Classes
Classes [Duvidas falem com os ADM]
Magos
Os Magos têm o poder de utilizar os poderes naturais e elementais Como Terra, Fogo, aguá, ar e os poderes da natureza. Além de poderem causar pequenas Ilusões em seus adversários de menores leveis.
Mas o seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e poderes de cura.
A arma que o Mago utiliza geralmente é um Bastão que contem os Poderes Citados a cima, mas ele não precisa da arma para usar seus Poderes, ele pode fazer magia apenas usando suas mãos e conjurando as magias por meio de fala.
Magos são pesquisadores das artes arcanas da Idade Média.
Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são fisicamente fracos. Eles podem também aparecer como mentores de personagens principais.
Magos geralmente aparecem como velhos sábios, portando cajados, vestindo robes ou túnicas e ainda podendo usar chapéu (cônico).
Mas o seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e poderes de cura.
A arma que o Mago utiliza geralmente é um Bastão que contem os Poderes Citados a cima, mas ele não precisa da arma para usar seus Poderes, ele pode fazer magia apenas usando suas mãos e conjurando as magias por meio de fala.
Magos são pesquisadores das artes arcanas da Idade Média.
Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são fisicamente fracos. Eles podem também aparecer como mentores de personagens principais.
Magos geralmente aparecem como velhos sábios, portando cajados, vestindo robes ou túnicas e ainda podendo usar chapéu (cônico).
- Nescessitam de preparação prévia da magia, antes do uso
- Seus feitiços são muitas vezes, falhos
- Não tem o potencial dos feiticeiros em questão de poder e controle sobre o mesmo
- Criação de itens mágicos
- Capacidade de aprender magias novas, lendo pergaminhos e livros
- O uso de Talentos Metamágicos
- Aprendizagem mais rápida de níveis de magia mais elevados
Feets:
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Perícias:
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Arcanista
Os arcanistas são mágicos nada convencionais, pois diferentemente dos magos, esses guerreiros utilizam toda energia arcana canalizada em seus corpos sem preocupar-se com as consequências que seu poder devastador pode causar. Os arcanistas possuem poderes bem diferentes, as quais englobam forças da natureza para desintegrar, queimar ou congelar inimigos, manipulação do tempo e também ilusionismo.
O personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Conhecimento (Arcano) e +1 de bônus em todos os testes de Vontade. Uma vez por seção de jogo, o personagem pode refazer uma jogada de Conhecimento (Arcano) ou de Vontade. O personagem fica com o maior resultado.
Feets:
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Perícias:
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O personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Conhecimento (Arcano) e +1 de bônus em todos os testes de Vontade. Uma vez por seção de jogo, o personagem pode refazer uma jogada de Conhecimento (Arcano) ou de Vontade. O personagem fica com o maior resultado.
Feets:
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Perícias:
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Feiticeiros
Aparentemente parecidos como os Magos mas utilizam Magia negra suas conjurações são semelhante a dos Magos. Normalmente os Feiticeiros estão envolvidos, com criaturas das trevas para fazerem Pactos. Feiticeiros são grandes mestres em magia negras podendo possuir corpos, e até em um determinado tempo fazer magias tão poderosas que poderiam matar uma pessoa de level inferior em instantes.
Da mesma forma que magos, feiticeiros usam magia arcana.
Magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos e livros, e feiticeiros estão restringidos à isso. Além do mais, magos nunca se cansarão pelo uso da magia, porém feiticeiros, por usar magia provinda dele mesmo, causa um grande desgaste físico/mental. Isso pode trazer desvantagens, pois se muito dependentes da magia, quando sem a mesma, ficam indefesos. A vantagem é que as chances da magia falhar é muita pequena, se consideradas a de um mago. E um feiticeiro mesmo sem conhecimento, tem mais poder e lançam suas magias com mais força e as controlam com mais facilidade. Um feiticeiro só pode usar essa classe se já nascer com o talento de um feiticeiro, ou seja, com habilidades místicas próprias de sua natureza.
Feets:
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Perícias:
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Da mesma forma que magos, feiticeiros usam magia arcana.
Magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos e livros, e feiticeiros estão restringidos à isso. Além do mais, magos nunca se cansarão pelo uso da magia, porém feiticeiros, por usar magia provinda dele mesmo, causa um grande desgaste físico/mental. Isso pode trazer desvantagens, pois se muito dependentes da magia, quando sem a mesma, ficam indefesos. A vantagem é que as chances da magia falhar é muita pequena, se consideradas a de um mago. E um feiticeiro mesmo sem conhecimento, tem mais poder e lançam suas magias com mais força e as controlam com mais facilidade. Um feiticeiro só pode usar essa classe se já nascer com o talento de um feiticeiro, ou seja, com habilidades místicas próprias de sua natureza.
Feets:
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Perícias:
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Elementalistas
Os Elementalistas são especialistas na arte dos antigos elementos seus poderes vêm da antiga frota de magos de Vlalora, seus poderes, são a arte de manipular e fabricar os elementos concedidos pelas grandes Bestas. Porém quanto mas seu poder aumenta mas efeitos colaterais o individuo sofre como passando por estados:
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Perícias:
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- Seu poder também afeta sua mente e seu comportamento o deixando mais agressivo e insociável, passando até a viverem isolados.
- Sua aparência também sofre com isso, primeiramente com faixar brancas surgindo pela sua pele e até podendo ficar azul.
- Por último o indivíduo perde todos os seu sentimentos e misericórdia não combina com seus estilo.
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Perícias:
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Ilusionista
Os Ilusionistas são mestres na Ilusão mas esse poder consome muito deles e o individuo deve ter uma alma negra para poder usa-lo, e isso faz com que não se possa confiar muito neles. Os Ilusionistas têm muitos dons além de projetar Ilusões como por exemplo a magia do camaleão que pode fazer com que deixe objetos ou até mesmos pessoas invisíveis por um certo tempo, os ilusionistas também têm como pré-requisito a atuação sendo muito bons tapeadores.
O Ilusionistas podem detectar outras Ilusões em volta deles e também itens ocultados por Magias. Além de poderem fabricar Ilusões de grandezas(Tanto em outras pessoas tanto como em si próprio).
Os Ilusionistas podem uma vez por dia fazerem Ilusões Duradouras que dobram o tempo de todas sua Ilusões e uma vez por dia também os Ilusionistas podem criar Ilusões gigantes como um castelo, além de poder Modelar as sombras e se ocultarem nelas.
Feets:
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Perícias:
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O Ilusionistas podem detectar outras Ilusões em volta deles e também itens ocultados por Magias. Além de poderem fabricar Ilusões de grandezas(Tanto em outras pessoas tanto como em si próprio).
Os Ilusionistas podem uma vez por dia fazerem Ilusões Duradouras que dobram o tempo de todas sua Ilusões e uma vez por dia também os Ilusionistas podem criar Ilusões gigantes como um castelo, além de poder Modelar as sombras e se ocultarem nelas.
Feets:
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Perícias:
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Magos vermelhos
Uma das escolas primordiais de Magia, os Magos Vermelhos foram fundados por demônios vindos do plano flamejante de Arkanun, que muitos acreditam terem dado origem às lendas sobre os dragões vermelhos cuspidores de fogo. Tiveram muitos seguidores entre os povos babilônicos antes de sua queda, entre eles muitos servos dos deuses Bhaal e Tiamat. Construíram uma fortaleza nos desertos próximos ao Egito e muitos de seus magos foram para o ocidente junto aos exércitos romanos, que os chamavam de Ignem Magisters, A principal característica é o robe vermelho sangue com capuz cobrindo o rosto, utilizado em Rituais e cerimônias importantes (inclusive reuniões de diáconos). São os criadores dos Crânios do Conhecimento, o Ritual mais poderoso que se tem notícia no Arcanorum, capaz de drenar a energia arcana de um mago derrotado em benefício do mago Vermelho.Como especialistas no Fogo, o mais mortal dos elementos, os Magos Vermelhos são respeitados e temidos onde quer que se encontrem e geralmente possuem voz muito ativa dentro do Arcanorum (são raros os Magos Vermelhos políticos, mas estes são extremamente eloqüentes).
Feets:
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Perícias:
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Feets:
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Perícias:
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Magos Verde
Não confunda essa classe com a classe "Druida".
Essa classe possui um grande conhecimento sobre natureza, sobrevivência na floresta e magias arcanas. Consegue fazer contato elemental e/ou extra plana (que possua um subtipo elemental). Esse contato deve ser amistoso.São geralmente Concentrados e possuem conhecimentos sobre cura e diplomacia. Identificam tipos de magia e sabem utilizar instrumentos mágicos.
Um mago verde sabe usar todas as armas simples, por seu grande contato com seres agressivos, e usam armaduras leves e médias.
Quando um novo nível de Mago Verde é ganho, o personagem ganha novas magias por dia. Porém, ele não ganha nenhum outro benefício que um personagem daquela classe teria ganhado (talentos bônus meta mágico ou de criação de itens, habilidades de bardo ou de assassino etc.).
Sabedoria Verde (Ext): O Mago Verde pode usar sabedoria em vez de qualquer outro valor para lançar suas magias se isso lhe for vantajoso. Além disso, o mago/feiticeiro aprende uma magia extra para cada circulo que possua, essa magia deve pertencer as escolas Conjuração ou transmutação.
Senso da Natureza (Ext): o mago ganha um bônus de +2 em todos os testes de Sobrevivência e Conhecimento (natureza).
Foco Elemental (Ext): A partir do 2o nível, a CD do teste de resistência de qualquer magia verde é elevada em 1 ponto. Esse bônus aumenta para +2 no 5o nível e +3 no 8o nível. Esses modificadores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Foco em Magia e Foco em Magia Aprimorado.
Afinidade elemental (Sob): No 3o nível o mago desenvolve uma afinidade com os elementos e graças a isso adquiri certas habilidades. Essas habilidades devem ser ensinadas por um Elemental e o mago só pode escolher a afinidade com o elemento que o Elemental possua e/ou saiba ensinar. Depois de conquistado o mago pode aperfeiçoar o elemento que conhece sozinho. Para possuir outros poderes ligados a outros elementos o mago precisa aprender isso com outro Elemental, ou mesmo caso ele seja ligado a mais de um elemento, e só assim adotar a afinidade. Caso o mago não encontre ou não consiga aprender a afinidade ele perde esse poder nesse nível, que não pode ser mais recuperado. No 6o e no 9o nível essa afinidade se aprimora. O mago pode escolher uma afinidade menor no lugar de outra maior. Para possui uma afinidade de um nível maior deve possuir pelo menos uma de nível inferior. Veja a tabela abaixo com as descrições das afinidades.
Energia Penetrante (Ext): A partir do 4o nível, ao lançar qualquer magia verde o mago recebe um bônus de +1 em testes de conjurador para superar a RM de seus alvos. Esse bônus aumenta para +2 no 7o nível e +3 no 10o nível. Esses modificadores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Magia Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada.
Feets:
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Perícias:
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Essa classe possui um grande conhecimento sobre natureza, sobrevivência na floresta e magias arcanas. Consegue fazer contato elemental e/ou extra plana (que possua um subtipo elemental). Esse contato deve ser amistoso.São geralmente Concentrados e possuem conhecimentos sobre cura e diplomacia. Identificam tipos de magia e sabem utilizar instrumentos mágicos.
Um mago verde sabe usar todas as armas simples, por seu grande contato com seres agressivos, e usam armaduras leves e médias.
Quando um novo nível de Mago Verde é ganho, o personagem ganha novas magias por dia. Porém, ele não ganha nenhum outro benefício que um personagem daquela classe teria ganhado (talentos bônus meta mágico ou de criação de itens, habilidades de bardo ou de assassino etc.).
Sabedoria Verde (Ext): O Mago Verde pode usar sabedoria em vez de qualquer outro valor para lançar suas magias se isso lhe for vantajoso. Além disso, o mago/feiticeiro aprende uma magia extra para cada circulo que possua, essa magia deve pertencer as escolas Conjuração ou transmutação.
Senso da Natureza (Ext): o mago ganha um bônus de +2 em todos os testes de Sobrevivência e Conhecimento (natureza).
Foco Elemental (Ext): A partir do 2o nível, a CD do teste de resistência de qualquer magia verde é elevada em 1 ponto. Esse bônus aumenta para +2 no 5o nível e +3 no 8o nível. Esses modificadores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Foco em Magia e Foco em Magia Aprimorado.
Afinidade elemental (Sob): No 3o nível o mago desenvolve uma afinidade com os elementos e graças a isso adquiri certas habilidades. Essas habilidades devem ser ensinadas por um Elemental e o mago só pode escolher a afinidade com o elemento que o Elemental possua e/ou saiba ensinar. Depois de conquistado o mago pode aperfeiçoar o elemento que conhece sozinho. Para possuir outros poderes ligados a outros elementos o mago precisa aprender isso com outro Elemental, ou mesmo caso ele seja ligado a mais de um elemento, e só assim adotar a afinidade. Caso o mago não encontre ou não consiga aprender a afinidade ele perde esse poder nesse nível, que não pode ser mais recuperado. No 6o e no 9o nível essa afinidade se aprimora. O mago pode escolher uma afinidade menor no lugar de outra maior. Para possui uma afinidade de um nível maior deve possuir pelo menos uma de nível inferior. Veja a tabela abaixo com as descrições das afinidades.
Energia Penetrante (Ext): A partir do 4o nível, ao lançar qualquer magia verde o mago recebe um bônus de +1 em testes de conjurador para superar a RM de seus alvos. Esse bônus aumenta para +2 no 7o nível e +3 no 10o nível. Esses modificadores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Magia Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada.
Feets:
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Perícias:
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Magos do Tempo
Algumas vezes chamados de Magos Cósmicos , os Magos do Tempo manipulam as próprias forças do tempo e espaço. Reformulando o poder dos cosmos , eles podem congelar um oponente ou realizar uma chuva de meteoros sobre eles ; abrir portões do tempo e espaço os tornam capazes de banir alguém completamente para outra dimensão. Um poderoso mago do tempo pode quebrar qualquer lei que rege o tempo e o espaço sendo capazes de mudar a história em um piscar de olhos e visitar mundos paralelos.
É Claro que com grandes poderes como esses consumem muito do portador da classe, você não poderá mudar o passado e o futuro quando bem entender isso causa consequências é por isso que um dos pré requisitos da classe é o conhecimento. E obviamente ter bom senso.Há um tempo vários seres malignos tentaram se apropriar de tal magia e acabaram sendo mortos pela mesma.
Essa é a lista de como as magias começam e funcionam e em que nível elas começam:
Lvl 1:
-O Mago do Tempo ganha a capacidade de flutuar ficando imune a danos terrestres.
-O Mago do Tempo conjura uma bolha gravitacional que é disparada contra o oponente causando um dano pela força gravitacional. Em regras , a habilidade reduz o PV do oponente em 25%.
-O Mago do Tempo cria um campo em volta de um oponente onde o tempo se passa mais lento que o comum. Em regras o oponente tem uma redução de -1 em seus dados de ataque e defesa. Segue as regras de encantamento. Um Oponente pode fazer testes normais de Con para se livrar da habilidade.
-O Mago do tempo cria um campo em volta de um aliado ou de si mesmo onde o tempo se passa mais rápido do que o comum. Em regras o aliado tem um modificador de +1 em seus dados de ataque e defesa. Segue as regras de encantamento.
-O Mago do Tempo usa a força gravitacional para puxar inimigos voadores para o solo ou impedir que fujam. Para que funcione o Mago deve vencer o oponente em um teste de Will x For.
-O Mago do tempo se concentra e conjura um meteorito contra o oponente(Os meteoritos levam uma rodada para chegar).
Lvl 15:
-O Alvo tem suas pernas presas por faixas mágicas impedindo que possa se mover. Em regras o personagem estará com o status negativo Immobilize seguindo a regra de encantamentos para magos. Ele ainda pode fazer um teste de FOR x Will para se livrar da magia.
-O Mago invoca um cometa que cai dos céus em grande velocidade em direção do oponente. Em regras , a habilidade é de dificil esquiva e possui o dano baseado no elemento fogo.
-O Mago cria uma aura curativa em volta de um aliado , essa aura ficará por um tempo curando os ferimentos que surgir no corpo. Em regras , o aliado estará com o status positivo Regen e regenerará 1 de PV por turno seguindo a regra de encantamentos dos magos.
-O Mago consegue se teletransportar para outras regiões que já tenha conhecido. Em regras o teleport pode ser usado em batalha mas contará como uma ação , ou seja , após executado o Mago encerrará seu turno.
-O Mago consegue voar. Durante o Voo o mago gastará a tal quantia de PM por turno para manter a magia.
-O Mago cria faixas que prendem a boca e os braços do personagem. Em regra essas faixas mágicas impedem que o mesmo ataque porém ainda tenha o movimento. O Alvo pode realizar um teste de Will x FOR do mago para se livrar da técnica que segue as regras de encantamento dos magos.
Lvl 35:
-O Mesmo efeito que Haste porém em todos os aliados aumentando seus dados de ataque e defesa em +2.
-O Mesmo efeito que o Slow porém todos os oponentes tem seus dados de ataque e defesa com modificador de -2.
-O Mago cria uma esfera gravitacional cinza e opaca e se concentra no oponente que é envolvido e esmagado dentro dela. Em regras o Mago deve vencer a FOR do oponente em um teste resistido de FORxWill , caso vença reduzirá o HP do oponente em 50%.
-O Mago cria um escudo refletivo de magia em volta de um aliado. Em regras esse escudo reflete toda magia de volta para seu conjurador , isso também fale para buffs aliados seguindo a regra de encantamentos dos magos.
Nível 55:
-O Mago cria um rasgo no tempo e espaço fazendo com que as leis do tempo ignorem uma ação de um oponente. Em Regras , o oponente tem sua ultima ação cancelada e essa habilidade só pode ser usada 1 vez por batalha.
-O Mago invoca um grande meteoro que rasga os céus e acerta um grupo de oponentes. Em regras a habilidade possui o elemento fogo como base do dano.
É Claro que com grandes poderes como esses consumem muito do portador da classe, você não poderá mudar o passado e o futuro quando bem entender isso causa consequências é por isso que um dos pré requisitos da classe é o conhecimento. E obviamente ter bom senso.Há um tempo vários seres malignos tentaram se apropriar de tal magia e acabaram sendo mortos pela mesma.
Essa é a lista de como as magias começam e funcionam e em que nível elas começam:
Lvl 1:
-O Mago do Tempo ganha a capacidade de flutuar ficando imune a danos terrestres.
-O Mago do Tempo conjura uma bolha gravitacional que é disparada contra o oponente causando um dano pela força gravitacional. Em regras , a habilidade reduz o PV do oponente em 25%.
-O Mago do Tempo cria um campo em volta de um oponente onde o tempo se passa mais lento que o comum. Em regras o oponente tem uma redução de -1 em seus dados de ataque e defesa. Segue as regras de encantamento. Um Oponente pode fazer testes normais de Con para se livrar da habilidade.
-O Mago do tempo cria um campo em volta de um aliado ou de si mesmo onde o tempo se passa mais rápido do que o comum. Em regras o aliado tem um modificador de +1 em seus dados de ataque e defesa. Segue as regras de encantamento.
-O Mago do Tempo usa a força gravitacional para puxar inimigos voadores para o solo ou impedir que fujam. Para que funcione o Mago deve vencer o oponente em um teste de Will x For.
-O Mago do tempo se concentra e conjura um meteorito contra o oponente(Os meteoritos levam uma rodada para chegar).
Lvl 15:
-O Alvo tem suas pernas presas por faixas mágicas impedindo que possa se mover. Em regras o personagem estará com o status negativo Immobilize seguindo a regra de encantamentos para magos. Ele ainda pode fazer um teste de FOR x Will para se livrar da magia.
-O Mago invoca um cometa que cai dos céus em grande velocidade em direção do oponente. Em regras , a habilidade é de dificil esquiva e possui o dano baseado no elemento fogo.
-O Mago cria uma aura curativa em volta de um aliado , essa aura ficará por um tempo curando os ferimentos que surgir no corpo. Em regras , o aliado estará com o status positivo Regen e regenerará 1 de PV por turno seguindo a regra de encantamentos dos magos.
-O Mago consegue se teletransportar para outras regiões que já tenha conhecido. Em regras o teleport pode ser usado em batalha mas contará como uma ação , ou seja , após executado o Mago encerrará seu turno.
-O Mago consegue voar. Durante o Voo o mago gastará a tal quantia de PM por turno para manter a magia.
-O Mago cria faixas que prendem a boca e os braços do personagem. Em regra essas faixas mágicas impedem que o mesmo ataque porém ainda tenha o movimento. O Alvo pode realizar um teste de Will x FOR do mago para se livrar da técnica que segue as regras de encantamento dos magos.
Lvl 35:
-O Mesmo efeito que Haste porém em todos os aliados aumentando seus dados de ataque e defesa em +2.
-O Mesmo efeito que o Slow porém todos os oponentes tem seus dados de ataque e defesa com modificador de -2.
-O Mago cria uma esfera gravitacional cinza e opaca e se concentra no oponente que é envolvido e esmagado dentro dela. Em regras o Mago deve vencer a FOR do oponente em um teste resistido de FORxWill , caso vença reduzirá o HP do oponente em 50%.
-O Mago cria um escudo refletivo de magia em volta de um aliado. Em regras esse escudo reflete toda magia de volta para seu conjurador , isso também fale para buffs aliados seguindo a regra de encantamentos dos magos.
Nível 55:
-O Mago cria um rasgo no tempo e espaço fazendo com que as leis do tempo ignorem uma ação de um oponente. Em Regras , o oponente tem sua ultima ação cancelada e essa habilidade só pode ser usada 1 vez por batalha.
-O Mago invoca um grande meteoro que rasga os céus e acerta um grupo de oponentes. Em regras a habilidade possui o elemento fogo como base do dano.
Magos Amarelos
Uma das antigas culturas de magos mais antigos era o poder que vinha do sol. Para eles a coisa mais important que rodeava os arredores dos planos terrenos e astráis. Pensando nisso um grupo de Magos resolveu passar uma grande parte de sua vida estudando o sol. Você se pergunta "como?", pois bem, isso levava muita meditação e anos de estudo ficaram mais de 4 decadas, só para conseguir fazer contato com uma entidade chamada "A Trindade" essa que era um mistério para os magos, porém com o passar do tempo, descoberta foram feitas e a mesma resolveu fazer um "pacto" com os magos, a mesma passaria o ensinaemnto sobre a arte e a cultura da dominação da arte da "Luz amarela" que vinha do sol, em troca quando os mesmos morressem suas almas trabalhariam como "operárias" no Grande Sol, o Pacto foi fechado e a arte de Dominar o grande sol foi aprendida perfeitamente.
Pense nos magos amarelos, como um grande bateria, eles retiram sua energia de magia do sol, quanto mais armazenam mais poderosos ficam seus ataque. Eles mesclam sua meditação para conseguir maior conexão com o sol. Disparam rajadas de Energia solar, e podem simplesmente retirar toda a energia de seus corpos fazendo uma energia para dispersar uma orda de inimigos ao seu redor, eles podem utilizar dessas rajadas e energia como bem entenderem usando sua criatividade como maior armamento.
Devido a sua rigida conduta de ensinamentos tendem a ser calados e sábios e não arranjarem muita briga, normalmente ocm vestes amarelas para simbolizar que estudam o sol, os magos amarelos são uma classe bem poderosa e curiosa.
Pense nos magos amarelos, como um grande bateria, eles retiram sua energia de magia do sol, quanto mais armazenam mais poderosos ficam seus ataque. Eles mesclam sua meditação para conseguir maior conexão com o sol. Disparam rajadas de Energia solar, e podem simplesmente retirar toda a energia de seus corpos fazendo uma energia para dispersar uma orda de inimigos ao seu redor, eles podem utilizar dessas rajadas e energia como bem entenderem usando sua criatividade como maior armamento.
Devido a sua rigida conduta de ensinamentos tendem a ser calados e sábios e não arranjarem muita briga, normalmente ocm vestes amarelas para simbolizar que estudam o sol, os magos amarelos são uma classe bem poderosa e curiosa.
Magos Azuis
Dentre o "Arco-íris" de cor dos magos, talvez essa seja mais antiga das cores, não se sabe mutio de sua origem. Só se pode afirmar que se alguma equipe for lutar contra um raro e poderoso monstro, é bom que ela tenha um mago azul em seu time.
O único modo de um Mago Azul aprender novas magias e "experimentando-as" sendo o alvo. Se o Mago passar em uma rolagem/teste e o resultado da magia seja (Negado), não conta como "experimento".
