físicas específicas (como por exemplo, prender a respiração, agüentar a dor, resistir a venenos, corrosivos, alucinógenos e afins).
Em Romaduke você começa com 1000 PVs, se o seu personagem tiver 3 pontos distribuidos em CON sera feito da segunite forma: 3 x 10 = 300; 300+1000 = 1300 PVs.
Destreza (DEX)
Define a capacidade manual do Personagem, sua acuidade com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar…
Agilidade e Destreza também não estão necessariamente relacionados. Um Personagem pode ser um exímio artista, ou um grande arqueiro, mas completamente desastrado.
Agilidade (AGI)
Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos, mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode se desviar melhor dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, agarrar-se em parapeitos ou escapar de armadilhas… É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.
A Agilidade determina parte do Bônus de Defesa do Personagem, junto com a Esquivaou o Escudo; é usada em Testes de Agilidade (qualquer Teste que envolva equilíbrio, escapar de desmoronamentos, amortecer dano de quedas, agarrar-se em parapeitos ou canos, saltar de uma carroça em movimento antes que ela caia em um penhasco, etc.).
ATRIBUTOS MENTAIS
Inteligência (INT)
Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
Inteligência mexe com a Duração de Rituais e Poderes, afeta a Dificuldade em resistir a Poderes Psiônicos e também concede Pontos de Magia extras se o Personagem for um Místico.
Testes de Inteligência podem ser feitos para resolver enigmas, charadas, desafios matemáticos ou problemas de lógica.
A Inteligência também se aplica no número de linguas que o seu personagem é fluente, no caso você é obrigado a distribuir pelo menos um ponto em Inteligência , a menos que queira que seu personagem não saiba falar absolutamente nada, assim acada ponto aplicado em Inteligência você pode escolher uma lingua para seu personagem aprender. Algumas linguas são mais complexas e exigem mais do quê um ponto para serem aprendidas.
Força de Vontade (WILL)
Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura psicológica, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada com a Magia e poderes psíquicos.
Usamos o termo WILL (originário do inglês Willpower) como abreviação para que os Jogadores não confundam com o Atributo Físico Força (FR). Testes de Força de Vontade estão ligados diretamente com Testes de Resistência à Magia e Psiônicos, bem como Testes contra Dominação e Controle de Mentes.
Percepção (PER)
É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes — como aquela ponta de adaga aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.
É utilizado para fazer Testes para Encontrar Objetos Perdidos ou escondidos, Detectar Armadilhas, perceber inimigos ou passagens secretas.
Carisma (CAR)
Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele.
Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta.
Carisma também determina a Sorte do Personagem. O Bônus de Carisma indica quantas vezes por sessão de jogo o jogador pode Rolar uma Segunda Vez os dados de um Teste ou Ataque realizado.
O bônus de Carisma também é utilizado em Testes para conseguir descontos em negociações ou compras de equipamentos, para adquirir informações e em Testes de Reação (utilizando este bônus em conjunto com a Perícia Manipulação-Sedução ou Manipulação-Diplomacia), para saber se um Coadjuvante gostou do seu Personagem ou não.
Também é muito usado em conjurações e negociações com criaturas extraplanares (gênios, demônios, anjos, elementais e outros espíritos conjurados). Um conjurador com Carisma baixo pode até mesmo ser atacado pelos seres que pretendia comandar…
Armor Class: Ou classe de armadura, nesse tópico você já começa com 10 pontos. Dessa forma sua "Defesa" no dado será de 10 (mais os pontos que serão colocados aqui). Ou seja um inimigo precissa tirar mais que 10 no dado para poder lhe causar algum dano e quebrar sua Armor class naquela rodada.