Uma vez "experimentado", o Mago pode fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + (3 x nível da Magia)) para aprendê-la.
Magos Azuis não podem aprender magias bloqueadas por Resistência à Magia de forma alguma.
Magias aprendidas por Magos Azuis requerem componentes verbais e/ou somáticos da mesma forma que a magia original, mas Focus Divinos ou componentes que valham menos de 1 GP são ignorados. (Outros materiais caros ainda são necessários.)
O Mago Azul também pode aprender habilidades similares à magia, desde que a habilidade simule uma magia existente (Ex: uma criatura que possa conjurar naturalmente Bola de Fogo 3/dia, permite ao mago aprender Bola de Fogo como a magia de 3° Nível). Habilidades assim requerem os mesmos componentes da magia da classe duplicada. Se uma criatura tem uma habilidade que não duplica uma magia (Ex: Explosão Mental dos Illithid) ela não pode ser aprendida pelo Mago.
Magos Azuis podem aprender um máximo de níveis de magia igual a seu ((Nível x5) + Modificador de Int). Para fins de cálculo, magias de Nível 0 contam como 1/2 ponto. Enquanto estiver consciente, um Mago Azul pode esquecer voluntariamente uma magia como uma Ação de Movimento que NÃO causa um Ataque de Oportunidade.
No Nível 1, o Mago ganha duas magias de Nível 0 e 1 de Nível 1 de qualquer lista de magias.
Magia Monstruosa (Ext): O Mago Azul pode sentir habilidades mágicas em monstros. Ele deve poder observar a criatura por uma rodada inteira. Ao final ele recebe o bônus de Magia Monstruosa para qualquer teste de Conhecimento feito por ele para identificar as habilidades e fraquezas do monstro. O bônus é de +1 para cada 3 Níveis de Mago Azul.
Caso o Mago identifique uma habilidade similar à magia utilizando Magia Monstruosa, ele ganha um bônus +2 de Sinergia no teste para aprender aquela magia. O Bônus dura 1 minuto por Nível de Mago Azul.
Deja Vu (Ext): Magos Azuis recebem um bônus nos Testes de Resistência contra magias que já aprenderam com Magia Azul. O Bônus é de +1 para cada 2 Níveis do Mago (+2/Lv4, +3/Lv6, etc.).
Percepção Anil (Ext): Ao chegar ao Nível 5, o Mago Azil torna-se mais sensível ao padrão de magia. Ele agora pode aprender magias mesmo se passar em um Teste de Resistência. Entretanto a DC dessa magia torna-se (15 + (4 x Nível da Magia)).
Eficiência Turquesa (Ext): Ao chegar ao Nível 10, o Mago Azul pode conservar a energia de uma magia recém aprendida. Ele recebe temporariamente (1d4+1 rodadas) um uso adicional daquele nível de magia EXCLUSIVAMENTE para conjurar a magia aprendida.
Percepção Anil Aprimorada (Ext): A partir do Nível 15, o Mago Azul torna-se condutor entre a existência mágica e física. Interagindo com o efeito de uma magia durante 1 rodada/Nível da Magie, ele pode aprender magias "passivas". Magias sem alvos, como Muralhas, Monstros Invocados e outras magias de Criação podem ser aprendidas com esse método. A DC é (15 + (4 x Nível da Magia)).
Reflexão Celeste (Sob): Ao Nível 20, sempre que o Mago Azul contra-atacar uma magia, ela será refletida inteiramente de volta ao conjurador. Se a magia não puder afetar o conjurador, ela é simplesmente anulada. (Diferentemente da habilidade da Classe de Prestígio Arquimago, esta não usa um slot de magia permanente.)
O único modo de um Mago Azul aprender novas magias e "experimentando-as" sendo o alvo. Se o Mago passar em uma rolagem/teste e o resultado da magia seja (Negado), não conta como "experimento".
Uma vez "experimentado", o Mago pode fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + (3 x nível da Magia)) para aprendê-la.
Magos Azuis não podem aprender magias bloqueadas por Resistência à Magia de forma alguma.
Magias aprendidas por Magos Azuis requerem componentes verbais e/ou somáticos da mesma forma que a magia original, mas Focus Divinos ou componentes que valham menos de 1 GP são ignorados. (Outros materiais caros ainda são necessários.)
O Mago Azul também pode aprender habilidades similares à magia, desde que a habilidade simule uma magia existente (Ex: uma criatura que possa conjurar naturalmente Bola de Fogo 3/dia, permite ao mago aprender Bola de Fogo como a magia de 3° Nível). Habilidades assim requerem os mesmos componentes da magia da classe duplicada. Se uma criatura tem uma habilidade que não duplica uma magia (Ex: Explosão Mental dos Illithid) ela não pode ser aprendida pelo Mago.
Magos Azuis podem aprender um máximo de níveis de magia igual a seu ((Nível x5) + Modificador de Int). Para fins de cálculo, magias de Nível 0 contam como 1/2 ponto. Enquanto estiver consciente, um Mago Azul pode esquecer voluntariamente uma magia como uma Ação de Movimento que NÃO causa um Ataque de Oportunidade.
No Nível 1, o Mago ganha duas magias de Nível 0 e 1 de Nível 1 de qualquer lista de magias.
Magia Monstruosa (Ext): O Mago Azul pode sentir habilidades mágicas em monstros. Ele deve poder observar a criatura por uma rodada inteira. Ao final ele recebe o bônus de Magia Monstruosa para qualquer teste de Conhecimento feito por ele para identificar as habilidades e fraquezas do monstro. O bônus é de +1 para cada 3 Níveis de Mago Azul.
Caso o Mago identifique uma habilidade similar à magia utilizando Magia Monstruosa, ele ganha um bônus +2 de Sinergia no teste para aprender aquela magia. O Bônus dura 1 minuto por Nível de Mago Azul.
Deja Vu (Ext): Magos Azuis recebem um bônus nos Testes de Resistência contra magias que já aprenderam com Magia Azul. O Bônus é de +1 para cada 2 Níveis do Mago (+2/Lv4, +3/Lv6, etc.).
Percepção Anil (Ext): Ao chegar ao Nível 5, o Mago Azil torna-se mais sensível ao padrão de magia. Ele agora pode aprender magias mesmo se passar em um Teste de Resistência. Entretanto a DC dessa magia torna-se (15 + (4 x Nível da Magia)).
Eficiência Turquesa (Ext): Ao chegar ao Nível 10, o Mago Azul pode conservar a energia de uma magia recém aprendida. Ele recebe temporariamente (1d4+1 rodadas) um uso adicional daquele nível de magia EXCLUSIVAMENTE para conjurar a magia aprendida.
Percepção Anil Aprimorada (Ext): A partir do Nível 15, o Mago Azul torna-se condutor entre a existência mágica e física. Interagindo com o efeito de uma magia durante 1 rodada/Nível da Magie, ele pode aprender magias "passivas". Magias sem alvos, como Muralhas, Monstros Invocados e outras magias de Criação podem ser aprendidas com esse método. A DC é (15 + (4 x Nível da Magia)).
Reflexão Celeste (Sob): Ao Nível 20, sempre que o Mago Azul contra-atacar uma magia, ela será refletida inteiramente de volta ao conjurador. Se a magia não puder afetar o conjurador, ela é simplesmente anulada. (Diferentemente da habilidade da Classe de Prestígio Arquimago, esta não usa um slot de magia permanente.)
Arquimagos
Essa grande Classe é poderosa e possui belas artimanhas agora me diga você sabe que a natureza possui uma das forças mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e engolir a todos. Agora, o que você faria contra alguém capaz de controlar a força da natureza? Melhor ainda: o que você faria com esse poder? Apenas os Arquimagos sabem essa resposta.
- Perícias: Treinado em Conhecimento (arcano), treinado em Identificar Magia
- Talentos: Foco em Perícia
- Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 7º nível.
Animagos
Está antiga técnica foi criada na ilha antiga de Megalockk onde os antigos que conviviam com as grandes bestas aprenderam tudo sobre os Rinocerontes, Leões, Crocodilos e Morcegos naquela ilha e com isso estudando magia de Metamorfos e Druidas conseguiram criar uma nova técnica onde poderiam não só se transformar mais também evocar tais animais.
O Animago é um mago, qual tem o poder da transformação em totalmente animal ou se transformar nele só que em estado humanoide ( 50% do poder humano e 50% do poder animal). Sua habilidade especial é poder usar seu estado animal para invocar um pequeno grupo de tal animal, e mais ou menos em duas rodadas de combate o grupo ira aparecer.( Somente em estado de não Metamórfico)
O Animal é da escolha do jogador podendo ser os seguintes:
- Rinoceronte: Um porte grande, sua grande força pode quebrar facilmente qualquer parede. A Desvantagem é a lentidão que esse animal possui ao se transformar a ira toma conta do jogador e isso fica dificil pois o jogador pode tirar totalmente o rumo da missão.
-Leão: A Mais fácil de se controlar, o jogador ganha + 2 de Coragem e +4 de confiança ao se transformar no animal.
-Crocodilo: Não vá pensando que com essa classe você poderá ser o Godzila, as vantagens são básicas: Camuflagem, nado e é claro morder tudo a sua frente. Mais os crocodilos Animagos são diferentes dos Crocman( Raça pressente no RPG) Eles têm a visão borrada perdendo -3 no ataque.
-Morcegos: Além de poder voar (Coisa que você vai fazer bastante) você pode usar o seu "radar" para localizar seus inimigos ou até mesmo seus companheiros de equipe se vocês se perderem em uma floresta.
(Porquê não é uma raça: pois é um poder, uma magia e não uma espécie como Lobisomens, precisa-se de um estudo sobre isso.)
O Animago é um mago, qual tem o poder da transformação em totalmente animal ou se transformar nele só que em estado humanoide ( 50% do poder humano e 50% do poder animal). Sua habilidade especial é poder usar seu estado animal para invocar um pequeno grupo de tal animal, e mais ou menos em duas rodadas de combate o grupo ira aparecer.( Somente em estado de não Metamórfico)
O Animal é da escolha do jogador podendo ser os seguintes:
- Rinoceronte: Um porte grande, sua grande força pode quebrar facilmente qualquer parede. A Desvantagem é a lentidão que esse animal possui ao se transformar a ira toma conta do jogador e isso fica dificil pois o jogador pode tirar totalmente o rumo da missão.
-Leão: A Mais fácil de se controlar, o jogador ganha + 2 de Coragem e +4 de confiança ao se transformar no animal.
-Crocodilo: Não vá pensando que com essa classe você poderá ser o Godzila, as vantagens são básicas: Camuflagem, nado e é claro morder tudo a sua frente. Mais os crocodilos Animagos são diferentes dos Crocman( Raça pressente no RPG) Eles têm a visão borrada perdendo -3 no ataque.
-Morcegos: Além de poder voar (Coisa que você vai fazer bastante) você pode usar o seu "radar" para localizar seus inimigos ou até mesmo seus companheiros de equipe se vocês se perderem em uma floresta.
(Porquê não é uma raça: pois é um poder, uma magia e não uma espécie como Lobisomens, precisa-se de um estudo sobre isso.)
Druidas
Os Druidas são muitos ligados a natureza, geralmente são series de natureza Élfica. São sacerdotes devotados somente a natureza e a protege-la. Através da sua forte ligação com natureza ele pode usar suas grande magias, mas ele não toma a energia natural para si mas sim se uni a ela, se tornam só um. Outros poderes vêm com isso, como a capacidade de falar com animais e se transformar em um deles(3 vezes por dia).
A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza.Outros Druidas ganham raiva da natureza e acabam por causar uma grande destruição,como o caso de alguns "Corruptores".
Quando chamado ao combate, o druida geralmente usa armas que estão relacionadas ao trato da natureza, como foices, bastões e tacapes. Quanto a serem bons ou maus, druidas geralmente tentam ser neutros, como é a natureza, que as vezes dá o alimento de cada dia, mas também pode destruir com a força de uma tempestade. Alguns podem tomar a situação ao extremo, não se importando de matar para proteger seu nicho, mas outros podem guiar viajantes perdidos em suas florestas.
A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza.Outros Druidas ganham raiva da natureza e acabam por causar uma grande destruição,como o caso de alguns "Corruptores".
Quando chamado ao combate, o druida geralmente usa armas que estão relacionadas ao trato da natureza, como foices, bastões e tacapes. Quanto a serem bons ou maus, druidas geralmente tentam ser neutros, como é a natureza, que as vezes dá o alimento de cada dia, mas também pode destruir com a força de uma tempestade. Alguns podem tomar a situação ao extremo, não se importando de matar para proteger seu nicho, mas outros podem guiar viajantes perdidos em suas florestas.
Metamorfo
São uma espécie de Druida Negro, mas só se transformam em Animais porém é bem mais eficaz nesta transformação podendo se transformar até seis vezes por dia ou seja o dobro do de um druida.
O Metamorfo não tem muito sentimentalismo pela natureza, e muitas vezes até prejudica a mesma.Isso é uma falha pois as batalhas em campos naturais iram prejudica-lo mas um bônus dessa classe é que a mesma pode transforma só uma parte de seu corpo em animal como um braço de tigre ou uma cabeça de iguana etc...
A Classe foi inventada pelo um grupo de Druidas renegados, que ainda possuíam sua poderosa magia animália.
Novamente seu Level irá mostrar qual animais você possa se transformar.
O Metamorfo não tem muito sentimentalismo pela natureza, e muitas vezes até prejudica a mesma.Isso é uma falha pois as batalhas em campos naturais iram prejudica-lo mas um bônus dessa classe é que a mesma pode transforma só uma parte de seu corpo em animal como um braço de tigre ou uma cabeça de iguana etc...
A Classe foi inventada pelo um grupo de Druidas renegados, que ainda possuíam sua poderosa magia animália.
Novamente seu Level irá mostrar qual animais você possa se transformar.
Necromantes
Essa classe é usada para criatura das trevas que usam o feitiço da ressuscitação, ou seja reanimar um corpo já morto.
Essa classe começa com coisas pequenas como reanimar insetos ou pequenos roedores até conseguirem, reanimar humanos em perfeito estado. Mas tome cuidado, não confunda a classe necromante com Invocador pergunte a quem está mestrando a missão, como é o local onde você está e também as criaturas que podem ser encontradas mortas que estão por ali.
Esta magia consome muito dos necromantes que geralmente usam seu poder em um cajado mas podem transferir para outros objetos como um cordão ou uma espada, mas preste atenção o poder de um Necromante não vem do objeto e sim do mesmo, mas para não gastar muito de sua energia eles depositam toda a sua magia em um objeto,assim se cansam e objeto disfarça sua aparência mistica e demora mais para se desgastar. Mas isso não quer dizer que você não possa usar uma magia oral ou manual nas batalhas.
Necromante são menores que Feiticeiros e Magos, mas possuem a magia de Ressuscitar. Além dessa Magia os necromantes podem causar doenças fortes podendo ser até casos Terminais além de (Em um Level Elevado) poderem espalhas pestes para devastar cidades ou até Reinos fazendo Milhões morrerem só para depois poderem Ressuscitar os Corpos caídos em um Exército de Humanos Errantes (Zumbis).
Essa classe começa com coisas pequenas como reanimar insetos ou pequenos roedores até conseguirem, reanimar humanos em perfeito estado. Mas tome cuidado, não confunda a classe necromante com Invocador pergunte a quem está mestrando a missão, como é o local onde você está e também as criaturas que podem ser encontradas mortas que estão por ali.
Esta magia consome muito dos necromantes que geralmente usam seu poder em um cajado mas podem transferir para outros objetos como um cordão ou uma espada, mas preste atenção o poder de um Necromante não vem do objeto e sim do mesmo, mas para não gastar muito de sua energia eles depositam toda a sua magia em um objeto,assim se cansam e objeto disfarça sua aparência mistica e demora mais para se desgastar. Mas isso não quer dizer que você não possa usar uma magia oral ou manual nas batalhas.
Necromante são menores que Feiticeiros e Magos, mas possuem a magia de Ressuscitar. Além dessa Magia os necromantes podem causar doenças fortes podendo ser até casos Terminais além de (Em um Level Elevado) poderem espalhas pestes para devastar cidades ou até Reinos fazendo Milhões morrerem só para depois poderem Ressuscitar os Corpos caídos em um Exército de Humanos Errantes (Zumbis).
Invocadores
Esta pode ser a classe que mais consome magia e disposição para o Jogador. Um Invocador, ou um Sumonner, é uma classe que necessita de muita magia para realizar seus feitos, mas em benefícios estes feitos são Grandiosos. Essa classe Invoca seres de qualquer tipo desde um Inseto até um mamute ou coisa maior. Mas é claro que dependendo do seu nível de aprendizado você irá invocar determinadas coisas.
A diferença entre as feras/monstros que o Sumonner invoca e as normais se diferenciam uma da outra pelas marcas azuis que estão espelhadas pelo corpo e pelos olhos que ficam Índigo. Os invocadores têm como pré-requisito a arte do ventriloquismo, para poder se passar por algo quando o invoca-lo e também serem Manipuladores podendo se infiltrar num grupo Inimigo conquistar a amizade e depois rouba-los, não que todos os Invocadores sejam Manipuladores isso depende do jogador ele pode usar essa habilidade para se infiltrar num exército inimigo e descobrir os planos e acabar com eles antes que Comecem.
A diferença entre as feras/monstros que o Sumonner invoca e as normais se diferenciam uma da outra pelas marcas azuis que estão espelhadas pelo corpo e pelos olhos que ficam Índigo. Os invocadores têm como pré-requisito a arte do ventriloquismo, para poder se passar por algo quando o invoca-lo e também serem Manipuladores podendo se infiltrar num grupo Inimigo conquistar a amizade e depois rouba-los, não que todos os Invocadores sejam Manipuladores isso depende do jogador ele pode usar essa habilidade para se infiltrar num exército inimigo e descobrir os planos e acabar com eles antes que Comecem.
Bardo
Os Bardos aprendem usar a sua música como arma através da magia transformando seus instrumentos em objetos mágicos mágicos. Normalmente os jogadores escolhem Alaudes como arma/instrumento que usarão no decorrer da história mas isso não quer dizer, que não possam escolher outros instrumentos.(Mas por favor não vá me pedir uma guitarra elétrica...).
Os Bardos também pode fazer ótimas incensações como atores, podendo disfarçar a voz, ou até mesmo fazerem disfarces improvisados pois o seu maior pré-requisito é ser muito criativo em qualquer situação. Os Bardos têm como Principal arma o seu instrumento, mas isso não quer dizer que ele não possa usar uma adaga ou espada.
Os bardos também são exímios cantores e contadores de Histórias natos e geralmente são ótimos compositores além de serem valiosos informantes, pois outro pré-requisito do Bardo é sua interação social, conhecendo pessoas importantes sabendo detalhes do quê acontece na cidade.
Sabem persuadir muito bem e pechinchadores fazendo as coisas baixarem de preços absurdamente.
Com isso tudo Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros ou Espiões.
Os Bardos também pode fazer ótimas incensações como atores, podendo disfarçar a voz, ou até mesmo fazerem disfarces improvisados pois o seu maior pré-requisito é ser muito criativo em qualquer situação. Os Bardos têm como Principal arma o seu instrumento, mas isso não quer dizer que ele não possa usar uma adaga ou espada.
Os bardos também são exímios cantores e contadores de Histórias natos e geralmente são ótimos compositores além de serem valiosos informantes, pois outro pré-requisito do Bardo é sua interação social, conhecendo pessoas importantes sabendo detalhes do quê acontece na cidade.
Sabem persuadir muito bem e pechinchadores fazendo as coisas baixarem de preços absurdamente.
Com isso tudo Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros ou Espiões.
Odalisca/Dançarino das sombras
Suas vestes são extremamente decorativas, com roupas feitas a partir de tecidos leves e coloridos que valorizam suas formas, cheia de miçangas e panos dançantes que de certa forma são propositalmente feitos para fascinar seus espectadores. Nas terras do deserto e do oriente distante, odaliscas são vistas como artistas de grande reconhecimento, de tal forma que em algumas culturas todas senão a maior parte tem de aprender suas danças exóticas para compor grandes espetáculos e haréns de reis e homens ricos. Entretanto, no resto do mundo as pessoas costumam as ver como prostitutas ou pessoas de estilo de vida vadio condenado por Clérigos e pessoas que procuram buscar santidade. Mas, são em maioria somente dançarinas que usam seu charme e seu corpo para seduzir os homens, assim, ganhando dinheiro para se sustentar. Existem também Odaliscas do Rei, elas são exclusivas dele e habitam em seu Harém, diferente das outras Odaliscas.
Aqueles que observam os sedutores movimentos dessas dançarinas exóticas, fascinados por seus movimentos lânguidos e graciosos, não imaginam a astúcia mortal que se esconde sob seus véus de seda. E não se preocupam com isso até que seja tarde demais.
Relatos sobre dançarinos das sombras remontam a antiguidade e podem ser encontrado em diversas culturas. Em todos estes casos há relatos de indivíduos que movem-se com a graça de dançarinos através das sombras. Muitos dançarinos possuem identidades secretas, principalmente como artistas. Ladinos e bardos são os principais recrutados a tornarem-se dançarinos das sombras. Nos dias de hoje, dançarinos das sombras são comumente empregados como espiões graças as suas habilidades furtivas. Alguns agem de forma independente, mas a maioria está associada a uma organização.
Aqueles que observam os sedutores movimentos dessas dançarinas exóticas, fascinados por seus movimentos lânguidos e graciosos, não imaginam a astúcia mortal que se esconde sob seus véus de seda. E não se preocupam com isso até que seja tarde demais.
Relatos sobre dançarinos das sombras remontam a antiguidade e podem ser encontrado em diversas culturas. Em todos estes casos há relatos de indivíduos que movem-se com a graça de dançarinos através das sombras. Muitos dançarinos possuem identidades secretas, principalmente como artistas. Ladinos e bardos são os principais recrutados a tornarem-se dançarinos das sombras. Nos dias de hoje, dançarinos das sombras são comumente empregados como espiões graças as suas habilidades furtivas. Alguns agem de forma independente, mas a maioria está associada a uma organização.
Menestrel
A música pode fazer milagres. Pode tornar sonhos reais, pode trazer memórias de um amor do passado, pode até mesmo trazer a coragem de volta ao coração mais abalado. Não importa o quão desesperada seja a situação, a nota certa pelas mãos de um menestrel podem trazer a inspiração ao mundo,menestrel e bardos são bem diferentes bardos usam sua musica para ataque enquanto menestrel usam para curar um ferimento de batalha. Os bardos são ótimos escudeiros, e um dos seus pré-requisito mas famoso é sua honestidade que é um ponto negativo e positivo, tirem suas próprias conclusões.
Acrobata
São capazes , de escalarem e fazerem acrobacias. Geralmente usam como arma um bastão que além de servir para se equilibrar são usadas em Batalhas, alguns bastões têm o poder de diminuir e aumentar de tamanho além disto eles também servem de Iluminação para guiarem os acrobatas no Escuro de uma Caverna, os acrobatas não são muito bons em combate são mas usados para missão de furtar objetos ou espionar alguém. Os acrobatas aprendem a técnica do silêncio que da a furtividade necessária para pularem de prédios sem serem ouvidos ou vistos.
Os acrobatas são muito evasivos, e têm perícias em escalar paredes, darem saltos enormes, abrirem rapidamente fechaduras, são mestres da fuga , esconder-se e serem furtivos.
Trapaceiro
São treinados em enganação e ladinagem. Essa classe é muito furtiva tendo as suas "mão de ventos".
O trapaceiro místico combina suas habilidades mágicas com seu talento para furto, intrigas e ladinagens. Em sua seleção de magias, eles escolhem aquelas que favoreçam sua mobilidade e furtividade, além de contra-magias para lidar com armadilhas e proteções mágicas, desta forma, poucos lugares estão a salvo da ação destes gatunos.
Habilidades de Classe:
Mãos de Vento: Você é capaz de usar a perícia Ladinagem à distância, através da magia Mãos Mágicas. O alcance da magia é de 9m. A conjuração de Mãos Mágicas se dá como parte da ação da perícia.
Feitiço Furtivo: A partir do 3º nível, você aprende a lançar magias de forma sorrateira. Você é capaz de lançar magias sem o componente verbal de forma semelhante ao talento Magia Silenciosa, mas sem custo em PM ou necessidade de preparar o efeito meta mágico com antecedência (você adiciona o efeito no momento de conjuração com uma ação livre, como um feiticeiro ou bardo).
Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + metade do seu nível de trapaceiro arcano.
No 7º nível, além de silenciosas, você pode lançar magias sem componentes gestuais (como no talento Magia Sem Gestos) de forma semelhante. Adicionar este efeito custa 1 uso diário de Feitiço Furtivo.
No 9º nível, você passa a pode adicionar o bônus de dano por ataque furtivo à magias de dano. Você deve cumprir os requisitos para realizar um ataque furtivo normalmente e gastar 1 uso diário de Feitiço Furtivo.
Você pode combinar estes efeitos numa mesma magia, mas deve pagar 1 utilização diária da habilidade para cada efeito. (Por exemplo, você poderia realizar um ataque furtivo com uma magia silenciosa e sem gestos, gastando 3 usos de Feitiço Furtivo).
Mãos de Vento Ampliada: A partir do 5º nível, o alcance da magia Mãos Mágicas aumenta para 18m.
O trapaceiro místico combina suas habilidades mágicas com seu talento para furto, intrigas e ladinagens. Em sua seleção de magias, eles escolhem aquelas que favoreçam sua mobilidade e furtividade, além de contra-magias para lidar com armadilhas e proteções mágicas, desta forma, poucos lugares estão a salvo da ação destes gatunos.
Habilidades de Classe:
Mãos de Vento: Você é capaz de usar a perícia Ladinagem à distância, através da magia Mãos Mágicas. O alcance da magia é de 9m. A conjuração de Mãos Mágicas se dá como parte da ação da perícia.
Feitiço Furtivo: A partir do 3º nível, você aprende a lançar magias de forma sorrateira. Você é capaz de lançar magias sem o componente verbal de forma semelhante ao talento Magia Silenciosa, mas sem custo em PM ou necessidade de preparar o efeito meta mágico com antecedência (você adiciona o efeito no momento de conjuração com uma ação livre, como um feiticeiro ou bardo).
Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + metade do seu nível de trapaceiro arcano.
No 7º nível, além de silenciosas, você pode lançar magias sem componentes gestuais (como no talento Magia Sem Gestos) de forma semelhante. Adicionar este efeito custa 1 uso diário de Feitiço Furtivo.
No 9º nível, você passa a pode adicionar o bônus de dano por ataque furtivo à magias de dano. Você deve cumprir os requisitos para realizar um ataque furtivo normalmente e gastar 1 uso diário de Feitiço Furtivo.
Você pode combinar estes efeitos numa mesma magia, mas deve pagar 1 utilização diária da habilidade para cada efeito. (Por exemplo, você poderia realizar um ataque furtivo com uma magia silenciosa e sem gestos, gastando 3 usos de Feitiço Furtivo).
Mãos de Vento Ampliada: A partir do 5º nível, o alcance da magia Mãos Mágicas aumenta para 18m.
Gambler(Cartista)
Cartista: Alguns vêem sorte como sendo demasiado imprevisível ou mesmo inexistente. Outros vêem sorte como um forte aliado, simplesmente esperando para ser dirigido por mãos hábeis. Estes manejadores de sorte são chamados Gamblers. Eles jogam um jogo de cada vez que sair pela porta.
Gamblers são trapaceiros e con-artistas de comércio. Eles atravessam a masmorra e pub com a mesma marcha, aplicando os mesmos-card-up da manga táticas para cada aspecto de sua vida. The Gambler vive uma vida 'encantado', o infortúnio nunca parece visitá-lo por muito tempo. Lábia e e prestidigitação sempre parece ser a aposta vencedora.
Rogues e bardos e feiticeiros encontram-se naturalmente atraídos para este estilo de vida. Até mesmo alguns rangers civilizados pode encontrar manipulação de sorte benéfica. Embora raros paladinos, clérigos e caóticas dedicado a divindades moralmente ambíguos pode ver o benefício desta classe.As classes mais marciais seria difícil para abraçar esta mudança de carreira.
Gamblers ganhar proficiência com dados e cartas de baralho. Gamblers ganhar nenhum outro proficiências armadura, armas ou escudo.
A cada nível após o primeiro, você ganha características de classe (incluindo a habilidade de conjuração) e um aumento no nível eficaz como se você tinha também ganhou um nível em uma classe para a qual você pertencia antes de adicionar o nível de classe de prestígio. Você não faz, no entanto, ganhar o benefício de Hit da sua classe anterior Dice, progressão de ataque, pontos de habilidade, ou testes de resistência. Se você tivesse mais de uma classe antes de se tornar um trickster estranha, você deve decidir qual classe para adicionar cada nível com o objetivo de determinar as características de classe.
Sorte de principiante: No nível 1, o jogador é capaz de modificar a sua sorte, para o bem ou mal. Todos os dias, o jogador ganha sorte de principiante cobra igual a 2 encargos / nível Gambler. O Jogador pode gastar uma carga sorte de principiante para adicionar seu nível de classe Gambler como uma sorte bônus / penalidade a um teste de perícia, teste de habilidade, salvar, teste de nível de lançador, jogada de ataque ou dano roll. Se um rolo de danos seria reduzida a menos de 0, ele simplesmente lida 0 dano. No entanto há apenas um por cento de chance de 51% de que o número será positivo. Rolar um d100, 1-49 significa negativo, 50-90 significa positivo, 91-100 significa positivo pelo dobro do bônus. Se for negativo, você sofre apenas metade da pena arredondado para um mínimo de 1 (+ Bônus = -Penalty: + 1 = -1, + 2 = -1, + 3 = -1, + 4 = -2, + 5 = -2). Depois de obter o resultado, você pode repetir esse processo até você ficar sem encargos sorte de principiante. No nível 5, se você gastar todas as acusações sorte do seu novato em um roll, se você não rolar um 91-100, em seguida, o mais má sorte você pode obter é de -20 e mais boa sorte é 50.
Reverso da Fortuna: The Lady of Fortune sorri na Gambler mesmo quando ele tem a má sorte. No nível 2, uma vez por dia, o jogador pode usar Reversal of Fortune a ter um ataque crítico perdido (um 1 natural em uma jogada de ataque) em vez ser considerado um ataque crítico uncomfirmed.
Beijo de Lady Luck: No nível 3, o jogador ganha um bônus de sorte igual ao seu modificador de carisma para toda sua salva. Esse bônus se acumula com outros bônus.
Miss Fortune: No nível 4, a sorte jogadores melhora muito, para o bem ou mal. O jogador pode optar por adicionar seu modificador de carisma como uma sorte bônus / penalidade em todas as jogadas que ele faz. Esse bônus acumula com bônus / penalidades adquirida com sorte de principiante. Isto pode ser aplicado a rolos para testes de perícia, testes de habilidade, salva, testes de nível de lançador, jogadas de ataque e jogadas de dano. Se um rolo de danos seria reduzida a menos de 0, ele simplesmente lida 0 dano. Ataques ou magias que causam dano com vários dados, você só adicionar o seu bônus / penalidade uma vez, por exemplo; um nível 6 bola de fogo de Feiticeiro lida 6d6 de dano de fogo, com Miss Fortune torna-se 6d6 + Miss Fortune bônus / penalidade; um ataque corpo a corpo com um dano 2d4 promoções falchion, com Miss Fortune torna-se 2d4 + Miss Fortune bônus / penalidade. No entanto há apenas um por cento de chance de 51% de que o número será positivo. Rolar um d100, 1-49 significa negativo, 50-90 significa positivo, 91-100 significa positivo pelo dobro do bônus. Se for negativo, você sofre apenas metade da pena arredondado para um mínimo de 1 (+ Bônus = -Penalty: + 1 = -1, + 2 = -1, + 3 = -1, + 4 = -2, + 5 = -2, -3 = + 6, 7 + = -3, -4 + 8 =, + 9 = -4, + 10 = -5).
My Lucky Day: No nível 5, devido ao caso de amor constante do Jogador com Lady Luck, seus inimigos são sempre azarado. 2 / semana, o jogador é capaz de reduzir o "sorte" de um alvo e aumentar o seu próprio. The Gambler faz um ataque de toque à distância como uma ação de rodada completa com uma gama de 30 pés Se o ataque de toque é bem-sucedido, o alvo deve então fazer uma Vontade (CD = 10 + 1/2 do nível de personagem + modificador de Carisma). Se o alvo falhar no teste de Vontade, o alvo tem uma penalidade de -5 sorte todas as jogadas de ataque, salva e testes de nível de rodízio por 24 horas. Além disso mediante redução com sucesso sorte de um inimigo, por 24 horas, quando o jogador usa sorte de principiante ou Miss Fortune, quando ele rola um negativo, ele será tratado como um bônus reduzida em vez de uma grande penalidade (+ Bônus = + Bônus: + 1 = 1, 2 + 1 = +, = + 3 + 1 + 4 = + 2, + 5 = + 2, + 6 = + 3, + 7 = + 3, + 8 + 4 =, + 9 + 4 = , + 10 + = 5).
Gamblers são trapaceiros e con-artistas de comércio. Eles atravessam a masmorra e pub com a mesma marcha, aplicando os mesmos-card-up da manga táticas para cada aspecto de sua vida. The Gambler vive uma vida 'encantado', o infortúnio nunca parece visitá-lo por muito tempo. Lábia e e prestidigitação sempre parece ser a aposta vencedora.
Rogues e bardos e feiticeiros encontram-se naturalmente atraídos para este estilo de vida. Até mesmo alguns rangers civilizados pode encontrar manipulação de sorte benéfica. Embora raros paladinos, clérigos e caóticas dedicado a divindades moralmente ambíguos pode ver o benefício desta classe.As classes mais marciais seria difícil para abraçar esta mudança de carreira.
Gamblers ganhar proficiência com dados e cartas de baralho. Gamblers ganhar nenhum outro proficiências armadura, armas ou escudo.
A cada nível após o primeiro, você ganha características de classe (incluindo a habilidade de conjuração) e um aumento no nível eficaz como se você tinha também ganhou um nível em uma classe para a qual você pertencia antes de adicionar o nível de classe de prestígio. Você não faz, no entanto, ganhar o benefício de Hit da sua classe anterior Dice, progressão de ataque, pontos de habilidade, ou testes de resistência. Se você tivesse mais de uma classe antes de se tornar um trickster estranha, você deve decidir qual classe para adicionar cada nível com o objetivo de determinar as características de classe.
Sorte de principiante: No nível 1, o jogador é capaz de modificar a sua sorte, para o bem ou mal. Todos os dias, o jogador ganha sorte de principiante cobra igual a 2 encargos / nível Gambler. O Jogador pode gastar uma carga sorte de principiante para adicionar seu nível de classe Gambler como uma sorte bônus / penalidade a um teste de perícia, teste de habilidade, salvar, teste de nível de lançador, jogada de ataque ou dano roll. Se um rolo de danos seria reduzida a menos de 0, ele simplesmente lida 0 dano. No entanto há apenas um por cento de chance de 51% de que o número será positivo. Rolar um d100, 1-49 significa negativo, 50-90 significa positivo, 91-100 significa positivo pelo dobro do bônus. Se for negativo, você sofre apenas metade da pena arredondado para um mínimo de 1 (+ Bônus = -Penalty: + 1 = -1, + 2 = -1, + 3 = -1, + 4 = -2, + 5 = -2). Depois de obter o resultado, você pode repetir esse processo até você ficar sem encargos sorte de principiante. No nível 5, se você gastar todas as acusações sorte do seu novato em um roll, se você não rolar um 91-100, em seguida, o mais má sorte você pode obter é de -20 e mais boa sorte é 50.
Reverso da Fortuna: The Lady of Fortune sorri na Gambler mesmo quando ele tem a má sorte. No nível 2, uma vez por dia, o jogador pode usar Reversal of Fortune a ter um ataque crítico perdido (um 1 natural em uma jogada de ataque) em vez ser considerado um ataque crítico uncomfirmed.
Beijo de Lady Luck: No nível 3, o jogador ganha um bônus de sorte igual ao seu modificador de carisma para toda sua salva. Esse bônus se acumula com outros bônus.
Miss Fortune: No nível 4, a sorte jogadores melhora muito, para o bem ou mal. O jogador pode optar por adicionar seu modificador de carisma como uma sorte bônus / penalidade em todas as jogadas que ele faz. Esse bônus acumula com bônus / penalidades adquirida com sorte de principiante. Isto pode ser aplicado a rolos para testes de perícia, testes de habilidade, salva, testes de nível de lançador, jogadas de ataque e jogadas de dano. Se um rolo de danos seria reduzida a menos de 0, ele simplesmente lida 0 dano. Ataques ou magias que causam dano com vários dados, você só adicionar o seu bônus / penalidade uma vez, por exemplo; um nível 6 bola de fogo de Feiticeiro lida 6d6 de dano de fogo, com Miss Fortune torna-se 6d6 + Miss Fortune bônus / penalidade; um ataque corpo a corpo com um dano 2d4 promoções falchion, com Miss Fortune torna-se 2d4 + Miss Fortune bônus / penalidade. No entanto há apenas um por cento de chance de 51% de que o número será positivo. Rolar um d100, 1-49 significa negativo, 50-90 significa positivo, 91-100 significa positivo pelo dobro do bônus. Se for negativo, você sofre apenas metade da pena arredondado para um mínimo de 1 (+ Bônus = -Penalty: + 1 = -1, + 2 = -1, + 3 = -1, + 4 = -2, + 5 = -2, -3 = + 6, 7 + = -3, -4 + 8 =, + 9 = -4, + 10 = -5).
My Lucky Day: No nível 5, devido ao caso de amor constante do Jogador com Lady Luck, seus inimigos são sempre azarado. 2 / semana, o jogador é capaz de reduzir o "sorte" de um alvo e aumentar o seu próprio. The Gambler faz um ataque de toque à distância como uma ação de rodada completa com uma gama de 30 pés Se o ataque de toque é bem-sucedido, o alvo deve então fazer uma Vontade (CD = 10 + 1/2 do nível de personagem + modificador de Carisma). Se o alvo falhar no teste de Vontade, o alvo tem uma penalidade de -5 sorte todas as jogadas de ataque, salva e testes de nível de rodízio por 24 horas. Além disso mediante redução com sucesso sorte de um inimigo, por 24 horas, quando o jogador usa sorte de principiante ou Miss Fortune, quando ele rola um negativo, ele será tratado como um bônus reduzida em vez de uma grande penalidade (+ Bônus = + Bônus: + 1 = 1, 2 + 1 = +, = + 3 + 1 + 4 = + 2, + 5 = + 2, + 6 = + 3, + 7 = + 3, + 8 + 4 =, + 9 + 4 = , + 10 + = 5).
Camponês
O Camponês, é como se fosse uma classe exclusiva, só os humanos( e os Híbridos com Humanos), podem utiliza-las; Como armas eles podem ter: Tridentes, Tochas, Forcadilhas e facões, sendo muito frágeis e fracos ( Para um Humano), os camponeses são ótimos artesões e também sabem fazer espantalhos(Que com a ajuda de alguém que utilize uma classe magica pode ganhar vida). Eles normalmente vivem em Vilas, acampamentos ou vilarejos, sendo sempre leais, ao seus Reis ou duques, sabem comerciar e fazerem negócios.
Piratas
Bem um Pirata não é bem este que você deve está pensando:
"oquê você acha que eu estou pensando?"
Você pergunta, bem... eu acho que você está pensando em um Pirata Jackspawrriano ou em um que mora na terra do nunca e quer acabar com Peter Pan. Com pirata eu me refiro a alguém que veleje pelo mar um marinheiro especificamente ou também pode ser um contrabandista dos mares que transporte coisas para outro lugar. Um pirata também pode ser um saqueador que vai de porto em porto devastando e saqueando toda a cidade. Os Piratas não é um emprego pois ele têm conhecimento e uma certa "Magia" do mar ele conhece tudo que se a para conhecer nos 9 mares de Romaduke, sabem os fatos e até os mitos e as lendas que habitam as águas salgadas. Possuem o conhecimento de métodos para envia mensagens pela aguá, podem pressentir quando algo nas aguá ira virar um problema.
"oquê você acha que eu estou pensando?"
Você pergunta, bem... eu acho que você está pensando em um Pirata Jackspawrriano ou em um que mora na terra do nunca e quer acabar com Peter Pan. Com pirata eu me refiro a alguém que veleje pelo mar um marinheiro especificamente ou também pode ser um contrabandista dos mares que transporte coisas para outro lugar. Um pirata também pode ser um saqueador que vai de porto em porto devastando e saqueando toda a cidade. Os Piratas não é um emprego pois ele têm conhecimento e uma certa "Magia" do mar ele conhece tudo que se a para conhecer nos 9 mares de Romaduke, sabem os fatos e até os mitos e as lendas que habitam as águas salgadas. Possuem o conhecimento de métodos para envia mensagens pela aguá, podem pressentir quando algo nas aguá ira virar um problema.
Leódidos(Inspirado Espartanos)
São grandes Guerreiros Estrategistas, a mistura entre as classes de matemáticos e Guerreiros essa Classe quase virou uma raça, porém após rever alguns conceitos percebi que ela se encaixaria melhor em classe.
Os Leódidos são claramente inspirados nos espartanos, só não coloquei o nome "Espartano" pois nem Grécia e Esparta existem no Reino de Romaduke.
Os Leódidos têm como perícia sua grande Estrategia no combate e seus exércitos possuem os melhores guerreiros, suas armas são feitas de um material resistente e desconhecido. São ótimos Cavaleiros, e além de serem ótimos na espada são ótimos em brigas Corpo-a-corpo.
Novamente irei destacar a sua inteligência no campo de batalha com 40 homens podem devastar um exército como o numero Quadruplicado de seu exército.
Os Leódidos são claramente inspirados nos espartanos, só não coloquei o nome "Espartano" pois nem Grécia e Esparta existem no Reino de Romaduke.
Os Leódidos têm como perícia sua grande Estrategia no combate e seus exércitos possuem os melhores guerreiros, suas armas são feitas de um material resistente e desconhecido. São ótimos Cavaleiros, e além de serem ótimos na espada são ótimos em brigas Corpo-a-corpo.
Novamente irei destacar a sua inteligência no campo de batalha com 40 homens podem devastar um exército como o numero Quadruplicado de seu exército.
Templário
Defensores juramentados de um deus e seu templo, os guerreiros sagrados, abençoados por suas divindades com a pujança na guerra e uma resistência inabalável. Eles empunham a arma predileta de seu deus no campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou questionar. Além de defenderem o próprio santuário, um templário recebe outras incumbências – entre elas, realizar campanhas para eliminar os adversários em sua terra natal. A linha de frente dos deuses na terra, enquanto os clérigos levam o dogma e fé de seu patrono.
Templários geralmente saem em aventuras para representar e proteger o dogma de suas divindades pelo mundo, os templários simplesmente fazem oquê os seus mentores mandam.Os Templários são fortes Guerreiros e contam com fortes poderes divinos. Como linha de frente dos deuses, os templários são muito versáteis, podendo expulsar ou fascinar mortos-vivos. Os templários podem invocar bençãos para se fortalecer no campo de batalha, capazes de conjurar efeitos sobre seus aliados e hábeis na montaria de criaturas sagradas, enviadas por seus deuses. Os templários não são tão fortes quanto um bárbaro, nem são tão surpreendentes quanto um gladiador e nem tão engenhosos quanto um guerreiro, mas são grandes oponentes para qualquer monstro, e sua fé os transforma em grandes combatentes, afinal, de que adiantaria toda a fé que eles tem em seus deuses, se não fossem retribuídos pelos mesmos.
Os templários podem seguir qualquer tendência, desde que seja semelhante ao de seu deus. Os templários podem seguir várias ordens morais, o que não abala a fé que eles têm em sua divindade. Ordeiro ou caótico, isso só altera o modo como ele se comporta dentro de sua ordem religiosa, mas todos têm um código de honra pessoal e respeitam os outros membros da ordem.
Todo templário segue um deus, e esta escolha é até a morte. Não se teve notícia de um templário que mudou de deus até hoje. Todo o poder de um templário vem da sua fé em sue deus, e um templário que abandone seu deus, se tornará amaldiçoado.
Os templários surgem quando a mensagem divina de seu deus o ilumina em alguma parte da vida, indicando que ele está pronto para servir aos dogmas daquela divindade. Geralmente esta mensagem vem na juventude, permitindo que o jovem tenha tempo para treinar. Assim que alguém recebe a mensagem, algum templário de nível mais elevado surge para treina-lo. A vida de um escolhido nunca mais será a mesma, muitas raças podem ter templários, uma vez que existem vários deuses de raças inimagináveis. Não há restrições quanto às raças, mas os humanos são a grande maioria.
Um templário que abandone seu deus perderá imediatamente todas as habilidades que adquiriu, além de não poder subir mais níveis nesta classe. Um templário que simplesmente mude de classe não perderá suas habilidades, mas só poderá retornar a subir níveis como templário, após uma penitência (ver magia “Penitência”), para provar ao seu deus que ainda tem grande pureza em sua fé. Esta regra não vale para clérigos, se um templário desejar se tornar um clérigo, desde que continue seguindo o mesmo deus, ele poderá intercalar as duas classes sem problema. Um templário que abandone seu deus, também não pode subir níveis como clérigo.
Templários geralmente saem em aventuras para representar e proteger o dogma de suas divindades pelo mundo, os templários simplesmente fazem oquê os seus mentores mandam.Os Templários são fortes Guerreiros e contam com fortes poderes divinos. Como linha de frente dos deuses, os templários são muito versáteis, podendo expulsar ou fascinar mortos-vivos. Os templários podem invocar bençãos para se fortalecer no campo de batalha, capazes de conjurar efeitos sobre seus aliados e hábeis na montaria de criaturas sagradas, enviadas por seus deuses. Os templários não são tão fortes quanto um bárbaro, nem são tão surpreendentes quanto um gladiador e nem tão engenhosos quanto um guerreiro, mas são grandes oponentes para qualquer monstro, e sua fé os transforma em grandes combatentes, afinal, de que adiantaria toda a fé que eles tem em seus deuses, se não fossem retribuídos pelos mesmos.
Os templários podem seguir qualquer tendência, desde que seja semelhante ao de seu deus. Os templários podem seguir várias ordens morais, o que não abala a fé que eles têm em sua divindade. Ordeiro ou caótico, isso só altera o modo como ele se comporta dentro de sua ordem religiosa, mas todos têm um código de honra pessoal e respeitam os outros membros da ordem.
Todo templário segue um deus, e esta escolha é até a morte. Não se teve notícia de um templário que mudou de deus até hoje. Todo o poder de um templário vem da sua fé em sue deus, e um templário que abandone seu deus, se tornará amaldiçoado.
Os templários surgem quando a mensagem divina de seu deus o ilumina em alguma parte da vida, indicando que ele está pronto para servir aos dogmas daquela divindade. Geralmente esta mensagem vem na juventude, permitindo que o jovem tenha tempo para treinar. Assim que alguém recebe a mensagem, algum templário de nível mais elevado surge para treina-lo. A vida de um escolhido nunca mais será a mesma, muitas raças podem ter templários, uma vez que existem vários deuses de raças inimagináveis. Não há restrições quanto às raças, mas os humanos são a grande maioria.
Um templário que abandone seu deus perderá imediatamente todas as habilidades que adquiriu, além de não poder subir mais níveis nesta classe. Um templário que simplesmente mude de classe não perderá suas habilidades, mas só poderá retornar a subir níveis como templário, após uma penitência (ver magia “Penitência”), para provar ao seu deus que ainda tem grande pureza em sua fé. Esta regra não vale para clérigos, se um templário desejar se tornar um clérigo, desde que continue seguindo o mesmo deus, ele poderá intercalar as duas classes sem problema. Um templário que abandone seu deus, também não pode subir níveis como clérigo.
Ranger
O ranger sabe usar todas as armas simples, sendo muito habilidoso em combate. Sua perícia lhe permite sobreviver na intempérie, encontrar sua presa e evitar ser notado. De modo similar aos druidas, o ranger tem uma ligação forte com a natureza, podendo extrair o poder dela para lançar magias divinas além de ter poder de cura . Em geral age como um guardião da natureza e dos viajantes, destruindo criaturas malignas, agindo como guias e protetores invisíveis. Rangers malignos, apesar de serem mais raros, devem ser temidos, pois costumam observar as crueldades da natureza, e tentam copiar os mais perigosos predadores.
Acostumados com o ambiente selvagem,sabem de coisas relativas a esse meio, oque geralmente os torna excelente rastreadores e caçadores, bem como peritos em sobrevivência, por sua ligação natural, Rangers geralmente têm animais como companheiros e podem se comunicar com eles. Geralmente adoram deuses relativos a natureza dos quais geralmente, emprestam poder para usar magias divinas.
Acostumados com o ambiente selvagem,sabem de coisas relativas a esse meio, oque geralmente os torna excelente rastreadores e caçadores, bem como peritos em sobrevivência, por sua ligação natural, Rangers geralmente têm animais como companheiros e podem se comunicar com eles. Geralmente adoram deuses relativos a natureza dos quais geralmente, emprestam poder para usar magias divinas.
Lanceiro
Com suas lanças à mão e seus fiéis companheiros dracônicos a seu lado, Lanceiros surpreendem seus inimigos com incríveis técnicas de salto, "chovendo morte sobre suas cabeças". Mais do que simples combatentes, estes especialistas obtém bênçãos e vantagens únicas de seus patronos, nada menos do que terríveis dragões de grande poder e idade. Como seus escravos, aliados, protetores ou caçadores pessoais, os Lanceiros são por isto também conhecidos como Cavaleiros dos Dragões, ou simplesmente Dragoons.
Os Lanceiros são Guerreiros extraordinários que misturam os seu grandes e talentosos saltos com os seus ataques de lança, com quais conseguem combater e abater grandes pressas. Qualquer inimigo despreparado pode cair facilmente perante seus poderosos ataques, mas o verdadeiro poder de um lanceiro é liberado quando enfrenta um grande monstro.
Um Lanceiro pode ser escolhido por um Dragão para servi-lo ou obter suas graças por mérito e honra, no caso dos raros dragões bondosos, ou então pode ir até um deles e barganhar sua servidão ou aliança em troca de uma parcela de seu poder. Uma vez que o pacto seja selado, o que sempre envolve algum tipo de ritual, o Lanceiro estará ligado ao dragão até a hora de sua morte e dele receberá sua ajuda na forma de um pequeno ser dracônico, o qual o Lanceiro pode invocar de outros planos, e de algumas outras bênçãos. De onde estas criaturas vem ninguém sabe exatamente, mas dizem que são criadas diretamente por aquele que haveria criado todos os dragões, e que portar um pode atrair as graças de tal ser imediatamente, sendo um sinal de ligação direta com ele.
O Salto de um Lanceiro: O Lanceiro é um mestre de técnicas de salto para fins de combate e sabe utilizar a aceleração da gravidade e força combinados a ataques de lança como ninguém. Em um salto vertical, se atingir ao menos 1 metro de altura seu primeiro ataque causa dano dobrado com lanças e recebe +1 de ataque por posição elevada ou pela aceleração. Se atingir ao menos 3 metros de altura causa dano triplicado e recebe +2 de ataque. Se atingir ao menos 7 metros de altura causa dano quadruplicado e recebe +4 de acerto.
Aliado Dracônio: Graças à sua ligação com o dragão a quem serve ou a quem se aliou, o Lanceiro tem uma conexão especial com esta raça. Como uma ação de Rodada Completa, 1 vez por dia ele é capaz de invocar um pequeno ser dracônico para auxiliá-lo por uma hora. Esta criatura tem a forma de um dragão adulto em tamanho Mínimo e tem uma conexão mental com ele. Suas estatísticas são iguais às do Lanceiro, exceto que seu tipo de criatura é Espírito, seu tamanho é Mínimo e seu deslocamento é de voo. Ele é inteligente, mas não é capaz de falar, e nunca se afastará de você por mais que 1 rodada. Caso seu aliado seja morto ou o prazo de uma hora terminar, ele retornará para seu plano de origem e pode ser invocado novamente após 24 horas. O Lanceiro pode gastar 1 ação de movimento para ordenar que o aliado dispare uma pequena bola do elemento do seu dragão patrono com alcance de 9 metros sobre um inimigo que ele tenha recém atacado nesta rodada. Ele utiliza os valores de ataque e dano de sua lança, mas as jogadas devem ser feitas de novo. O aliado também é capaz de lançar magias 1 vez por turno se não atacou ou atacar neste turno, e somente no Lanceiro. Cada magia pode ser usada 1 vez por dia.
Dom do Dragão: No 3º nível o lanceiro recebe um dom de seu patrono. Escolha entre imunidade, presença e magia. Se escolher imunidade, o Lanceiro recebe a habilidade especial imunidade contra sono ou paralisia, à sua escolha.
Se escolher presença, recebe a habilidade especial Presença Aterradora. Esta habilidade afeta todos os oponentes num raio de 9 metros, os quais devem fazer um teste de Vontade + metade de seu nível de personagem. Em caso de falha, a vítima fica abalada por 1 minuto. Uma criatura bem sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.
Se escolher magia, recebe a habilidade especial Escuridão ou Sugestão, à sua escolha. Você pode usar a habilidade escolhida um número de vezes diários igual ao seu modificador de carisma, mínimo de 1. Outros efeitos destas habilidades funcionam da mesma forma que as magias de mesmo nome.
Os Lanceiros são Guerreiros extraordinários que misturam os seu grandes e talentosos saltos com os seus ataques de lança, com quais conseguem combater e abater grandes pressas. Qualquer inimigo despreparado pode cair facilmente perante seus poderosos ataques, mas o verdadeiro poder de um lanceiro é liberado quando enfrenta um grande monstro.
Um Lanceiro pode ser escolhido por um Dragão para servi-lo ou obter suas graças por mérito e honra, no caso dos raros dragões bondosos, ou então pode ir até um deles e barganhar sua servidão ou aliança em troca de uma parcela de seu poder. Uma vez que o pacto seja selado, o que sempre envolve algum tipo de ritual, o Lanceiro estará ligado ao dragão até a hora de sua morte e dele receberá sua ajuda na forma de um pequeno ser dracônico, o qual o Lanceiro pode invocar de outros planos, e de algumas outras bênçãos. De onde estas criaturas vem ninguém sabe exatamente, mas dizem que são criadas diretamente por aquele que haveria criado todos os dragões, e que portar um pode atrair as graças de tal ser imediatamente, sendo um sinal de ligação direta com ele.
O Salto de um Lanceiro: O Lanceiro é um mestre de técnicas de salto para fins de combate e sabe utilizar a aceleração da gravidade e força combinados a ataques de lança como ninguém. Em um salto vertical, se atingir ao menos 1 metro de altura seu primeiro ataque causa dano dobrado com lanças e recebe +1 de ataque por posição elevada ou pela aceleração. Se atingir ao menos 3 metros de altura causa dano triplicado e recebe +2 de ataque. Se atingir ao menos 7 metros de altura causa dano quadruplicado e recebe +4 de acerto.
Aliado Dracônio: Graças à sua ligação com o dragão a quem serve ou a quem se aliou, o Lanceiro tem uma conexão especial com esta raça. Como uma ação de Rodada Completa, 1 vez por dia ele é capaz de invocar um pequeno ser dracônico para auxiliá-lo por uma hora. Esta criatura tem a forma de um dragão adulto em tamanho Mínimo e tem uma conexão mental com ele. Suas estatísticas são iguais às do Lanceiro, exceto que seu tipo de criatura é Espírito, seu tamanho é Mínimo e seu deslocamento é de voo. Ele é inteligente, mas não é capaz de falar, e nunca se afastará de você por mais que 1 rodada. Caso seu aliado seja morto ou o prazo de uma hora terminar, ele retornará para seu plano de origem e pode ser invocado novamente após 24 horas. O Lanceiro pode gastar 1 ação de movimento para ordenar que o aliado dispare uma pequena bola do elemento do seu dragão patrono com alcance de 9 metros sobre um inimigo que ele tenha recém atacado nesta rodada. Ele utiliza os valores de ataque e dano de sua lança, mas as jogadas devem ser feitas de novo. O aliado também é capaz de lançar magias 1 vez por turno se não atacou ou atacar neste turno, e somente no Lanceiro. Cada magia pode ser usada 1 vez por dia.
Dom do Dragão: No 3º nível o lanceiro recebe um dom de seu patrono. Escolha entre imunidade, presença e magia. Se escolher imunidade, o Lanceiro recebe a habilidade especial imunidade contra sono ou paralisia, à sua escolha.
Se escolher presença, recebe a habilidade especial Presença Aterradora. Esta habilidade afeta todos os oponentes num raio de 9 metros, os quais devem fazer um teste de Vontade + metade de seu nível de personagem. Em caso de falha, a vítima fica abalada por 1 minuto. Uma criatura bem sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.
Se escolher magia, recebe a habilidade especial Escuridão ou Sugestão, à sua escolha. Você pode usar a habilidade escolhida um número de vezes diários igual ao seu modificador de carisma, mínimo de 1. Outros efeitos destas habilidades funcionam da mesma forma que as magias de mesmo nome.
Rogue/ Ladrões de magia
Rogue ou "Ladrões de Magia" usam habilidade e magias arcanas para drenar as habilidades de seus oponentes e voltar os próprios poderes de seus oponentes contra eles mesmos. Ladrões de magia adoram os desafios que a aventura traz e eles se deliciam em encontrar maneiras únicas e inventivas de usar suas habilidades. Por terem uma ampla variedade de habilidades, ladrões de magia podem se adaptar para superar quase qualquer desafio, mas eles não possuem todo o poder arcano dos magos nem a força bruta dos guerreiros. Ladrões de magia conjuram duas magias quando um vai fazer, e eles se superam em usar a distração e enganação para superar oponentes aparentemente mais fortes.
Alguns Rogues usam essas magias em pró de seus crimes, essa magia assim como os do elementalistas se for usada por muito tempo corrói o seu cérebro, e o deixa não cociente de seus atos.
Ladrões de magia bondosos usam suas perícias e magia para se entreterem, proteger aqueles menos dotados do que eles, e ocasionalmente servir a uma causa ou nação como um espião. Ladrões de magia malignos usam suas perícias versáteis para enganar e ludibriar, ou atormentam grandes cidades como ousados assaltantes.
Ladrões de magia usam uma forma intuitiva de magia arcana para melhorar seus talentos versáteis. Eles têm uma ampla seleção de perícias e são capazes de desenvolver vários conjuntos de perícias. Muitos ladrões de magia enfatizam habilidades furtivas e sociais, aperfeiçoando a habilidade de surpreender e enganar seus oponentes.
Em combate, ladrões de magia usam uma combinação de ataques precisos e magias para roubar as habilidades de seus oponentes. Em níveis baixos, um ladrão de magia se concentra em flanquear inimigos e realizar ataques furtivos. À medida que o ladrão de magia sobre de nível, sua habilidade de conjurar magias fica mais forte, permitindo que ele aumente magicamente suas habilidades de combate modestas. A habilidade mais potente de um ladrão de magia permite que ele roube temporariamente magias, efeitos mágicos e até mesmo resistência à energia de seus oponentes.
Alguns Rogues usam essas magias em pró de seus crimes, essa magia assim como os do elementalistas se for usada por muito tempo corrói o seu cérebro, e o deixa não cociente de seus atos.
Ladrões de magia bondosos usam suas perícias e magia para se entreterem, proteger aqueles menos dotados do que eles, e ocasionalmente servir a uma causa ou nação como um espião. Ladrões de magia malignos usam suas perícias versáteis para enganar e ludibriar, ou atormentam grandes cidades como ousados assaltantes.
Ladrões de magia usam uma forma intuitiva de magia arcana para melhorar seus talentos versáteis. Eles têm uma ampla seleção de perícias e são capazes de desenvolver vários conjuntos de perícias. Muitos ladrões de magia enfatizam habilidades furtivas e sociais, aperfeiçoando a habilidade de surpreender e enganar seus oponentes.
Em combate, ladrões de magia usam uma combinação de ataques precisos e magias para roubar as habilidades de seus oponentes. Em níveis baixos, um ladrão de magia se concentra em flanquear inimigos e realizar ataques furtivos. À medida que o ladrão de magia sobre de nível, sua habilidade de conjurar magias fica mais forte, permitindo que ele aumente magicamente suas habilidades de combate modestas. A habilidade mais potente de um ladrão de magia permite que ele roube temporariamente magias, efeitos mágicos e até mesmo resistência à energia de seus oponentes.
Ladinos
Ladino é um tipo de classe de ladrão e muito furtivos, se o ladinos não estão roubando algo, estão trabalhando numa busca por tesouro, que antes de repartir os lucros com seus "parceiros" ele já os roubou.Ladinos podem ser muito úteis tendo os no grupo de batalha, são ótimos batedores, seus ataques furtivos podem ser fatais até mesmo para um Dragão Vermelho (um dos monstros mais poderosos deste jogo), mas ele não se limita somente em combates suas habilidades fora de combate são de grande ajuda, os ladinos e somente eles podem sentir armadilhas e desarma-las sendo assim de grande ajuda em masmorras. Geralmente, sua personalidade não é de uma pessoa má, e sim de alguém mal instruído ou sem oportunidades, apenas querendo se dar bem na vida.
Suas utilidades são:
Suas utilidades são:
- Destrancar portas
- Destrancar baús
- Desarmar armadilhas
- Roubar itens e dinheiro
- Confundir adversários, e fazê-los brigarem entre si
- Escapar de tumultos
- Escapar de enrascadas em geral
- Bombas de Fumaças
- Andar Silenciosamente
- Arremesso de facas/adagas
Ladrão ou Thief
Se Esconder e cometer seus roubos, qualquer um pode fazer mas o Thief faz o que outros não faz pode fazer um roubo bem de baixo de seu nariz, o Thief é um Ladino Urbanizado. Ele têm a arte de se esconder, parece meio "bucha" a primeira vista, mas é um ótimo dom ele pode ajudar o grupo quando eles estiverem em alguma encrenca. Além de poderem conseguir se "salário" só passando por um multidão.
Geralmente eles se vestem para não chamar a atenção com roupas de couro no máximo, usam também pequenas armas como facas ou adagas; outro item de sua vestimenta é seu cinto que pode ser muito útil para o jogador colocar as sacolas "recolhidas".
O Thief diferente de um Ladino ou Rogue comente pequenos roubos quase que diariamente, assaltando viajante das estradas ou invadido cassas.
Geralmente eles se vestem para não chamar a atenção com roupas de couro no máximo, usam também pequenas armas como facas ou adagas; outro item de sua vestimenta é seu cinto que pode ser muito útil para o jogador colocar as sacolas "recolhidas".
O Thief diferente de um Ladino ou Rogue comente pequenos roubos quase que diariamente, assaltando viajante das estradas ou invadido cassas.
Assassinos
Os assassinos são especialistas na aplicação de golpes rápidos e mortais, treinados nas macabras artes do assassinato, o que inclui infiltração, disfarces, conhecimentos sobre anatomia, uso de venenos e artes macabras.
Uma curiosidade a respeito dos tipos artonianos é que estes sentem-se profundamente ofendidos com a alcunha de “assassino”, preferindo serem chamados de “removedores de pessoas inconvenientes”.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância até 9m), o assassino causa +1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
A cada nível ímpar seguinte, este dano aumenta para +2d6. Este dano adicional é cumulativo com a habilidade ataque furtivo de outras classes.
Golpe Mortal: Se estudar a vítima por 3 rodadas consecutivas, atingi-la com um ataque furtivo corpo-a-corpo e causar dano, este ataque será capaz de nocautear ou matar o alvo (à sua escolha). O assassino deve gastar uma ação de movimento por turno para estudar a vítima, e não pode tirar os olhos dela em nenhum momento. A vítima também não pode perceber ou reconhecer o assassino como um de seus oponentes.
Uma vez atingida e tendo sofrido dano, a vítima deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + nível de assassino + mod. Int) ou morrerá imediatamente. Caso tenha optado por não matar, a vítima ficará inconsciente por um nº de rodadas = 1d6 + nível de assassino. Se passar no teste de Fortitude a vítima apenas recebe o dano do ataque furtivo.
Após estudar a vítima, o assassino tem 3 rodadas para disferir o ataque mortal, caso fracasse, deverá estudar a vítima novamente para executar outro ataque.
Usar Venenos: recebe o talento Usar Venenos.
Resistência a Venenos: a partir do 2º nível o assassino recebe bônus +2 nos testes de Fortitude contra venenos. Resistência desenvolvida pela freqüência com que os manipula. No 6º nível este bônus aumenta para +4, e no 10º nível para +6.
Anjo da Morte: A partir do 150º nível, o assassino passa a ser reconhecido entre as divindades da morte, recebendo a benção destas. Uma vítima do golpe mortal do assassino não pode ser ressuscitada pelas magias Reviver os Mortos ou Ressurreição (mas Desejo, Milagre ou Ressurreição Verdadeira funcionam normalmente).
Uma curiosidade a respeito dos tipos artonianos é que estes sentem-se profundamente ofendidos com a alcunha de “assassino”, preferindo serem chamados de “removedores de pessoas inconvenientes”.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância até 9m), o assassino causa +1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
A cada nível ímpar seguinte, este dano aumenta para +2d6. Este dano adicional é cumulativo com a habilidade ataque furtivo de outras classes.
Golpe Mortal: Se estudar a vítima por 3 rodadas consecutivas, atingi-la com um ataque furtivo corpo-a-corpo e causar dano, este ataque será capaz de nocautear ou matar o alvo (à sua escolha). O assassino deve gastar uma ação de movimento por turno para estudar a vítima, e não pode tirar os olhos dela em nenhum momento. A vítima também não pode perceber ou reconhecer o assassino como um de seus oponentes.
Uma vez atingida e tendo sofrido dano, a vítima deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + nível de assassino + mod. Int) ou morrerá imediatamente. Caso tenha optado por não matar, a vítima ficará inconsciente por um nº de rodadas = 1d6 + nível de assassino. Se passar no teste de Fortitude a vítima apenas recebe o dano do ataque furtivo.
Após estudar a vítima, o assassino tem 3 rodadas para disferir o ataque mortal, caso fracasse, deverá estudar a vítima novamente para executar outro ataque.
Usar Venenos: recebe o talento Usar Venenos.
Resistência a Venenos: a partir do 2º nível o assassino recebe bônus +2 nos testes de Fortitude contra venenos. Resistência desenvolvida pela freqüência com que os manipula. No 6º nível este bônus aumenta para +4, e no 10º nível para +6.
Anjo da Morte: A partir do 150º nível, o assassino passa a ser reconhecido entre as divindades da morte, recebendo a benção destas. Uma vítima do golpe mortal do assassino não pode ser ressuscitada pelas magias Reviver os Mortos ou Ressurreição (mas Desejo, Milagre ou Ressurreição Verdadeira funcionam normalmente).
Berserker e Vikings
A Classe Guerreira, é lembrada e cultuada pela sua enorme força e agressividade dentro dos campos de batalha.
São famosos por lutarem sem armaduras, utilizando apenas machados e se atirando ferozmente para cima de qualquer oponente.
São facilmente confundidos com bárbaros, entram em estados de fúria letal quando estão nos campos de batalhas, esta fúria permite o Berserker lute por mais tempo e bata com mais força por mais tempo que o normal, enquanto recebe os golpes de seus inimigos como se fossem levem carícias.
A Fúria de um Berserker é quando o mesmo canaliza sua fúria interior com
o único propósito de matar. O Berserker pode entrar em fúria como um bárbaro uma vez por dia e mais uma vez a cada 3 níveis.
Ao atingir o 2º nível o Berserker adquire a habilidade de aterrorizar inimigos em combate devido à selvageria em seus olhos e o poder de seus golpes. Qualquer inimigo atingido pelo Berserker em fúria será afetado automaticamente como se tivesse sido alvo da magia medo.
Uma névoa vermelha de sangue desce sobre o Berserker quando em combate. Ao atingir o 5º nível, o Berserker pode, uma vez por dia, ignorar todo dano recebido de uma única fonte enquanto estiver em estado de fúria Berserker.
Vikings
São uma mistura entre o Berserker e os Piratas têm basicamente os mesmos poderes de um Berserker juntando as habilidades de um pirata ou até mesmo de um marinheiro.
Para um Berserker virar um Viking só basta ele largar a sua carreira matadora e guerreira e passar a velejar pelos mares e é claro caçar Dragões que são odiados tanto por Berserker e Vikings.
São famosos por lutarem sem armaduras, utilizando apenas machados e se atirando ferozmente para cima de qualquer oponente.
São facilmente confundidos com bárbaros, entram em estados de fúria letal quando estão nos campos de batalhas, esta fúria permite o Berserker lute por mais tempo e bata com mais força por mais tempo que o normal, enquanto recebe os golpes de seus inimigos como se fossem levem carícias.
A Fúria de um Berserker é quando o mesmo canaliza sua fúria interior com
o único propósito de matar. O Berserker pode entrar em fúria como um bárbaro uma vez por dia e mais uma vez a cada 3 níveis.
Ao atingir o 2º nível o Berserker adquire a habilidade de aterrorizar inimigos em combate devido à selvageria em seus olhos e o poder de seus golpes. Qualquer inimigo atingido pelo Berserker em fúria será afetado automaticamente como se tivesse sido alvo da magia medo.
Uma névoa vermelha de sangue desce sobre o Berserker quando em combate. Ao atingir o 5º nível, o Berserker pode, uma vez por dia, ignorar todo dano recebido de uma única fonte enquanto estiver em estado de fúria Berserker.
Vikings
São uma mistura entre o Berserker e os Piratas têm basicamente os mesmos poderes de um Berserker juntando as habilidades de um pirata ou até mesmo de um marinheiro.
Para um Berserker virar um Viking só basta ele largar a sua carreira matadora e guerreira e passar a velejar pelos mares e é claro caçar Dragões que são odiados tanto por Berserker e Vikings.
Guerreiros
Este é o típico jovem que se arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de colegas aventureiros. É a forma mais simples e conhecida de herói aventureiro, o tipomais comum em Aventuras Medievais. Não é preciso muita coisa para ser um Guerreiro: basta uma arma e a disposição para usá-la. Todas as raças possuem guerreiros. Será rara uma aldeia ou vila — por menor que seja — sem pelo menos um Guerreiro entre seus moradores.
Guerreiros, uma classe bastante clássica portando sua espada escudo montado em um belíssimo corcel branco em busca de uma fera ou de uma donzela em perigo. Os Guerreiros são respeitados em seus reinos(Normalmente após completar sua missão) por serem matadores de bestas. Um Detalhe muito importante para o guerreiro é sua armadura.
Sua Espada pode ser encantada por um feiticeiro. Não a muito oquê falar sobre essa classe dependendo do jogador ela pode variar muito um guerreiro pode receber vários Up-grades conforme a viagem como uma melhor armadura ou novos itens.
O Guerreiro é a classe mais básica do herói aventureiro de mundos de fantasia. A clássica imagem do herói que parte em busca de aventuras é a ligação direta para com o guerreiro. Mas vamos analisar cada parte do guerreiro tendo como base a ficha do personagem.
A Biografia do Guerreiro
Uma boa biografia de um personagem ajuda muito em sua representação em uma mesa de jogo. Os grandes guerreiros dos filmes e livros possuem histórias fascinantes, que colocam as bases de sua psicologia e de seus objetivos em seguir uma vida de aventuras.
Um guerreiro tem que ter tido motivações para seguir o estilo de vida marcial. É interessante, ao criar a biografia do seu guerreiro, que o Jogador pense nas seguintes perguntas:
Guerreiros, uma classe bastante clássica portando sua espada escudo montado em um belíssimo corcel branco em busca de uma fera ou de uma donzela em perigo. Os Guerreiros são respeitados em seus reinos(Normalmente após completar sua missão) por serem matadores de bestas. Um Detalhe muito importante para o guerreiro é sua armadura.
Sua Espada pode ser encantada por um feiticeiro. Não a muito oquê falar sobre essa classe dependendo do jogador ela pode variar muito um guerreiro pode receber vários Up-grades conforme a viagem como uma melhor armadura ou novos itens.
O Guerreiro é a classe mais básica do herói aventureiro de mundos de fantasia. A clássica imagem do herói que parte em busca de aventuras é a ligação direta para com o guerreiro. Mas vamos analisar cada parte do guerreiro tendo como base a ficha do personagem.
A Biografia do Guerreiro
Uma boa biografia de um personagem ajuda muito em sua representação em uma mesa de jogo. Os grandes guerreiros dos filmes e livros possuem histórias fascinantes, que colocam as bases de sua psicologia e de seus objetivos em seguir uma vida de aventuras.
Um guerreiro tem que ter tido motivações para seguir o estilo de vida marcial. É interessante, ao criar a biografia do seu guerreiro, que o Jogador pense nas seguintes perguntas:
- Porque o meu personagem decidiu ser um guerreiro?
- Ele teve alguém ou alguma organização para se espelhar?
- Porque ele não preferiu uma vida mais pacata, de fazendeiro ou mercador?
- Quais foram as suas primeiras impressões sobre os guerreiros que vivem no seu local de nascimento / crescimento?
Bárbaros
Guerreiros de Origem Selvagens vivem em tribos bárbaras distantes da civilização e de tudo que se considere "moderno". Justamente por isso eles não têm refinamento algum, dando espaço a sua grande e famosa força bruta. E aliás não são muito inteligentes.
Os bárbaros conseguem entrar em um estado de fúria quase que imbatível, fazendo assim com que sua força e sua resistência aumente a um nível incrivelmente alto.
Geralmente Bárbaros gostam de usar Martelos e Espadas de duas mãos, e sua proteção normalmente é couro e ossos de animais(Quando usam proteção). Os Bárbaros não são muito inteligentes, mas também não são tão burros como animais, sabem construir armas não tão bem refinadas quanto ferreiros com suas exceções, sabem se comunicar entre si, com alguns até mesmo entendendo a língua da população das cidades e também na leitura. Não são bons em fazer estratégias ou fazer planos porém são muito fortes, podendo levantar até 2 ou 3 toneladas em seu estágio de Fúria Total, e com uma velocidade em combate muito além do normal para o seu tamanho.
Ex-Bárbaros
Um bárbaro que adota tendência Leal perde sua habilidade de entrar em fúria e não pode mais ganhar níveis nesta classe. Ele mantém outras habilidades de bárbaro já obtidas (redução de dano, movimento rápido,instinto selvagem e esquiva sobrenatural).
Os bárbaros conseguem entrar em um estado de fúria quase que imbatível, fazendo assim com que sua força e sua resistência aumente a um nível incrivelmente alto.
Geralmente Bárbaros gostam de usar Martelos e Espadas de duas mãos, e sua proteção normalmente é couro e ossos de animais(Quando usam proteção). Os Bárbaros não são muito inteligentes, mas também não são tão burros como animais, sabem construir armas não tão bem refinadas quanto ferreiros com suas exceções, sabem se comunicar entre si, com alguns até mesmo entendendo a língua da população das cidades e também na leitura. Não são bons em fazer estratégias ou fazer planos porém são muito fortes, podendo levantar até 2 ou 3 toneladas em seu estágio de Fúria Total, e com uma velocidade em combate muito além do normal para o seu tamanho.
Ex-Bárbaros
Um bárbaro que adota tendência Leal perde sua habilidade de entrar em fúria e não pode mais ganhar níveis nesta classe. Ele mantém outras habilidades de bárbaro já obtidas (redução de dano, movimento rápido,instinto selvagem e esquiva sobrenatural).
Gladiadores
O Campo de batalha de um gladiador é a sua grande e brutal arena, ele luta até os gritos agonizantes do seu adversário clamando por misericórdia ou até a sua própria morte.
Mestres no controle da multidão e na arte do combate prolongado, gladiadores são treinados para lutar. Eles treinam para vencer feras selvagens em jogos mortais para a diversão das massas. Eles lutam pela glória, riqueza, prestígio e poder. Eles lutam para sobreviver. Alguns são meros escravos, tendo que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a liberdade, enquanto outros lutam por vontade própria pela vibração do combate ou pela promessa de riquezas e fama.
Fãs No 2º nível, o gladiador imperial já adquiriu certa fama. Ele recebe o talento Celebridade mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Caso já possua este talento, o bônus de Diplomacia e Enganação que recebe ao ser reconhecido aumenta.
Favorito da Multidão
O gladiador sabe utilizar sua torcida melhor que qualquer outro combatente. A partir do 3º nível, o benefício que ele recebe pelo talento Torcida aumenta para +2 (em vez de +1, como normal). No 6º nível, este bônus aumenta e, no 9º nível, para novamente aumenta.
Rugido das Massas
O gladiador imperial extrai força da adoração de seus fãs. A partir do 4º nível, quando estiver utilizando o talento Torcida (isto é, quando estiver sendo observado e incentivado por admiradores não combatentes), o gladiador pode passar uma rodada inteira sem fazer ação alguma além de posar triunfantemente, erguer os braços em agradecimento, exibir seus dotes físicos mais marcantes, etc. Os gritos de adoração do público permitem que o gladiador cure pontos de vida, recebe 2 pontos de ação ou tenha um acerto crítico automático no próximo ataque bem-sucedido que realizar. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate.
Autoconfiança
No 5º nível, o gladiador imperial exala um ar de tranquilidade e majestade que parece protegê-lo. Desde que esteja sem armadura (ou com sua armadura sumária), ele soma seu modificador de Carisma a sua classe de armadura. Caso o gladiador imperial já tenha essa habilidade recebe um bônus de +1 na CA.
Figurino do Astro
No 7º nível, o gladiador imperial domina o uso de sua armadura sumária, tornando-se praticamente intocável.A armadura sumária passa a fornecer proteção como uma armadura completa.
Ídolo
Quando atinge o 8º nível, o gladiador imperial é uma figura conhecida em quase todas as terras civilizadas. Onde quer que esteja (desde que tenha havido passagem de criaturas inteligentes nos últimos anos), o gladiador encontra sinais de sua fama. Paredes de masmorras revelam pichações com seu nome; exércitos inimigos contam com pelo menos um fã maravilhado; selvas inóspitas ainda exibem marcas de um ritual a divindade da Natureza feito para abençoá-lo. O gladiador pode utilizar os benefícios do talento Torcida mesmo que não haja espectadores não combatentes por perto. O mestre pode vetar o uso desta habilidade em alguns casos extremos (por exemplo, uma cripta fechada há mil anos, sem passagem de nenhuma criatura inteligente, ou uma dimensão alienígena que nunca teve contato com seu mundo natal).
Sub-classes Gladiadores:
Reciário
Secutor
Hoplomachus
Mestres no controle da multidão e na arte do combate prolongado, gladiadores são treinados para lutar. Eles treinam para vencer feras selvagens em jogos mortais para a diversão das massas. Eles lutam pela glória, riqueza, prestígio e poder. Eles lutam para sobreviver. Alguns são meros escravos, tendo que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a liberdade, enquanto outros lutam por vontade própria pela vibração do combate ou pela promessa de riquezas e fama.
Fãs No 2º nível, o gladiador imperial já adquiriu certa fama. Ele recebe o talento Celebridade mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Caso já possua este talento, o bônus de Diplomacia e Enganação que recebe ao ser reconhecido aumenta.
Favorito da Multidão
O gladiador sabe utilizar sua torcida melhor que qualquer outro combatente. A partir do 3º nível, o benefício que ele recebe pelo talento Torcida aumenta para +2 (em vez de +1, como normal). No 6º nível, este bônus aumenta e, no 9º nível, para novamente aumenta.
Rugido das Massas
O gladiador imperial extrai força da adoração de seus fãs. A partir do 4º nível, quando estiver utilizando o talento Torcida (isto é, quando estiver sendo observado e incentivado por admiradores não combatentes), o gladiador pode passar uma rodada inteira sem fazer ação alguma além de posar triunfantemente, erguer os braços em agradecimento, exibir seus dotes físicos mais marcantes, etc. Os gritos de adoração do público permitem que o gladiador cure pontos de vida, recebe 2 pontos de ação ou tenha um acerto crítico automático no próximo ataque bem-sucedido que realizar. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate.
Autoconfiança
No 5º nível, o gladiador imperial exala um ar de tranquilidade e majestade que parece protegê-lo. Desde que esteja sem armadura (ou com sua armadura sumária), ele soma seu modificador de Carisma a sua classe de armadura. Caso o gladiador imperial já tenha essa habilidade recebe um bônus de +1 na CA.
Figurino do Astro
No 7º nível, o gladiador imperial domina o uso de sua armadura sumária, tornando-se praticamente intocável.A armadura sumária passa a fornecer proteção como uma armadura completa.
Ídolo
Quando atinge o 8º nível, o gladiador imperial é uma figura conhecida em quase todas as terras civilizadas. Onde quer que esteja (desde que tenha havido passagem de criaturas inteligentes nos últimos anos), o gladiador encontra sinais de sua fama. Paredes de masmorras revelam pichações com seu nome; exércitos inimigos contam com pelo menos um fã maravilhado; selvas inóspitas ainda exibem marcas de um ritual a divindade da Natureza feito para abençoá-lo. O gladiador pode utilizar os benefícios do talento Torcida mesmo que não haja espectadores não combatentes por perto. O mestre pode vetar o uso desta habilidade em alguns casos extremos (por exemplo, uma cripta fechada há mil anos, sem passagem de nenhuma criatura inteligente, ou uma dimensão alienígena que nunca teve contato com seu mundo natal).
Sub-classes Gladiadores:
Reciário
Secutor
Hoplomachus
Clérigo
Um clérigo age como um agente intermediário, controlando poderes divinos e infernais, dependendo a qual deus o clérigo é devoto.
Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder, sua fé. Como um clérigo tem como fonte de poder, sua crença e/ou fé, irá se desgastar menos que outros personagens, o tornando o mais perigoso de todos.
Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode se mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha.
Você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.
Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder, sua fé. Como um clérigo tem como fonte de poder, sua crença e/ou fé, irá se desgastar menos que outros personagens, o tornando o mais perigoso de todos.
Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode se mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha.
Você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.
Clérigo de Guerra
Para começar, tratemos dos clérigos que seguem o domínio divino da Guerra. Os clérigos que seguem este caminho podem variar muito, dependendo do dogma central do Deus que representam. Podem ser justos e determinados a proteger inocentes munidos de aço e fé, ou podem ser verdadeiros tiranos que esmagam com a fúria de seu Deus todos aqueles que cruzam seu caminho. De qualquer modo, eles são combatentes incansáveis, com uma determinação que se iguala a de um paladino.
Magias Adicionais
Nível 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé;
Nível 3: Arma Espiritual, Arma Mágica;
Nível 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual;
Nível 7: Movimento Livre, Pele de Pedra;
Nível 9: Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.
Perícias Especiais
Proficiência Bônus (Nível 01): Armaduras pesadas e armas marciais.
Sacerdote da Guerra (Nível 01): Por um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria, quando o clérigo desferir um ataque, ele pode realizar um ataque adicional usando uma Ação Bônus.
Ataque Guiado (Nível 03): Com uma ação e 1 uso de Canalizar Divindade, o clérigo adiciona +10 à uma jogada de ataque já realizada.
Bênção do Deus da Guerra (Nível 06): O Clérigo pode usar Ataque Guiado para melhorar o ataque de uma criatura a até 9m.
Golpe Divino (Nível 08): Uma vez por rodada, um ataque do clérigo que atinja o alvo causa +1d8 de dano radiante. A partir do nível 14, esse dano torna-se +2d8.
Avatar da Batalha (Nível 17): O clérigo recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento causado por armas não-mágicas.
Evidentemente, o clérigo da guerra não consegue se igualar a um paladino ou a um guerreiro em termos de combate com armas, mas isto não é algo errado ou um problema. O objetivo deste arquétipo é oferecer um clérigo que consiga cumprir bem seu papel e ainda se manter firme no campo de batalha, especialmente quando não pode contar com o apoio de combatentes especializados. E através de suas habilidades especiais, proficiências e magias adicionais, ele é perfeitamente capaz de fazer isto.
Magias Adicionais
Nível 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé;
Nível 3: Arma Espiritual, Arma Mágica;
Nível 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual;
Nível 7: Movimento Livre, Pele de Pedra;
Nível 9: Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.
Perícias Especiais
Proficiência Bônus (Nível 01): Armaduras pesadas e armas marciais.
Sacerdote da Guerra (Nível 01): Por um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria, quando o clérigo desferir um ataque, ele pode realizar um ataque adicional usando uma Ação Bônus.
Ataque Guiado (Nível 03): Com uma ação e 1 uso de Canalizar Divindade, o clérigo adiciona +10 à uma jogada de ataque já realizada.
Bênção do Deus da Guerra (Nível 06): O Clérigo pode usar Ataque Guiado para melhorar o ataque de uma criatura a até 9m.
Golpe Divino (Nível 08): Uma vez por rodada, um ataque do clérigo que atinja o alvo causa +1d8 de dano radiante. A partir do nível 14, esse dano torna-se +2d8.
Avatar da Batalha (Nível 17): O clérigo recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento causado por armas não-mágicas.
Evidentemente, o clérigo da guerra não consegue se igualar a um paladino ou a um guerreiro em termos de combate com armas, mas isto não é algo errado ou um problema. O objetivo deste arquétipo é oferecer um clérigo que consiga cumprir bem seu papel e ainda se manter firme no campo de batalha, especialmente quando não pode contar com o apoio de combatentes especializados. E através de suas habilidades especiais, proficiências e magias adicionais, ele é perfeitamente capaz de fazer isto.
Clérigo Negro
Os clérigos negros, uma das maiores facções desses clérigos, creem que a vida é uma ilusão, um verdadeiro inferno, e que apenas a morte é o caminho para a libertação e a realidade. Eles acreditam que seu dever sagrado é trazer a dádiva da morte para o maior número de seres vivos possível. Normalmente se organizam em pequenos cultos secretos, que realizam sacrifícios semanais de humanos e outros povos.
O treinamento de um clérigos negro, além da doutrinação e estudos religiosos, envolve o manejo da foice, e que é considerada a ferramenta “correta” para enviar suplicantes. Eles também aprendem a suportar dores, privações, ferimentos e outros desconfortos físicos, em sua jornada para se divorciar das sensações do mundo “real” em prol de um caminho para a libertação. Agonia e sofrimento são os melhores companheiros de um clérigos negro.
Magias: níveis de clérigo negro se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Fúria Diabólica: você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate por um curto período de tempo.
Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, e sua redução de dano aumenta em 1, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura. Ao contrário de outras formas de fúria, você pode executar ações que exigem paciência ou concentração (como lançar magias); sua sanguinolência está sob seu completo controle.
Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode termina-la antes, se quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não pode correr ou fazer investida) durante um minuto.
Um clérigo negro só pode entrar em fúria uma vez por encontro. No 1º nível, ele pode usar sua fúria uma vez por dia. No 4º nível, ele ganha uma utilização diária adicional, e mais uma no 8º nível.
Especialização em Foice: No 2º nível, o clérigo negro recebe o talento Especialização em Arma (foice), sem precisar atender aos pré-requisitos do talento. No 9º nível, ele recebe o talento Especialização em Arma Aprimorada (foice), sem precisar atender aos pré-requisitos do talento.
Redução de dano: Um clérigo negro é extremamente resistente à dor e sofrimento físicos. No 3º nível, ele adquire a habilidade de ignorar parte do dano de cada ataque ou golpe que recebe, equivalente a redução de dano 1. No 6º nível, a redução aumenta em 2 (redução de dano 3). No 9º nível, a redução aumenta em 2 novamente (redução de dano 5).
Trespassar com a foice: No 5º nível, o clérigo negro recebe o talento Trespassar, válido apenas para ataques com a foice, mesmo que não tenha os pré-requisitos para este talento. No 7º nível, ele recebe o talento Trespassar Aprimorado, também válido apenas para a foice.
Foice da morte: No 10º nível, qualquer foice manuseada por um clérigo negro é considerada uma arma mágica vorpal.
O treinamento de um clérigos negro, além da doutrinação e estudos religiosos, envolve o manejo da foice, e que é considerada a ferramenta “correta” para enviar suplicantes. Eles também aprendem a suportar dores, privações, ferimentos e outros desconfortos físicos, em sua jornada para se divorciar das sensações do mundo “real” em prol de um caminho para a libertação. Agonia e sofrimento são os melhores companheiros de um clérigos negro.
- Talentos: Domínio da Morte, Duro de Matar, Foco em Arma (foice), Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade
- Magias: capaz de conjurar magias divinas de 1º nível
- Tendência: Maligna
Magias: níveis de clérigo negro se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Fúria Diabólica: você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate por um curto período de tempo.
Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, e sua redução de dano aumenta em 1, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura. Ao contrário de outras formas de fúria, você pode executar ações que exigem paciência ou concentração (como lançar magias); sua sanguinolência está sob seu completo controle.
Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode termina-la antes, se quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não pode correr ou fazer investida) durante um minuto.
Um clérigo negro só pode entrar em fúria uma vez por encontro. No 1º nível, ele pode usar sua fúria uma vez por dia. No 4º nível, ele ganha uma utilização diária adicional, e mais uma no 8º nível.
Especialização em Foice: No 2º nível, o clérigo negro recebe o talento Especialização em Arma (foice), sem precisar atender aos pré-requisitos do talento. No 9º nível, ele recebe o talento Especialização em Arma Aprimorada (foice), sem precisar atender aos pré-requisitos do talento.
Redução de dano: Um clérigo negro é extremamente resistente à dor e sofrimento físicos. No 3º nível, ele adquire a habilidade de ignorar parte do dano de cada ataque ou golpe que recebe, equivalente a redução de dano 1. No 6º nível, a redução aumenta em 2 (redução de dano 3). No 9º nível, a redução aumenta em 2 novamente (redução de dano 5).
Trespassar com a foice: No 5º nível, o clérigo negro recebe o talento Trespassar, válido apenas para ataques com a foice, mesmo que não tenha os pré-requisitos para este talento. No 7º nível, ele recebe o talento Trespassar Aprimorado, também válido apenas para a foice.
Foice da morte: No 10º nível, qualquer foice manuseada por um clérigo negro é considerada uma arma mágica vorpal.
Monges
Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo
O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoismo.
Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.
O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoismo.
Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.
Sacerdote
Uma classe bem parecida com a dos clérigos usando a fé como poder de cura, suas armas são cetros ou cajados com crucifixos nas pontas, tendo a alcunha de terem fortes poderes que curam qualquer ferida até uma que seja cardíaca. Seus poderes se baseiam apenas na arte da cura.
Graças a sua grande fé e dedicação ao Senhor, Sacerdotes possuem grandes poderes divinos, capazes de realizar milagres e elevar os espíritos aventureiros de todos os guerreiros.
Sua missão é a de purificar Romaduke eliminando os demônios e morto-vivos que passaram a povoar seus calabouços.
Sacerdotes são os Sábios do Templo, tendo o dever de zelar pelo templo ao qual é designado e pelos fies que ali vão, instruem o "rebanho" no conhecimento da divindade e de seus mandamentos recebendo em troca de sua fé poderes divinos correspondentes a divindade que servem.
Graças a sua grande fé e dedicação ao Senhor, Sacerdotes possuem grandes poderes divinos, capazes de realizar milagres e elevar os espíritos aventureiros de todos os guerreiros.
Sua missão é a de purificar Romaduke eliminando os demônios e morto-vivos que passaram a povoar seus calabouços.
Sacerdotes são os Sábios do Templo, tendo o dever de zelar pelo templo ao qual é designado e pelos fies que ali vão, instruem o "rebanho" no conhecimento da divindade e de seus mandamentos recebendo em troca de sua fé poderes divinos correspondentes a divindade que servem.
Sumo Sacerdote
[Habilitado quando chegar com a classe sacerdote no Level 130]
O Sumo Sacerdote, você é o que existe de mais supremo entre o céu e a terra. Um porto seguro para os aventureiros desamparados. A salva-guarda nas batalhas, o pacificador dos espíritos. E todos eles sabem disso, pois depositam suas vidas em suas mãos sem hesitar. Pois você é a representação de Deus caminhando entre os homens.
O sumo-sacerdote é o representante máximo de uma divindade maior sobre o mundo. Um sumo-sacerdote deve seguir as obrigações e restrições de sua divindade, além de ter certas imunidades contra magias lançadas por clérigos de sua divindade.
Proteção Divina: um sumo-sacerdote é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias lançadas por devotos de sua divindade.
Punição Divina: um sumo-sacerdote tem autoridade sobre devotos de sua divindade, mesmo que não exista uma ordem organizada. Ele pode, como uma ação padrão, cancelar as magias divinas de qualquer devoto de sua divindade. O devoto deve estar dentro do campo de visão do sumo-sacerdote, e tem direito a um teste de Vontade (CD 10+1/2 do nível do sumo-sacerdote+modificador de Sabedoria) para resistir ao efeito. Caso o devoto seja bem-sucedido, o sumo-sacerdote não pode tentar puni-lo novamente por 24 horas. A punição pode ser revertida através de uma magia penitência.
O sumo-sacerdote é o representante máximo de uma divindade maior sobre o mundo. Um sumo-sacerdote deve seguir as obrigações e restrições de sua divindade, além de ter certas imunidades contra magias lançadas por clérigos de sua divindade.
Proteção Divina: um sumo-sacerdote é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias lançadas por devotos de sua divindade.
Punição Divina: um sumo-sacerdote tem autoridade sobre devotos de sua divindade, mesmo que não exista uma ordem organizada. Ele pode, como uma ação padrão, cancelar as magias divinas de qualquer devoto de sua divindade. O devoto deve estar dentro do campo de visão do sumo-sacerdote, e tem direito a um teste de Vontade (CD 10+1/2 do nível do sumo-sacerdote+modificador de Sabedoria) para resistir ao efeito. Caso o devoto seja bem-sucedido, o sumo-sacerdote não pode tentar puni-lo novamente por 24 horas. A punição pode ser revertida através de uma magia penitência.
Cavaleiro das Feras
A contagem de Xp e LvL faz com que você monte em diferentes Feras.
O Cavaleiro das Feras é um guerreiro cuja maior característica é cavalgar algum tipo de animal exótico ou diferente. Pode variar desde um tigre dente de sabres até um dragão, passando por dinossauros, pterodátilos, corujas gigantes, elefantes, grifos, lesmas gigantes, escorpiões, aranhas, lagartos coloridos, abelhas colossais e todo tipo de criatura que existe no Multiverso. A criatura é tratada como um Personagem, controlada pelo Jogador dono do Cavaleiro das Feras.
O Cavaleiro das Feras é um guerreiro cuja maior característica é cavalgar algum tipo de animal exótico ou diferente. Pode variar desde um tigre dente de sabres até um dragão, passando por dinossauros, pterodátilos, corujas gigantes, elefantes, grifos, lesmas gigantes, escorpiões, aranhas, lagartos coloridos, abelhas colossais e todo tipo de criatura que existe no Multiverso. A criatura é tratada como um Personagem, controlada pelo Jogador dono do Cavaleiro das Feras.
Engenhoqueiro
Engenhoqueiros ou Artífices são os construtores medievais, artesãos capazes de trabalhar em peças tão finas e delicadas quanto relógios de precisão, e ao mesmo tempo em máquinas pesadas de guerra e construtos capazes de arrasar cidades. Artífices são especializados na construção/manutenção de automatos e máquinas de guerra à vapor. Eles também sabem construir familiares construtos, equipamentos à vapor e geringonças que utilizam (ou não) magia em sua fabricação.
Exemplos: Gepetto, Leonardo DaVinci, Winry Rockbell.
Exemplos: Gepetto, Leonardo DaVinci, Winry Rockbell.
Paladinos
São os campeões da Justiça, bondade e Lealdade. Possuem habilidades de combate como a de um guerreiro juntamente com a força de um Berserker, e prestam a devoção aos deuses, obtendo assim o poder necessário para conjurar suas magias(assim como um Clérigo). Mas diferente de um Clérigo um Paladino nunca poderia servir á um Deus maligno.
Um guerreiro santo que promove o bem. Possui poderosas habilidades combativas, tal qual o guerreiro, e algumas mágicas, tal qual ao do Clérigo.
Os Paladinos atualmente no RPG são representados por uma Ordem, a Ordem dos Magos, compostas por 6 Membros os magos mas poderosos.
Uma Curiosidade(Preste atenção essa Curiosidade só você, o jogador, saberá o seu personagem não ficará sabendo desta informação até que alguém lhe conte) existe um sétimo membro que é o mago mas poderoso do RPG, ele fornece a benção para que os paladinos possam prosseguir sua missão já protegidos pelo grande mago. Ele vive abaixo do Palácio de Vlálora, nesse lugar subterrâneo ele passa a maior parte do tempo meditando.
Na maioria das vezes os Paladinos saem em missões para acabar com criaturas malignas, montam grupos em busca de espalhar a palavra de seu deus assim passando de reino-a-reino além de enfrentar os Anti-Paladinos.
Dúvidas:
http://odin-valhallarpg.blogspot.com.br/2015/07/qual-e-teu-paladino-favorito-no-novo-d.html
Um guerreiro santo que promove o bem. Possui poderosas habilidades combativas, tal qual o guerreiro, e algumas mágicas, tal qual ao do Clérigo.
Os Paladinos atualmente no RPG são representados por uma Ordem, a Ordem dos Magos, compostas por 6 Membros os magos mas poderosos.
Uma Curiosidade(Preste atenção essa Curiosidade só você, o jogador, saberá o seu personagem não ficará sabendo desta informação até que alguém lhe conte) existe um sétimo membro que é o mago mas poderoso do RPG, ele fornece a benção para que os paladinos possam prosseguir sua missão já protegidos pelo grande mago. Ele vive abaixo do Palácio de Vlálora, nesse lugar subterrâneo ele passa a maior parte do tempo meditando.
Na maioria das vezes os Paladinos saem em missões para acabar com criaturas malignas, montam grupos em busca de espalhar a palavra de seu deus assim passando de reino-a-reino além de enfrentar os Anti-Paladinos.
Dúvidas:
http://odin-valhallarpg.blogspot.com.br/2015/07/qual-e-teu-paladino-favorito-no-novo-d.html
Ciganos
Ciganos são em sua grande maioria mulheres são capazes de Ver o Passado o Presente e o Futuro também são capazes de Detectar ser uma pessoa está mentido ou falando a verdade também são bons em furtarem objetos e dinheiros.
Normalmente são de aparência velha, mas isso não quer dizer que possam usar uma espada e escudo para combater seus inimigos.
Ciganos têm o dom da Previsão, alguns tiram proveitos disso e conseguem "subir" na vida, iludindo pessoas, para conseguirem o que querem. A Tendencia dos ciganos é serem manipuladores e trapaceiros, isso é geralmente usam o seu poder para o mal e benefícios próprios.
Normalmente são de aparência velha, mas isso não quer dizer que possam usar uma espada e escudo para combater seus inimigos.
Ciganos têm o dom da Previsão, alguns tiram proveitos disso e conseguem "subir" na vida, iludindo pessoas, para conseguirem o que querem. A Tendencia dos ciganos é serem manipuladores e trapaceiros, isso é geralmente usam o seu poder para o mal e benefícios próprios.
Psionicos
Ao contrário de conjuradores arcanos e divinos, que manipulam uma fonte de energia externa, psiônicos realizam seus feitos extraordinários com a força de suas próprias vontades. Sua fonte de poder, a energia psiônica, é considerada por alguns como nada mais que uma outra forma de acessar as energias mágicas; os próprios psiônicos sabem, num nível instintivo, que seus poderes fazem mais do que manipular energias, sendo capazes de dobrar a realidade perante sua vontade, usando como combustível sua própria mente, sua própria criatividade, sua própria imaginação.
Poderes psiônicos são completamente separados da magia (arcana ou divina) – por exemplo, para propósitos de efeitos como detectar magia, dissipar magia e outros. Isso costuma deixar os psiônicos mais poderosos que suas contrapartes mais comuns; suas características de classe são ligeiramente menos poderosas que o normal deTormenta RPG para refletir esse fato.
Poderes Conhecidos: você conhece três poderes de 1º nível. Cada vez que você avança de nível, você aprende dois novos poderes de qualquer nível que possa manifestar. Você pode escolher esses poderes da lista de poderes dos psions, ou da lista de sua disciplina escolhida (exceção: O talento Conhecimento Expandido permite ao psion aprender poderes das listas de outras disciplinas ou mesmo de outras classes.) Você pode manifestar qualquer poder que tenha um custo em PPs igual ou menor ao seu nível de manifestador. O número de vezes num dia em que um psion pode manifestar seus poderes é limitado apenas por seus PPs diários.
Um psion simplesmente possui seus poderes; eles são uma extensão natural de suas capacidades. Ele não precisa prepará-los (como alguns usuários de magia precisam preparar suas magias), embora ele deva ter uma boa noite de sono para recuperar todos os seus pontos de poder.
Poderes psiônicos são completamente separados da magia (arcana ou divina) – por exemplo, para propósitos de efeitos como detectar magia, dissipar magia e outros. Isso costuma deixar os psiônicos mais poderosos que suas contrapartes mais comuns; suas características de classe são ligeiramente menos poderosas que o normal deTormenta RPG para refletir esse fato.
Poderes Conhecidos: você conhece três poderes de 1º nível. Cada vez que você avança de nível, você aprende dois novos poderes de qualquer nível que possa manifestar. Você pode escolher esses poderes da lista de poderes dos psions, ou da lista de sua disciplina escolhida (exceção: O talento Conhecimento Expandido permite ao psion aprender poderes das listas de outras disciplinas ou mesmo de outras classes.) Você pode manifestar qualquer poder que tenha um custo em PPs igual ou menor ao seu nível de manifestador. O número de vezes num dia em que um psion pode manifestar seus poderes é limitado apenas por seus PPs diários.
Um psion simplesmente possui seus poderes; eles são uma extensão natural de suas capacidades. Ele não precisa prepará-los (como alguns usuários de magia precisam preparar suas magias), embora ele deva ter uma boa noite de sono para recuperar todos os seus pontos de poder.
Swashbuckler
O Swashbuckler ou Espadachim faz a justiça com as próprias mãos, mas sempre com piedade, tem uma imensidão de habilidades com espadas, os espadachins usam de sua sagacidade e agilidade – e uma pitada de loucura – para abrir seu caminho na vida. Suas técnicas de luta, ensinadas por um mestre em esgrima e artes marciais ou aprendidas de forma autodidata costumam surpreender os mais valiosos guerreiros e bárbaros por sua agilidade e eficácia. Um espadachim considera o uso de grandes armas e armaduras um ato primitivo e deveras deselegante; a nova era clama por guerreiros mais refinados do que brutamontes desmiolados e homens-das-cavernas caóticos.
Um espadachim é um combatente, e apenas se sente completamente realizado em batalha. Pode não possuir a proteção de uma armadura, mas também não possui suas limitações; pode não ter o poder bruto de um selvagem com uma arma do triplo de seu tamanho, mas sua confiança, sorte e destreza podem superar isso. Espadachins são flexíveis, como todo bom combatente, e sua vasta gama de habilidades possíveis costuma surpreender os desatentos.
Tendência
Qualquer tendência pode ser encontrada entre os espadachins. Embora a liberdade proporcionada por uma tendência caótica costume agradá-los, o caminho da autodisciplina e rigidez muitas vezes pode se tornar eficiente. Divididos entre o bem e o mal, os espadachins são costumeiramente neutros, agindo apenas sob sua própria consciência, mas os eixos do bem e mal também são comuns entre os mais devotados.
História
Muitos espadachins podem vir das camadas mais baixas da sociedade, onde a esperteza pode garantir mais um dia de vida facilmente. Alguns são encontrados nas mais variadas castas de nobres, refinados e entediados, que buscam formas mais civilizadas ou interessantes de combate. Porém, raríssimos são os espadachins de origens longínquas dos centros urbanos, esses territórios selvagens normalmente não possuem atrativos para um espadachim.
Um espadachim é um combatente, e apenas se sente completamente realizado em batalha. Pode não possuir a proteção de uma armadura, mas também não possui suas limitações; pode não ter o poder bruto de um selvagem com uma arma do triplo de seu tamanho, mas sua confiança, sorte e destreza podem superar isso. Espadachins são flexíveis, como todo bom combatente, e sua vasta gama de habilidades possíveis costuma surpreender os desatentos.
Tendência
Qualquer tendência pode ser encontrada entre os espadachins. Embora a liberdade proporcionada por uma tendência caótica costume agradá-los, o caminho da autodisciplina e rigidez muitas vezes pode se tornar eficiente. Divididos entre o bem e o mal, os espadachins são costumeiramente neutros, agindo apenas sob sua própria consciência, mas os eixos do bem e mal também são comuns entre os mais devotados.
História
Muitos espadachins podem vir das camadas mais baixas da sociedade, onde a esperteza pode garantir mais um dia de vida facilmente. Alguns são encontrados nas mais variadas castas de nobres, refinados e entediados, que buscam formas mais civilizadas ou interessantes de combate. Porém, raríssimos são os espadachins de origens longínquas dos centros urbanos, esses territórios selvagens normalmente não possuem atrativos para um espadachim.
Antipaladino/ Algoz
Cruel e desleal, nunca se importando com as pessoas em seu caminho. Antigos paladinos podem tornar-se algozes também, o que ocorre comumente após desrespeitarem o seu código de honra. Uma vez que os paladinos são leais, bondosos e justos, algozes são justamente o contrário. Seus poderes passam a ser o oposto à de um paladino. Algozes costumam usar armaduras na maioria de cores negras.
Geralmente são as pessoas por trás de carnificinas e guerras, se aliando a assassinos e demônios, sendo o braço direito deles numa guerra.
Exemplo de Algoz que podemos citar é o de Arthas da série Warcraft, que era um Paladino que acabou sendo corrompido pela força das trevas se tornando umanti-paladino.Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de paladino seguintes após o 5º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Geralmente são as pessoas por trás de carnificinas e guerras, se aliando a assassinos e demônios, sendo o braço direito deles numa guerra.
Exemplo de Algoz que podemos citar é o de Arthas da série Warcraft, que era um Paladino que acabou sendo corrompido pela força das trevas se tornando umanti-paladino.Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de paladino seguintes após o 5º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Matematicos
Ótimos, organizadores de Planos e armadilha e Possui um Feitiço Exclusivo da Classe? Morte por múltiplos O Matemático pode escolher até 4 múltiplos dependendo do Nível ou do xp Exemplo
36 é múltiplo de 6, então se o matemático escolhe o número 6 e você tira 36 nos dados é morte na Hora(o máximo de números e quatro).
Normalmente usam a inteligencia nos seus planos para conseguir escapar de problemas.
36 é múltiplo de 6, então se o matemático escolhe o número 6 e você tira 36 nos dados é morte na Hora(o máximo de números e quatro).
Normalmente usam a inteligencia nos seus planos para conseguir escapar de problemas.
Alquimista
Os, alquimistas são famosos por fazerem Poções Muitas vezes confundidos com os magos, mas os alquimistas não trabalham com Magia, mais sim com Ciência, alquimistas podem fazer poções para si ou para a equipe toda, os Xp's/level também marcam as Poções que vocês podem fazer.
Assim, o alquimista, em jogos de jogos de RPG é responsável pela criação de toda sorte de poções e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidos, pólvora e outros explosivos. Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados.
Além de Poções sabem fazer engenharias básicas como construir armas improvisadas ou até mesmo equipamentos para ajudar no preparo de uma nova poção.
Um Alquimista fora do Laboratório
Quando isso acontecer eles podem usar poções que estão com eles, ou podem produzir poções básicas, em breve aqui no Rpg devo postar no Guia Novato uma tabela de como fazer poções com matérias encontrados no mundo natural.
Assim, o alquimista, em jogos de jogos de RPG é responsável pela criação de toda sorte de poções e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidos, pólvora e outros explosivos. Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados.
Além de Poções sabem fazer engenharias básicas como construir armas improvisadas ou até mesmo equipamentos para ajudar no preparo de uma nova poção.
Um Alquimista fora do Laboratório
Quando isso acontecer eles podem usar poções que estão com eles, ou podem produzir poções básicas, em breve aqui no Rpg devo postar no Guia Novato uma tabela de como fazer poções com matérias encontrados no mundo natural.
Beastmaster
O Domador de Feras é um guerreiro de uma tribo ou de um clã (em geral de uma tribo bárbara),e o Domador de Feras faz amizade muito facilmente com esse tipo de animal e é capaz de treiná-lo para ser uma fera de montaria... Mesmo que esse tipo de animal não seja normalmente considerado de montaria.
Em uma campanha, o Domador de Feras é um guerreiro exótico que chama a atenção pela afinidade que tem com os animais; da mesma maneira que o Bárbaro, ele introduz no grupo de aventureiros uma atitude selvagem. Seus animais também tem habilidades que podem beneficiar o grupo de aventureiros. Entretanto, quanto mais incomum for o que ele ira controlar animal, mais difícil será para adaptá-lo a todas as situações: não existe nenhum problema em se deixar um cavalo no estábulo da hospedaria, mas tente deixar um grande lobo branco, um javali selvagem ou um golfinho!
Os Beastmaster podem com o passar do tempo ir domesticando animais cada vez mais ferozes e difíceis de enfrentar(Seu Level e Xp Denominam quando você vai poder domesticar esse animal).
Em uma campanha, o Domador de Feras é um guerreiro exótico que chama a atenção pela afinidade que tem com os animais; da mesma maneira que o Bárbaro, ele introduz no grupo de aventureiros uma atitude selvagem. Seus animais também tem habilidades que podem beneficiar o grupo de aventureiros. Entretanto, quanto mais incomum for o que ele ira controlar animal, mais difícil será para adaptá-lo a todas as situações: não existe nenhum problema em se deixar um cavalo no estábulo da hospedaria, mas tente deixar um grande lobo branco, um javali selvagem ou um golfinho!
Os Beastmaster podem com o passar do tempo ir domesticando animais cada vez mais ferozes e difíceis de enfrentar(Seu Level e Xp Denominam quando você vai poder domesticar esse animal).
Artesão de Gollems
Diferente de algumas clases que usam magia para fazer a criação das criaturas conhecidas como "Gollems". Os A.d.G utilizam da Alquimia e da ciência para dar vida a essa fenomenais criaturas.
Um Artesão começa no seu primeiro Nível podendo fazer um Gollem de pedra de 2 metros ou dois gollems de cadáveres de 1 metro. Conforme o entender de sua missão o seu mestre ira lhe passando mais informações para novas criações.
Existe uma grande variedade de tipo de Gollems espalhados por toda a Romaduke isso faz com que suas opções de criações seja quase que infinita.
Os Artesões tem um conhecimento básico sobre Alquimia mas suas habilidades se baseia na criação de criaturas.
É melhor eu avisar que essa classe não costuma ser muito bem vista entre as pessoas. Pois querendo ou não Gollems são considerados criaturas malignas capazes de devastar vilareijos em uma noite de tédio.
Um Artesão começa no seu primeiro Nível podendo fazer um Gollem de pedra de 2 metros ou dois gollems de cadáveres de 1 metro. Conforme o entender de sua missão o seu mestre ira lhe passando mais informações para novas criações.
Existe uma grande variedade de tipo de Gollems espalhados por toda a Romaduke isso faz com que suas opções de criações seja quase que infinita.
Os Artesões tem um conhecimento básico sobre Alquimia mas suas habilidades se baseia na criação de criaturas.
É melhor eu avisar que essa classe não costuma ser muito bem vista entre as pessoas. Pois querendo ou não Gollems são considerados criaturas malignas capazes de devastar vilareijos em uma noite de tédio.
Campeão.
Os Campeões são raríssimos em Arcádia. Eles são os braços dos deuses no mundo mortal, a representação máxima da palavra do deus. Eles não nascem Campeões e nem escolhem ser Campeões e, sim, depois de um feito ou de uma demonstração de habilidade, um deus o escolhe para representá-lo. Da mesma maneira que o deus o presenteia com suas Habilidades, pode retirá-las se achar que ele não está seguindo as suas vontades.
Exemplos: Hércules, Aquiles, Paris, Hector, Odisseus, Ajax.
Exemplos: Hércules, Aquiles, Paris, Hector, Odisseus, Ajax.
Lutador
Os Lutadores são mestres em Lutas, são fortes e resistentes em batalhas corpo-a-corpo.
Lutadores não podem realizar ataques múltiplos. Apenas lutadores marciais treinados em algum estilo de luta. Mesmo que uma escola permita ataques múltiplos, os lutadores ainda têm de assumir 1 ponto de fadiga por ataque múltiplo posterior ao primeiro.
“Treinado por um Mestre” e “Mestre em Armas”: Estas vantagens não existem. Em vez disso, cada escola de luta é uma vantagem diferente, que confere bônus diferentes ao lutador.
Cada escola de luta oferece acesso a um conjunto diferenciado de perícias e manobras cinematográficas. Perícias e manobras mundanas são abertas a todos, mas cada arte possui uma lista de "Habilidades de Luta". Os bônus que ela oferece apenas são aplicáveis a armas e ataques utilizados com estas abilidades.
Lutadores não podem realizar ataques múltiplos. Apenas lutadores marciais treinados em algum estilo de luta. Mesmo que uma escola permita ataques múltiplos, os lutadores ainda têm de assumir 1 ponto de fadiga por ataque múltiplo posterior ao primeiro.
“Treinado por um Mestre” e “Mestre em Armas”: Estas vantagens não existem. Em vez disso, cada escola de luta é uma vantagem diferente, que confere bônus diferentes ao lutador.
Cada escola de luta oferece acesso a um conjunto diferenciado de perícias e manobras cinematográficas. Perícias e manobras mundanas são abertas a todos, mas cada arte possui uma lista de "Habilidades de Luta". Os bônus que ela oferece apenas são aplicáveis a armas e ataques utilizados com estas abilidades.
Guardião
Romaduke um mundo de perigos e objetos fantásticos na qual várias pessoas fariam qualquer coisa para possuir, para impedir essas pessoas que possuírem o que não lhes é de direito e proteger locais de interesse, para isso existe o Guardião. Ele protege um determinado local em nome de alguém (Um Feiticeiro, um rei ou até mesmo um Deus) Seus serviços são solicitados por seu imenso desempenho e concentração em seu serviço.
Arqueiros
Exímios atiradores no uso do arco, e estão muito além das capacidades de um guerreiro especialista. Sua afinidade e dedicação a um único tipo de arma, torna possível que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas flechas. E contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as habilidades de um guerreiro no uso do arco.
Um arqueiro é um verdadeiro mestre no uso de arco, e nem mesmo um guerreiro muito experiente pode se igualar as suas capacidades. Com seu rigoroso treinamento em combate à distância, um arqueiro consegue enfraquecer seu inimigo, reduzir suas resistências, prejudicar sua capacidade de combate, ou ampliar o dano causado em seu alvo. Sua capacidade de disparar uma grande quantidade de flechas o torna capaz de matar seu inimigo antes que ele consiga se aproximar.
A Destreza é a habilidade primordial para um arqueiro, sendo diretamente responsável pelo seu bom desempenho no uso do arco. Uma Constituição alta ajuda a aumentar os pontos de vida do arqueiro. Um alto valor em Sabedoria contribui para aprimorar as suas habilidades especiais.
Os elfos e meio-elfos são especialmente inclinados para se tornarem Arqueiros.
Os halflings e gnomos costumam escolher essa classe para terem alguma vantagem quando entram em combate. Entre os humanos e meio-orcs os Arqueiros são usados como unidades de apoio, enquanto os Guerreiros avançam. Os anões não gostam dessa classe, por considerarem suas táticas atitudes "covardes".
Os arqueiros têm um certo nível de experiência em Acrobacia e Atletismo. Conseguem ser furtivos em lugares como florestas.
E são habilidosos na Sobrevivência em floresta que alias é um de seus maiores Ofícios.
Um arqueiro é um verdadeiro mestre no uso de arco, e nem mesmo um guerreiro muito experiente pode se igualar as suas capacidades. Com seu rigoroso treinamento em combate à distância, um arqueiro consegue enfraquecer seu inimigo, reduzir suas resistências, prejudicar sua capacidade de combate, ou ampliar o dano causado em seu alvo. Sua capacidade de disparar uma grande quantidade de flechas o torna capaz de matar seu inimigo antes que ele consiga se aproximar.
A Destreza é a habilidade primordial para um arqueiro, sendo diretamente responsável pelo seu bom desempenho no uso do arco. Uma Constituição alta ajuda a aumentar os pontos de vida do arqueiro. Um alto valor em Sabedoria contribui para aprimorar as suas habilidades especiais.
Os elfos e meio-elfos são especialmente inclinados para se tornarem Arqueiros.
Os halflings e gnomos costumam escolher essa classe para terem alguma vantagem quando entram em combate. Entre os humanos e meio-orcs os Arqueiros são usados como unidades de apoio, enquanto os Guerreiros avançam. Os anões não gostam dessa classe, por considerarem suas táticas atitudes "covardes".
Os arqueiros têm um certo nível de experiência em Acrobacia e Atletismo. Conseguem ser furtivos em lugares como florestas.
E são habilidosos na Sobrevivência em floresta que alias é um de seus maiores Ofícios.
Xamã(Tribistas e Vudus)
“Tempestade, terra e fogo: atendam ao meu chamado!”
O xamã é um curandeiro, um guerreiro selvagem, um mestre das forças elementais e um contato para os reinos espirituais. Sua habilidade de se comunicar com os reinos elementais e os planos espirituais são indiscutíveis. Quem desafia as habilidades de um xamã desafia a fúria do trovão, o poder da água e a resistência da terra.Xamãs são conjuradores divinos, da mesma forma que clérigos, druidas e rangers, mas eles retiram suas magias da força dos elementos e de meditação, para conversarem com seus ancestrais. O xamã é mais fraco que o clérigo no que se diz à quantidade de magias conhecidas, mas ele compensa isso com habilidades que aprimoram suas magias e de uso das forças dos elementos, além de uma capacidade de combate mediana.
Quem quer se tornar um xamã deve iniciar a praticar a religião desde cedo, na adolescência. Muitos xamãs selecionaram este estilo de vida como uma tradição familiar. Comumente, o filho de um xamã também se torna um xamã. Porém, há quem resolva se tornar xamã por pura vontade, embora seja raro.
Um xamã que se afaste da tendência Leal perde todas as habilidades de classe e não pode mais conjurar magias divinas até que volte a tendência Leal e realize uma penitência. Ele continua com seus talentos com armas e armaduras.
Carisma representa sua relação com os planos elementais e espirituais, determinando a magia mais poderosa que o xamã pode conjurar, aumentando a dificuldade de resistir a suas magias e aumentando sua quantidade de pontos de Mana por dia. Carisma também melhora sua capacidade de expulsar ou fascinar seres elementais. Força, Destreza e Constituição aumentam sua relevância em combate.
O xamã é um curandeiro, um guerreiro selvagem, um mestre das forças elementais e um contato para os reinos espirituais. Sua habilidade de se comunicar com os reinos elementais e os planos espirituais são indiscutíveis. Quem desafia as habilidades de um xamã desafia a fúria do trovão, o poder da água e a resistência da terra.Xamãs são conjuradores divinos, da mesma forma que clérigos, druidas e rangers, mas eles retiram suas magias da força dos elementos e de meditação, para conversarem com seus ancestrais. O xamã é mais fraco que o clérigo no que se diz à quantidade de magias conhecidas, mas ele compensa isso com habilidades que aprimoram suas magias e de uso das forças dos elementos, além de uma capacidade de combate mediana.
Quem quer se tornar um xamã deve iniciar a praticar a religião desde cedo, na adolescência. Muitos xamãs selecionaram este estilo de vida como uma tradição familiar. Comumente, o filho de um xamã também se torna um xamã. Porém, há quem resolva se tornar xamã por pura vontade, embora seja raro.
Um xamã que se afaste da tendência Leal perde todas as habilidades de classe e não pode mais conjurar magias divinas até que volte a tendência Leal e realize uma penitência. Ele continua com seus talentos com armas e armaduras.
Carisma representa sua relação com os planos elementais e espirituais, determinando a magia mais poderosa que o xamã pode conjurar, aumentando a dificuldade de resistir a suas magias e aumentando sua quantidade de pontos de Mana por dia. Carisma também melhora sua capacidade de expulsar ou fascinar seres elementais. Força, Destreza e Constituição aumentam sua relevância em combate.
Segun Oni's
Antigamente um grupo de magos e feiticeiros (A Primeira união entre essas duas classes ocorreu para elaborar isso) na atual Vermênia resolveu elaborar uma magia para fazer com que um "guia" os ajudasse em batalha. Esse guia iria consumir um pouco de sua alma. Tudo iria bem no desenvolvimento da técnica até que um Infernalista poderoso, cujo o nome já fora esquecido, ouvira falar de tal técnica e colocou as mãos no projeto e o reverteu totalmente, fazendo com que o "guia" não aparecesse só quando invocado e sim quando bem entendesse (Isso depende do resultado do D20) o Infernalista modificou ainda mas ao fazer um pacto com um demônio extra planar fazendo com que não só a alma da pessoa fosse usada, mas também Demons em forma de espirito.
Seu guia ira lhe auxiliar na batalha. O Jogador projeta da sua alma uma imagem para lhe auxiliar, está imagem tomam forma física e segue os mesmos ataque do quê o seu portador desta forma o jogador ataca duas vezes pela partida.
Esta "sombra" pode ser Evocada duas vezes por dia dependendo do Dado.
A "Sombra" habita um segundo plano e fica lá até ser evocada pelo seu mestre.
Seu guia ira lhe auxiliar na batalha. O Jogador projeta da sua alma uma imagem para lhe auxiliar, está imagem tomam forma física e segue os mesmos ataque do quê o seu portador desta forma o jogador ataca duas vezes pela partida.
Esta "sombra" pode ser Evocada duas vezes por dia dependendo do Dado.
A "Sombra" habita um segundo plano e fica lá até ser evocada pelo seu mestre.
Caçador
Caçadores, diferente de um Guerreiro não são os heróis da história e nem os vilões; eles fazem a caça por prazer ou lucro diferente do guerreiro que livra o povo de uma besta sem pedir nada em troca da morte da besta.
O Caçador consegue rastrear qualquer coisa, por pegadas ou por rastros assim se torna um bom membro para uma equipe, fazendo com quê a mesma chegue rapidamente ao seu objetivo, pois outra qualidade do Caçador é que só raramente eles se perdem em uma floresta.
Conseguem montar armadilhas facilmente para pegar algum predador ou até mesmo o seu "almoço e janta".
Normalmente o Caçador utiliza como arma um arco e flecha para caçar as suas pressas, mas a arma não é muito importante para ele desde que ele possa satisfazer seu imenso prazer da caça.
Em Particular existem duas Sub-áreas de caçador que se destacam no RPG elas são:
Caçadores de Vampiro:
Eles podem ser fracos, criaturas monstruosas que atacam vítimas indefesas em emboscadas noturnas – ou poderosos magos ou clérigos, capazes de controlar cidades inteiras. Vampiros possuem poucas fraquezas, tornado-se praticamente impossível de serem destruídos por pessoas sem conhecimento de seus pontos fracos. O caçador de vampiros é um dos poucos que conhecem esses pontos fracos.
O caçador é um aventureiro incomum que viaja o mundo procurando e destruindo vampiros. Não é raro que ele seja caçado por vampiros que temem ser caçados. Como armas os caçadores geralmente usam chicotes laminados e espadas de prata, estacas, água benta, fogo, alho e dentre outras coisas.
Caçadores de Lobisomem:
Sobre eles pouco se sabe, apenas que eles levam anos para serem treinados, todos os caçadores de lobisomens tendem a ser vampiros, pois são grandes inimigos dos lobisomens.
O Caçador consegue rastrear qualquer coisa, por pegadas ou por rastros assim se torna um bom membro para uma equipe, fazendo com quê a mesma chegue rapidamente ao seu objetivo, pois outra qualidade do Caçador é que só raramente eles se perdem em uma floresta.
Conseguem montar armadilhas facilmente para pegar algum predador ou até mesmo o seu "almoço e janta".
Normalmente o Caçador utiliza como arma um arco e flecha para caçar as suas pressas, mas a arma não é muito importante para ele desde que ele possa satisfazer seu imenso prazer da caça.
Em Particular existem duas Sub-áreas de caçador que se destacam no RPG elas são:
Caçadores de Vampiro:
Eles podem ser fracos, criaturas monstruosas que atacam vítimas indefesas em emboscadas noturnas – ou poderosos magos ou clérigos, capazes de controlar cidades inteiras. Vampiros possuem poucas fraquezas, tornado-se praticamente impossível de serem destruídos por pessoas sem conhecimento de seus pontos fracos. O caçador de vampiros é um dos poucos que conhecem esses pontos fracos.
O caçador é um aventureiro incomum que viaja o mundo procurando e destruindo vampiros. Não é raro que ele seja caçado por vampiros que temem ser caçados. Como armas os caçadores geralmente usam chicotes laminados e espadas de prata, estacas, água benta, fogo, alho e dentre outras coisas.
Caçadores de Lobisomem:
Sobre eles pouco se sabe, apenas que eles levam anos para serem treinados, todos os caçadores de lobisomens tendem a ser vampiros, pois são grandes inimigos dos lobisomens.
Dobrador
O dobrador tem seu destino traçado assim que nasce, desde pequeno ele se descobre capaz de manipular(ou mais comumente falando "dobrar") um certo elemento da natureza: Ar, Àgua, Fogo ou Terra. Cabe a ele decidir evoluir suas habilidades com a dobra no decorrer de sua vida ou tomar outro caminho. A classe dobrador mostra a evolução desses personagens, os verdadeiros mestres dos elementos.Magos e feiticeiros podem manipular os elementos também, mas apenas os dobradores o fazem com mais eficácia, podendo dobrá-lo completamente, manipulando-o como quiser e de forma natural, cada dobrador é capaz de dobrar um único elemento, e isso nunca mudará. Academias de dobra, similares aos monastérios dos monges ensinam a arte da dobra, cada academia ensina seus aprendizes através de uma arte marcial, porém dobradores que nunca freqüentaram uma academia também podem se tornar extremamente poderosos. Alguns dobradores mais antigos costumam treinar um aprendiz ou um grupo destes, assim passa seus ensinamentos. A grande maioria dos dobradores é treinada por alguém, por ser uma arte muito difícil de se dominar sozinho. Dobradores que descobrem sua capacidade de dobra tardiamente têm dificuldade de aprender, mas com um bom treinamento, tudo é possível. Essa classe foi criada baseando-se no desenho: Avatar, O último dobrador de ar e na classe basica Warlock descrita no Livro completo do Arcano.
Warlocks
Alguem que possui poderes semelhantes a um Bruxo.Porem, Warlocks são voltados a magia negra, como maldições, conjurações de demônios e ataques que diminuem os atributos do personagem conhecidos entre os jogadores como "de-buffs".
A fonte específica do poder do Warlock é definido como um Pacto (com uma entidade não-divino sobrenatural ou poder), que afeta à vontade opções de energia e faz com que certos poderes mais eficaz e proporciona um benefício pacto, um efeito que é acionado sempre que um amaldiçoado inimigo é morto ou incapacitado. Há seis pactos:
O Pacto da estrela é feita com uma entidade do Reino Distante ou uma estrela localizada perto dele, que concede poderes de grandes revelações das estrelas que Madden inimigos. Há também Pacto Estrela magias que usam inteligência para jogadas de ataque. [1]
O Pacto de Fey, forjada com um poder amoral da Feywild, dando ao usuário acesso a magias tanto maravilhosas e perigosas do reino das fadas.
O Pacto Infernal representa um acordo com um demônio dos Nove Infernos, dando um poder de proporções infernais e demoníacas. Bruxos Pacto Infernal usar Constituição para seus ataques.
O Pacto escuro é feita com os moradores poderosos do Subterrâneo e do Abismo, que concede períodos de pragas, doenças e enfermidades. Este foi apresentado no Guia do Forgotten Realms Player. [2] bruxos pacto sombrio usar Carisma para seus ataques.
O Pacto Vestígio, apresentado no suplemento Poder Arcano, representa um acordo com vestígios, misterioso "ecos" de outrora grandes indivíduos e poderes, permitindo que o Warlock para agir como um médium espírita, através do qual as entidades manifestam seus poderes.
O Pacto Sorcerer-King está incluído no Cenário de Campanha Dark Sun. Esse pacto é feito com um Rei-Feiticeiro de Athas, dando acesso a habilidades que destroem e contaminam. Bruxos Pacto Sorcerer-King pode usar Constituição ou Carisma para seus ataques.
O Pacto Gloom é feito com criaturas das Sombras, que lhe dá a capacidade de se conectar com as sombras e usá-los para ligar os inimigos para eles.
O Pacto Elemental que permite Warlocks para chamar a sua energia a partir primordiais antigas do Caos Elemental, que por sua vez lhes dá poderes elementais caóticos.
A fonte específica do poder do Warlock é definido como um Pacto (com uma entidade não-divino sobrenatural ou poder), que afeta à vontade opções de energia e faz com que certos poderes mais eficaz e proporciona um benefício pacto, um efeito que é acionado sempre que um amaldiçoado inimigo é morto ou incapacitado. Há seis pactos:
O Pacto da estrela é feita com uma entidade do Reino Distante ou uma estrela localizada perto dele, que concede poderes de grandes revelações das estrelas que Madden inimigos. Há também Pacto Estrela magias que usam inteligência para jogadas de ataque. [1]
O Pacto de Fey, forjada com um poder amoral da Feywild, dando ao usuário acesso a magias tanto maravilhosas e perigosas do reino das fadas.
O Pacto Infernal representa um acordo com um demônio dos Nove Infernos, dando um poder de proporções infernais e demoníacas. Bruxos Pacto Infernal usar Constituição para seus ataques.
O Pacto escuro é feita com os moradores poderosos do Subterrâneo e do Abismo, que concede períodos de pragas, doenças e enfermidades. Este foi apresentado no Guia do Forgotten Realms Player. [2] bruxos pacto sombrio usar Carisma para seus ataques.
O Pacto Vestígio, apresentado no suplemento Poder Arcano, representa um acordo com vestígios, misterioso "ecos" de outrora grandes indivíduos e poderes, permitindo que o Warlock para agir como um médium espírita, através do qual as entidades manifestam seus poderes.
O Pacto Sorcerer-King está incluído no Cenário de Campanha Dark Sun. Esse pacto é feito com um Rei-Feiticeiro de Athas, dando acesso a habilidades que destroem e contaminam. Bruxos Pacto Sorcerer-King pode usar Constituição ou Carisma para seus ataques.
O Pacto Gloom é feito com criaturas das Sombras, que lhe dá a capacidade de se conectar com as sombras e usá-los para ligar os inimigos para eles.
O Pacto Elemental que permite Warlocks para chamar a sua energia a partir primordiais antigas do Caos Elemental, que por sua vez lhes dá poderes elementais caóticos.
Jumper
Jumpers,são um Tipo de Xamã que podem usar o Cenário ao seu favor, mas podem fazer arvores, pedras e rochedos criarem vida, para atacar o Inimigo, Assim como o Xamã muitas vezes seus ataques necessitam de XP E level para conseguirem atacar melhor e precisamente, usam mascaras e quasse nunca mostram seu rosto mesmo entre seus companheiros, eles também possuem esse Nome pela alta capacidade de poderem dar altos Saltos (Jumper significa em inglês: Saltador), Além disso eles conseguem se Teletransportar.
O Porquê de um Jumper não mostrar um rosto se dá a um pacto com a natureza que ele fez, de servir a ela só ela. E Como prova disso não mais mostrar seu rosto para nenhuma pessoa, se um Jumper mostrar o seu rosto seus poderes de interação do cenário com a natureza desaparecem e só consegue se teletransportar e da grandes saltos; Ele se transforma no que chamam de Jumper das sombras assim ele ganha uma habilidade de nova de sumir nas sombras e se camuflar.
O Porquê de um Jumper não mostrar um rosto se dá a um pacto com a natureza que ele fez, de servir a ela só ela. E Como prova disso não mais mostrar seu rosto para nenhuma pessoa, se um Jumper mostrar o seu rosto seus poderes de interação do cenário com a natureza desaparecem e só consegue se teletransportar e da grandes saltos; Ele se transforma no que chamam de Jumper das sombras assim ele ganha uma habilidade de nova de sumir nas sombras e se camuflar.
Infernalista
O Infernalista deve fazer um pacto com uma entidade extra planar Ordeira (Diabo) ou Caótica (Demônio)
O Infernalista é um servo das forças do Inferno, rebelando-se contra os deuses e seres que zelam pelo bem, este servo age para que seus lordes infernais ganhem a guerra celestial. Infiltrando-se na sociedade e corrompendo pessoas para sua causa e eliminando quem possa entrar em seu caminho. O pacto celebrado entre o infernalista e a entidade leva sua alma e em troca ele receberá poderes direto do seres infernais, assim como sua magia.
Geralmente trabalhando sozinho e muito raramente o Diabolista age em grupo em cabalas secretas em causa de um plano maior de seus lordes. Os Diabolistas possuem geralmente, servos e aliados poderosos para destruir os inimigos de seus Lordes e muitas vezes agem em seu nome.
O Infernalista é um servo das forças do Inferno, rebelando-se contra os deuses e seres que zelam pelo bem, este servo age para que seus lordes infernais ganhem a guerra celestial. Infiltrando-se na sociedade e corrompendo pessoas para sua causa e eliminando quem possa entrar em seu caminho. O pacto celebrado entre o infernalista e a entidade leva sua alma e em troca ele receberá poderes direto do seres infernais, assim como sua magia.
Geralmente trabalhando sozinho e muito raramente o Diabolista age em grupo em cabalas secretas em causa de um plano maior de seus lordes. Os Diabolistas possuem geralmente, servos e aliados poderosos para destruir os inimigos de seus Lordes e muitas vezes agem em seu nome.
- No 5º nível o Infernalista recebe um Diabrete (Ordeiro) ou Quasit (Caótico) como familiar cujo ele possuirá um laço telepático
- No 8º nível o Infernalista adiciona +1d6 ao dano de suas magias para ferir oponentes de sua causa como paladinos e servos de outros lordes infernais rivais.
- No 16º nível um Diabolista é reconhecido como servo da causa infernal e poderá fascinar Diabos ou Demônios como um clérigo de nível igual ao seu e quando for atacado por um Diabo ou Demônio este terá de fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria, em caso de falha ele reconhecerá a autoridade do Infernalista e não será hostil a sua pessoa. Esta habilidade requer o uso de 1 fascinar ao dia.
Diabrete:
Habilidades Mágicas- Metamorfose (Em si mesmo, para altera para um animal pequeno), detectar a ordem e detectar magia livremente. Uma vez ao dia ele pode lançar sugestão.Ambas magias como mago de nível igual ao seus dados de vida.Uma vez por semana o Imp pode lançar comunhãopara contactar seus lordes infernais.
Familiar- Quando servir a um clérigo ou mago o Imp concede um elo telepático com seu mestre de 2km e caso esteja até 10 m do mesmo o mestre adquire 25% de resistência a magia e regenera 1 pv/rodada. Caso o Imp morra, seu mestre perderá 40 xp por nível. - Quasit:
Habilidades Mágicas- Metamorfose (Em si mesmo, para altera para um animal pequeno), detectar a ordem, detectar magia, invisibilidade e 1 vez ao dia pode lançar em um raio de 9m a magia Aterrorizar. E uma vez por semana lança a magia comunhão para contactar seus lorde infernais.
Familiar- Quando servir a um clérigo ou mago o Imp concede um elo telepático com seu mestre de 2km e caso esteja até 10 m do mesmo o mestre adquire 25% de resistência a magia e regenera 1 pv/rodada. E também o Quasit pode obter informações com seus lordes infernais para auxiliar seu mestre. Caso o Imp morra, seu mestre perderá 40 xp por nível.
Raças
Favor, tenha um pouco de atenção não vá me colocar um, Duende Guerreiro Por favor =D
PS:Eu irei retirar a descrição das Raças da Wikipedia (y)
PS:Eu irei retirar a descrição das Raças da Wikipedia (y)
Duendes
Os Duendes são pequenas criaturas que normalmente habitam a floresta. São bem parecidos com fadas. Uma das características principais dessa encantadora raça, é ser travesso, claro que nem todos da raça precissam ser assim. Porêm é quase que da cultura desses seres fazer uma travessura.
São muito pequenos, seu tamanho varia da vegetação entre 10 e 30 cm.
O seu maior benefício é reconhecer o local rapidamente e nunca se perder em uma floresta. Podem passar por lugares estreitos devido ao seu tamanho. E têm um carisma +3, normalmente habitam florestas e bosques. Porém não é muito difícil vê-los em alguns buracos de cassa (Esses seriam os famossos: "Duendes Casseiros").
São muito pequenos, seu tamanho varia da vegetação entre 10 e 30 cm.
O seu maior benefício é reconhecer o local rapidamente e nunca se perder em uma floresta. Podem passar por lugares estreitos devido ao seu tamanho. E têm um carisma +3, normalmente habitam florestas e bosques. Porém não é muito difícil vê-los em alguns buracos de cassa (Esses seriam os famossos: "Duendes Casseiros").
Fadas
A fada é um ser fantástico, que protege os seres humanos ou intervém magicamente nos seus destinos para evitar malefícios, desfazer encantamentos ou feitiços provocados pelos seres do mal.
Surge nas situações de perigo, nas dificuldades amorosas, nas aventuras imprevisíveis e, sobretudo, no combate às bruxas.
Sua forma é a de uma linda mulher. Algumas têm asas de borboleta. Seu vestido é esvoaçante. Costuma trazer uma tiara na cabeça com uma estrela luminosa. As mais antigas trazem também uma varinha de condão, com poderes mágicos.
Fadas malígnas perdem o direito de suas asas e são nomeadas de Fadas-Negras.
Fadas Possuem capacidade de Voo e uma pequena parcela de magia própria (Encantamentos básicos como esferas de energia). Têm um vasto conhecimento sobre tudo relacionado a magia antiga da flora e da fauna.
Surge nas situações de perigo, nas dificuldades amorosas, nas aventuras imprevisíveis e, sobretudo, no combate às bruxas.
Sua forma é a de uma linda mulher. Algumas têm asas de borboleta. Seu vestido é esvoaçante. Costuma trazer uma tiara na cabeça com uma estrela luminosa. As mais antigas trazem também uma varinha de condão, com poderes mágicos.
Fadas malígnas perdem o direito de suas asas e são nomeadas de Fadas-Negras.
Fadas Possuem capacidade de Voo e uma pequena parcela de magia própria (Encantamentos básicos como esferas de energia). Têm um vasto conhecimento sobre tudo relacionado a magia antiga da flora e da fauna.
Sun Wukong
Diferente de um Gorka ou de um Handooze, essa classe é bem mais brincalhona, Pacífica e muito mais ligada a magia. Esse ser Possuí artimanhas que nem mesmo um poderoso mago sonha. Sua magia vem de sua principal arma o seu cajado, mas não pense que esse Símio é limitado apenas a isso, Essa raça é conhecida por sua agilidade e força bruta, sendo uma das mais fortes de Romaduke.
E qual seriam as magias dessa raça você confere a seguir:
Level 05 - É desbloqueada o poder de criar sua própria imagem em um determinado local, como se fosse uma espécie de Holograma
Level 20 - Você Obtém uma nuvem voadora, que pode ser usada três vezes ao dia.
Level 50 - A Habilidade de se Duplicar é expandida, e agora cada pelo do seu corpo pode dar vida a uma nova dúplicada sua (Que você mesmo comanda).
Level 60 - Pode escutar e mandar mensagens através do Vento e da Aguá.
Level 65 - Congelar Inimigos por um determinado tempo.
Level 80 -Agora pode se transformar em outros Humanóides, porém na sua transformação é Impossível metamorfar sua cauda, ou seja é um ponto de Denuncia.
E qual seriam as magias dessa raça você confere a seguir:
Level 05 - É desbloqueada o poder de criar sua própria imagem em um determinado local, como se fosse uma espécie de Holograma
Level 20 - Você Obtém uma nuvem voadora, que pode ser usada três vezes ao dia.
Level 50 - A Habilidade de se Duplicar é expandida, e agora cada pelo do seu corpo pode dar vida a uma nova dúplicada sua (Que você mesmo comanda).
Level 60 - Pode escutar e mandar mensagens através do Vento e da Aguá.
Level 65 - Congelar Inimigos por um determinado tempo.
Level 80 -Agora pode se transformar em outros Humanóides, porém na sua transformação é Impossível metamorfar sua cauda, ou seja é um ponto de Denuncia.
Eladrin
(Vissitem:Mais de Mil dados e Secon Darton)
Eladrins são um povo que vive nos limites de nosso mundo, suas terras são chamadas de Através dos ventos, pois só podem ser vistas em miragens. Esse povo usa de grandes poderes para manter seu mundo de palácios (inundados de poderes psiônicos e mágicos) longe dos olhos, infelizmente, esses mesmos poderes estão destruindo o seu mundo aos poucos.
Quase nenhum povo é capaz de reconhecer (ou já viu) um Eladrin, são confundidos com elfos, mas um elfo os acha estranho demais. São um povo furtivo e desconfiado, sempre protegendo suas coisas; praticamente abandonaram o arcanismo, hoje em dia preferem seguir o caminho do psiônismo. Alias, nunca mexa com um Psiônico capaz de sumir ao piscar dos olhos, não diga que eu não avisei.
Normalmente gostam de Meditar e adoram ser misteriosos. São bem acostumados com magia Psiônica e podem fazer usso da mesma.
Proficiência com Armas dos Eladrin: Os eladrin são peritos na manobra das espadas longas. (equivale à habilidade passiva, perícia com "arma" - espada longa).
Origem Feérica: Os ancestrais dessa raça são nativos da Agrestia das Fadas, portanto os eladrin são considerados seres do tipo fada para os efeitos relacionados à sua origem.
Transe: Em vez de dormir, os eladrin entram num estado de meditação conhecido como transe. Bastam 4 horas nesse estado para receber os mesmos benefícios que as demais raças obtêm com 6 horas de descanso prolongado. Em transe, um eladrin está completamente ciente das redondezas e percebe normalmente a aproximação dos inimigos ou outros eventos.
Eladrins são um povo que vive nos limites de nosso mundo, suas terras são chamadas de Através dos ventos, pois só podem ser vistas em miragens. Esse povo usa de grandes poderes para manter seu mundo de palácios (inundados de poderes psiônicos e mágicos) longe dos olhos, infelizmente, esses mesmos poderes estão destruindo o seu mundo aos poucos.
Quase nenhum povo é capaz de reconhecer (ou já viu) um Eladrin, são confundidos com elfos, mas um elfo os acha estranho demais. São um povo furtivo e desconfiado, sempre protegendo suas coisas; praticamente abandonaram o arcanismo, hoje em dia preferem seguir o caminho do psiônismo. Alias, nunca mexa com um Psiônico capaz de sumir ao piscar dos olhos, não diga que eu não avisei.
Normalmente gostam de Meditar e adoram ser misteriosos. São bem acostumados com magia Psiônica e podem fazer usso da mesma.
Proficiência com Armas dos Eladrin: Os eladrin são peritos na manobra das espadas longas. (equivale à habilidade passiva, perícia com "arma" - espada longa).
Origem Feérica: Os ancestrais dessa raça são nativos da Agrestia das Fadas, portanto os eladrin são considerados seres do tipo fada para os efeitos relacionados à sua origem.
Transe: Em vez de dormir, os eladrin entram num estado de meditação conhecido como transe. Bastam 4 horas nesse estado para receber os mesmos benefícios que as demais raças obtêm com 6 horas de descanso prolongado. Em transe, um eladrin está completamente ciente das redondezas e percebe normalmente a aproximação dos inimigos ou outros eventos.
Saci
Com a pele negra, olhos em cores como verde, Azul ou Vermelha. Essa Raça, é conhecida por suas travessuras e peças. Vivem em matas, floresta, selvas e etc... Uma peculiaridade dessa raça, é que ela só possui uma perna, assim tendo dificuldade em Locomoção (Mas isso não dura muito , no Quinto level é desbloqueado uma habilidade cujo Individuo pode evocar um tornado e usa-lo como Locomoção quantas vezes quizera, como na imagem) Suas Roupas na maioria vermelha possuem propriedades Arcanas (especialmente seu gorro).
Tem grande extensão em conhecimento sobre Plantas e Ervas (Qualquer Erva, por isso eles começam a fumar desde Jovem). Seu nascimento vem dos Troncos de Arvores, consegue confundir também quem entra na floresta e pode até faze-los ficarem perdidos para sempre.
No décimo quinto Nível, é desbloqueado uma habilidade que faz com que o Saci solte um Assobio tão Agudo que ensurdece os inimigos.
Tem grande extensão em conhecimento sobre Plantas e Ervas (Qualquer Erva, por isso eles começam a fumar desde Jovem). Seu nascimento vem dos Troncos de Arvores, consegue confundir também quem entra na floresta e pode até faze-los ficarem perdidos para sempre.
No décimo quinto Nível, é desbloqueado uma habilidade que faz com que o Saci solte um Assobio tão Agudo que ensurdece os inimigos.
Marinhos
Metade Homem metade algum animal aquático. Conhecido também como senhor dos mares essas feras são enigmas da Natureza, normalmente sendo classe piratas, ao contrario de sua aparência são bem Nobres, mas quando querem perder o controlem eles conseguem.
Sim eles conseguem nadar muito bem. Normalmente até uns 30 Km/h porém nunca precisam disso, preferem se locomover com seus navios.
Apartir do Level 10 você pode se comunicar com pequenos animais aquáticos (Somente de aguá salgada), você pode evoca-los até 2 vezes por dia (A Cada 5 Levéis o porte do animal que você evoca vai aumentando, o mestre lhe dará as informações precissas).
Seu faro é muito aguçado, fora de florestas e bosques, podem farejar sangue a uma boa distância, isso é útil para não cair em armadilhas ou emboscadas.
Em Outras Mídias:
As bestas aquáticas apareceram em outras mídias além do RPG uma delas foi o filme piratas do caribe, onde David Jones comanda uma tripulação dos mesmos.
Sim eles conseguem nadar muito bem. Normalmente até uns 30 Km/h porém nunca precisam disso, preferem se locomover com seus navios.
Apartir do Level 10 você pode se comunicar com pequenos animais aquáticos (Somente de aguá salgada), você pode evoca-los até 2 vezes por dia (A Cada 5 Levéis o porte do animal que você evoca vai aumentando, o mestre lhe dará as informações precissas).
Seu faro é muito aguçado, fora de florestas e bosques, podem farejar sangue a uma boa distância, isso é útil para não cair em armadilhas ou emboscadas.
Em Outras Mídias:
As bestas aquáticas apareceram em outras mídias além do RPG uma delas foi o filme piratas do caribe, onde David Jones comanda uma tripulação dos mesmos.
Thri-Kreen's
Thri-kreen's são um povo do deserto, vivem em sociedade tribais chefiadas por um Druida e psiônicos. Seu idioma é muito característico, baseado em estalos na garganta; isso e sua aparência insectóide fazem a raça parecer alienígena comparada as outras raças de Anauroch.
São um povo nômade e bem variado, gostam de caçar e proteger o seu território temporário, costumam atacar viajantes desavisados para pequenos saques ou apenas para se proteger. É impossível não se impressionar com os quatro braços da raça e a incrível destreza que possuem com estes. Piratas, nômades, comerciantes e aventureiros, sabem que é melhor evitar uma tribo desse povo.
Tem a notoria habilidade da camuflagem e de escalar penhascos, isso é podem ser confudidos com uma grande rocha por um aventureiro que estiver em busca de um prêmio, não diria que são perigosos, mas possuem um grande potêncial para a arte da destruição quando são irritados.
Uma antiga lenda diz que esse povo têm a chave para liberar o seu deus o Colossus, uma criatura gigantesca feita de pedra.
São um povo nômade e bem variado, gostam de caçar e proteger o seu território temporário, costumam atacar viajantes desavisados para pequenos saques ou apenas para se proteger. É impossível não se impressionar com os quatro braços da raça e a incrível destreza que possuem com estes. Piratas, nômades, comerciantes e aventureiros, sabem que é melhor evitar uma tribo desse povo.
Tem a notoria habilidade da camuflagem e de escalar penhascos, isso é podem ser confudidos com uma grande rocha por um aventureiro que estiver em busca de um prêmio, não diria que são perigosos, mas possuem um grande potêncial para a arte da destruição quando são irritados.
Uma antiga lenda diz que esse povo têm a chave para liberar o seu deus o Colossus, uma criatura gigantesca feita de pedra.
Warforged
Criados como soldados para uma guerra que significou o fim de uma era,warforgeds são seres artificiais que mostram um nível humano de inteligência e consciência própria. A capacidadede sentir dos warforgeds se desenvolveu como um efeito colateral do desejo de seus criadores deter unidades completamente funcionais e adaptáveis ao campo de batalha. Sem nenhuma grande guerra na qual lutar, nenhum legad oantigo para reivindicar e somente os vestígios de uma cultura desenvolvida no século passado, os warforgeds são um povo emergente. Integrado sem sociedades de povos mais numerosos que eles, warforgeds são famosos por sua paciência e concentração, tanto no trabalho quanto no combate.
Possuem uma coraça de prata, porém seu ponto fraco é aguá, assim como qualquer máquina daquela época ele pode enferrujar.
Possuem uma coraça de prata, porém seu ponto fraco é aguá, assim como qualquer máquina daquela época ele pode enferrujar.
Viera
Formada por mulheres sensuais com orelhas, garras e pés de coelho; esta é uma raça ágil e de aparência exótica. Conhecidas como as Caçadoras da Floresta por sua visão, audição e faro aguçados, suas orelhas são capazes de ouvir até mesmo os espíritos do outro mundo, além daquilo que chamam de "A Voz da Floresta". Reclusas em suas vilas em meio às grandes matas, dedicadas a manter-se isoladas do resto do mundo, dividem-se predominantemente em dois grupos: as Protetoras da Floresta e as Curandeiras. As poucas que se aventuram para além destas fronteiras são renegadas por seu povo, jamais podendo regressar ao seu lar e perdendo o vínculo com a floresta.
Selvagens
Selvagens é raça formidável , de força e agilidade dignas de seus ancestrais. Conseguem canalizar sua ferocidade e transformá-la em poder de batalha. Podem enfrentar uma ampla quantidade de inimigos e ainda sair vitoriosos sem nenhum tipo de ajuda. Também conseguem assumir a forma de um tigre para aumentar sua defesa ou obter mais velocidade ao atravessar grandes territórios.
Apesar de usarem uma variedade menor de armas, os Selvagens possuem habilidades especiais que aumentam seu poder de combate, melhorando sua força ou sua energia, e podem se especializar tanto em causar a maior quantidade de dano possível, como também na defesa, segurando os monstros e protegendo o restante do grupo.
Apesar de usarem uma variedade menor de armas, os Selvagens possuem habilidades especiais que aumentam seu poder de combate, melhorando sua força ou sua energia, e podem se especializar tanto em causar a maior quantidade de dano possível, como também na defesa, segurando os monstros e protegendo o restante do grupo.
Homens Ursos
Homens ursos são criaturas reclusivas que preferem evitar a civilização e que caçam seres malignos nas áreas selvagens. Embora eles tendam a ser mal-humorados e facilmente agitados, homens-ursos são os únicos licantropos de bom alinhamento que são comumente conhecidos. Raramente são criados acidentalmente, por homens-ursos contaminados, desde que os homens-ursos naturais têm cuidado para matar os inimigos deles e relutantes em lutar com criaturas boas. Às vezes um afligindo ou homem-urso mais velho organiza para passar seu dom a uma pessoa merecedora e disposta assegurar que a luta contra o mal continue desta forma depois que o homem-urso original morra.
Têm todos os sentidos aumentados porém sua fraqueza é a sua ira. Diferente dos Selvagens eles podem rasgar gargantas por um motivo bobo, como você ter encostado no pote de mel dele ou coisa do tipo.
Têm todos os sentidos aumentados porém sua fraqueza é a sua ira. Diferente dos Selvagens eles podem rasgar gargantas por um motivo bobo, como você ter encostado no pote de mel dele ou coisa do tipo.
Khajiit
Vindo da província de Arnos, Khajiit é inteligente, rápido e ágil. Eles fazem excelentes ladrões devido à sua invisibilidade natural. Todos Khajiits podem ver no escuro à vontade e ter ataques de garra desarmados.
Isso é facilmente a melhor corrida, se você quiser jogar como um assassino. A utilização da capacidade do olho noite pode ser muito útil, e os seus prémios de habilidade falam por eles mesmos. A raça Khajiit sempre foi a corrida perfeita para um tipo de jogador sorrateira.
Isso é facilmente a melhor corrida, se você quiser jogar como um assassino. A utilização da capacidade do olho noite pode ser muito útil, e os seus prémios de habilidade falam por eles mesmos. A raça Khajiit sempre foi a corrida perfeita para um tipo de jogador sorrateira.
Ninfas
Ninfas são espíritos naturais femininos, às vezes ligados a um local ou objeto particular. Muitas vezes, ninfas compõem o aspecto de variados deuses e deusas. São frequentemente alvo da luxúria dos sátiros. Em outros resumos as ninfas seriam fadas sem asas, leves e delicadas.
São a personificação da graça criativa e fecundadora na natureza.
As ninfas são espíritos, habitantes dos lagos e riachos, bosques, florestas, prados e montanhas.
Uma Raça especial de ninfas, as Melíades, foram citadas por Homero como as mais ancestrais das ninfas. Enquanto as demais ninfas são normalmente filhas da flora, as Melíades descendem de Fauron.
Apesar de serem consideradas divindades menores, não podemos esquecer que,de acordo com a mitologia grega, Hérmia era a rainha das fadas e ninfas. Embora não fossem imortais, as ninfas tinham vida muito longa e não envelheciam. Benfazejas, tudo propiciavam aos homens e à natureza. Tinham ainda o dom de profetizar, curar e nutrir.
São a personificação da graça criativa e fecundadora na natureza.
As ninfas são espíritos, habitantes dos lagos e riachos, bosques, florestas, prados e montanhas.
Uma Raça especial de ninfas, as Melíades, foram citadas por Homero como as mais ancestrais das ninfas. Enquanto as demais ninfas são normalmente filhas da flora, as Melíades descendem de Fauron.
Apesar de serem consideradas divindades menores, não podemos esquecer que,de acordo com a mitologia grega, Hérmia era a rainha das fadas e ninfas. Embora não fossem imortais, as ninfas tinham vida muito longa e não envelheciam. Benfazejas, tudo propiciavam aos homens e à natureza. Tinham ainda o dom de profetizar, curar e nutrir.
Croc0man (Outros Nomes abaixo)
Uruk-Hais e espectros foram os grandes criaturas malignas da Terra Média, os drows e yuan-tis são os mais temidos em Faerun, os Daelkyrs de Xoriat e Quoris sonho mundano são vilões Eberron, os homens-cabra no Velho Mundo, os Skavens de seu submundo são os piores do mundo de fantasia Warhammer, etc Eles são os males mais significativos, eles são os piores pesadelos das pessoas comuns, e eles são os troféus mais valiosos dos aventureiros. É o mesmo no mundo da Romaduke. Em um mundo diferente existem diferentes males, como o livro mencionado núcleo, eles são os primeiros. Neste livro você irá explorar muitos deles. Mas cuidado, e lembre-se a primeira frase do livro: "tudo aqui é uma mentira" (Isto é um paradoxo, ou não é Ehh ..?) Se você quiser saber mais sobre a História dos Antigos, e a civilização antes da humanidade, aqui você pode, mas só 4 páginas da História. É curto e mítico. Está tudo bem, porque eles são as corridas míticas do passado, os males lendários. Nas sombras das fogueiras, você sempre pode encontrar um homem que sussurra seus contos. Sim, contos, eles são apenas contos em NeoExodus. Eles não sabem, que os Antigos estão no mundo do Êxodo, escondido e silencioso. Eles têm enclaves e planos para destruir seu velho mundo. Você vai aprender mais sobre a infiltração no livro.
Quatro (ou cinco, veja abaixo) raças principais são descritos aqui. O Aneishi é uma aranha como humanóide, eles são selvagens, intolerante e solitária. (Você se lembra da barata na MIB?)Eles são traficantes de escravos e Amigos do Aranha, caçadores e druidas.
O Exodite é um humanóide, quase um ser humano. Dedicam-se à perfeição. Eles são os capitães, e os tiranos dos Antigos. Khayne, o deus sanguinário e do mal, era um deles. Você pode saber mais se você ler as páginas apropriadas.
O hedonista Khaynite é um humanóide também, mas o mais forte entre os primeiros. Eles são os filhos de Khayne, eles são o criador das raças, o explorador
dos segredos, os mestres da magia.
O réptil Sobeka tem duas sub-raças. Eles eram os soldados do que os de primeira exércitos. E eles são os "primeiros" para as pessoas comuns. As duas sub-
raças são: a cobra Kobura eo jacaré Kroca . Os Koburas são pequenas e escondidas, eles são os escuteiros, eo Kroca é um brutal choque de tropas. (As corridas têm muito boas ilustrações do livro, mas apenas alguns.)
No resto do livro que houver novos talentos, duas novas magias e novos itens (incluindo algumas novas armas). É importante, porque os primeiros não são monstros, eles são em sua maioria mal NPC-s. E o DM tem que criar seu / seus próprios filhotes. O capítulo "Relações" deve ser maior, porque é interessante. Quem são seus inimigos e quem são seus amigos? Após esta breve capítulo que você pode encontrar algumas frases sobre os famosos primeiros.
E no final do livro há monstros. Eis as estatísticas do Locari e de minions. O Locari é um inseto-como criatura do tamanho de homem, entre um estrangeiro e os Reavers de David Farland. É algo que você tem que hack and slash.
O livro é curto, e muitas coisas estão ausentes. Por exemplo: temos as estatísticas dos Antigos, mas eu não sei, o que acontece com a sua vida? Quantos anos é um jovem Sobeka (fe)? Eu não sei, o que era o objetivo principal do livro? É um livro de monstro, ou um guia de DM, ou apenas uma publicação inspirador? Às vezes ficamos as estatísticas para os Antigos, mas às vezes temos os modificadores também. É fácil de ler, mas eu não sei como usá-lo em uma sessão. Tantas coisas estão aqui, o que seria facilmente incorporado em um romance de fantasia. Sim, eu sinto que o mundo da NeoExodus precisa (que merece?) Um romance de fantasia, uma história em quadrinhos ou mesmo ambos.
Quatro (ou cinco, veja abaixo) raças principais são descritos aqui. O Aneishi é uma aranha como humanóide, eles são selvagens, intolerante e solitária. (Você se lembra da barata na MIB?)Eles são traficantes de escravos e Amigos do Aranha, caçadores e druidas.
O Exodite é um humanóide, quase um ser humano. Dedicam-se à perfeição. Eles são os capitães, e os tiranos dos Antigos. Khayne, o deus sanguinário e do mal, era um deles. Você pode saber mais se você ler as páginas apropriadas.
O hedonista Khaynite é um humanóide também, mas o mais forte entre os primeiros. Eles são os filhos de Khayne, eles são o criador das raças, o explorador
dos segredos, os mestres da magia.
O réptil Sobeka tem duas sub-raças. Eles eram os soldados do que os de primeira exércitos. E eles são os "primeiros" para as pessoas comuns. As duas sub-
raças são: a cobra Kobura eo jacaré Kroca . Os Koburas são pequenas e escondidas, eles são os escuteiros, eo Kroca é um brutal choque de tropas. (As corridas têm muito boas ilustrações do livro, mas apenas alguns.)
No resto do livro que houver novos talentos, duas novas magias e novos itens (incluindo algumas novas armas). É importante, porque os primeiros não são monstros, eles são em sua maioria mal NPC-s. E o DM tem que criar seu / seus próprios filhotes. O capítulo "Relações" deve ser maior, porque é interessante. Quem são seus inimigos e quem são seus amigos? Após esta breve capítulo que você pode encontrar algumas frases sobre os famosos primeiros.
E no final do livro há monstros. Eis as estatísticas do Locari e de minions. O Locari é um inseto-como criatura do tamanho de homem, entre um estrangeiro e os Reavers de David Farland. É algo que você tem que hack and slash.
O livro é curto, e muitas coisas estão ausentes. Por exemplo: temos as estatísticas dos Antigos, mas eu não sei, o que acontece com a sua vida? Quantos anos é um jovem Sobeka (fe)? Eu não sei, o que era o objetivo principal do livro? É um livro de monstro, ou um guia de DM, ou apenas uma publicação inspirador? Às vezes ficamos as estatísticas para os Antigos, mas às vezes temos os modificadores também. É fácil de ler, mas eu não sei como usá-lo em uma sessão. Tantas coisas estão aqui, o que seria facilmente incorporado em um romance de fantasia. Sim, eu sinto que o mundo da NeoExodus precisa (que merece?) Um romance de fantasia, uma história em quadrinhos ou mesmo ambos.
Wendigo
Wendigo (também Windigo, Windago, Windiga, Witiko, Wihtikow e outras variações) é um criatura sobrenatural. De acordo com a mitologia, o Wendigo é formado a partir de um humano qualquer, que passou muita fome durante um inverno rigoroso, e para se alimentar, comeu seus próprios companheiros. Após perpetuar atos canibais por muito tempo, acaba se tornando este monstro e ganha muitos atributos para caçar e se alimentar, tais como imitar a voz humana, escalar árvores, suportar cargas muito pesadas, e além disso tem uma inteligência sobre-humana. O Wendigo também tem a capacidade de hibernar por anos, e para suportar os invernos, estoca suas vítimas em cavernas subterrâneas onde as devora lentamente. De acordo com a mitologia indígena, para destruir um Wendigo é preciso queimá-lo, pois segundo os indígenas, Wendigo tem um corpo sobrehumano também que lhe permite sobreviver a qualquer tipo de ferimento inconstante.
Amazonas
Amazonas são a raça de mulheres guerreiras que governam algumas regiões de Warkatopia. Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam entre 50kg e 80kg. No restante, elas aparentam serem mulheres Humanas com o corpo bem definido. Elas nascem da união de Humanos e Amazonas; se o filho for macho, será Humano, se for fêmea, Amazona.
As Amazonas são nativas da Velha Warkatopia. Exploradoras, chegaram ao continente de Vermênia há muitos anos, por causa de um acidente durante uma tempestade mística. Um barco com algumas dezenas de Amazonas chegou à ilha que hoje é conhecida como Ilha dos Búfalos e elas se estabeleceram no continente alguns anos depois.
A grande maioria das Amazonas acredita que os homens servem apenas como reprodutores, mas não é raro uma delas se apaixonar por um Humano (se ele for um grande guerreiro) e deixar suas irmãs para viver com ele.
As Amazonas são nativas da Velha Warkatopia. Exploradoras, chegaram ao continente de Vermênia há muitos anos, por causa de um acidente durante uma tempestade mística. Um barco com algumas dezenas de Amazonas chegou à ilha que hoje é conhecida como Ilha dos Búfalos e elas se estabeleceram no continente alguns anos depois.
A grande maioria das Amazonas acredita que os homens servem apenas como reprodutores, mas não é raro uma delas se apaixonar por um Humano (se ele for um grande guerreiro) e deixar suas irmãs para viver com ele.
Automatoi
Automatoi são estátuas (normalmente metálicas, mas podem ser feitas de qualquer material) ou construtos criados por um grande mestre artesão, e animados pela vontade divina ou pelo poder da magia/alquimia.
A forma e o tamanho de um Automatoi (pronuncia-se “Autômatoi”) pode variar muito, imitando outras raças, animais ou seres antropomórficos, apesar de sua imensa maioria possuir alguma semelhança com humanos. Os Automatoi podem ser construções belas (para servirem como criados para algum feiticeiro poderoso) ou horrendas (no caso de Automatos de guerra), podem ter um acabamento refinado ou serem construídos com peças de sucata. A variedade de Automatoi disponíveis no Multiverso só é limitada pela imaginação de seus criadores.
Um Automatoi não recupera PVs danificados. Ele precisa encontrar um artesão que possua a Perícia Artífice, que faz um Teste de Perícia por dia com dificuldade 9. A cada sucesso, ele conserta 1d3 pontos de vida no Automato. Até 3 artífices podem trabalhar em um mesmo automato ao mesmo tempo.
A forma e o tamanho de um Automatoi (pronuncia-se “Autômatoi”) pode variar muito, imitando outras raças, animais ou seres antropomórficos, apesar de sua imensa maioria possuir alguma semelhança com humanos. Os Automatoi podem ser construções belas (para servirem como criados para algum feiticeiro poderoso) ou horrendas (no caso de Automatos de guerra), podem ter um acabamento refinado ou serem construídos com peças de sucata. A variedade de Automatoi disponíveis no Multiverso só é limitada pela imaginação de seus criadores.
Um Automatoi não recupera PVs danificados. Ele precisa encontrar um artesão que possua a Perícia Artífice, que faz um Teste de Perícia por dia com dificuldade 9. A cada sucesso, ele conserta 1d3 pontos de vida no Automato. Até 3 artífices podem trabalhar em um mesmo automato ao mesmo tempo.
Dragonianos
Dragonianos normalmente possuem uma estatura média, variando de 2,50 m até 3,00 m. Tem pele escamada e de tons bem específicos como: Vermelho forte, Verde, Amarelo e Cinza. Existindo algumas variações. Não possuem pêlos e seus dedos possuem unhas afiadas e grossas o que o torna tão inábil com trabalhos manuais. Possuem um focinho idêntico ao dos
dragões e normalmente são musculosos. Atingem a fase adulta por volta dos 40 anos e podem viver mais de 300 anos.Os Dragonianos se mantêm solitários, rompendo essa solidão apenas para, acasalar, criar filhotes ou obter ajuda para enfrentar alguma ameaça.
Os Dragonianos de espécies diferentes, raramente formam alianças, apesar de se conhecerem cooperações em situações extremas, como o surgimento de uma ameaça em comum.
Os Dragonianos metálicos de espécies diferentes, são mais sujeitos a cooperarem entre si que os de fogo, embora os eruditos tenham registrado que apenas Dragonianos de pedra e de vento cultivem amizades duradouras.
Quando Dragonianos de fogo de variedades diferentes se encontram, normalmente lutam para manter seu território. Dragonianos metálicos são mais tolerantes, apesar de também serem muito territoriais, tentam resolver pacificamente suas diferenças,o general dos Dragonianos se chama Dragon e pode crer você não vai querer ver ele com raiva ele é o irmão do imperador Draco,Dragon é um Dragoniano metálico enquanto Draco é um Dragoniano de Fogo.
OBS:ao todo existem 4 espécies de dragonianoscom suas sub espécies cada umaa ordem é o seguinte:
Dragonianos metálicos-Dragonianos de aço-Dragonianos de bronze=Dragonianos metálicos recebem esse nome porque usam mais armaduras e tem otima habilidade om metal
Dragonianos de fogo-Dragonianos de fogo são a unica espécie pura de dragoniano
Dragonianos de pedra-Dragonianos Ox-Dragonianos ametista-Dragonianos de pedra recebem essenome porque vivem em cavernas e no subsolo se alimentam de rochas por isso tem a pele muitoforte.
Dragonianos do vento-Dragonianos trovão-Dragonianos relanpago-Dragonianos do vento recebem esse nome porque passam grande parte da vida no ar eles tem grandes asas e os Dragonianos trovão e relampago conseguem lançar raios das mãos e da ponta da cauda.
dragões e normalmente são musculosos. Atingem a fase adulta por volta dos 40 anos e podem viver mais de 300 anos.Os Dragonianos se mantêm solitários, rompendo essa solidão apenas para, acasalar, criar filhotes ou obter ajuda para enfrentar alguma ameaça.
Os Dragonianos de espécies diferentes, raramente formam alianças, apesar de se conhecerem cooperações em situações extremas, como o surgimento de uma ameaça em comum.
Os Dragonianos metálicos de espécies diferentes, são mais sujeitos a cooperarem entre si que os de fogo, embora os eruditos tenham registrado que apenas Dragonianos de pedra e de vento cultivem amizades duradouras.
Quando Dragonianos de fogo de variedades diferentes se encontram, normalmente lutam para manter seu território. Dragonianos metálicos são mais tolerantes, apesar de também serem muito territoriais, tentam resolver pacificamente suas diferenças,o general dos Dragonianos se chama Dragon e pode crer você não vai querer ver ele com raiva ele é o irmão do imperador Draco,Dragon é um Dragoniano metálico enquanto Draco é um Dragoniano de Fogo.
OBS:ao todo existem 4 espécies de dragonianoscom suas sub espécies cada umaa ordem é o seguinte:
Dragonianos metálicos-Dragonianos de aço-Dragonianos de bronze=Dragonianos metálicos recebem esse nome porque usam mais armaduras e tem otima habilidade om metal
Dragonianos de fogo-Dragonianos de fogo são a unica espécie pura de dragoniano
Dragonianos de pedra-Dragonianos Ox-Dragonianos ametista-Dragonianos de pedra recebem essenome porque vivem em cavernas e no subsolo se alimentam de rochas por isso tem a pele muitoforte.
Dragonianos do vento-Dragonianos trovão-Dragonianos relanpago-Dragonianos do vento recebem esse nome porque passam grande parte da vida no ar eles tem grandes asas e os Dragonianos trovão e relampago conseguem lançar raios das mãos e da ponta da cauda.
Hadozee
Macacos Voadores, ferozes e brutais, possuem um corpo de um Símio, Super -desenvolvido e grandes assas que podem voar em longas distâncias. Em Bando são um perigo maior, podem matar um dragão de porte de médio juntos, com ataques em sequência, além de saberem fazer ferramentas de lutas básicas a partir de coisas naturais.
Os Hadoozee foram criados a partir de uma antiga magia de um poderoso feiticeiro que queria tacar uma praga em Vlalorá unindo uma poderosa criatura que pode-se atacar dos céus, mas o tiro acabou saindo pela Culatra, os magos regentes de Vlalorá acabaram "adotando" os macacos que passaram a viver em tribos nas pequenas florestas de Vlalorá.
Porém essas poderosas feras acabaram se espalhando e formando tribos e bandos por toda Roamduke, o mais conhecido dos Grupos são os Caudas aneladas, são brutais só respeitam os magos de Vlalora, em guerras e caças colorem suas caudas com vermelho e outra cor dependendo da patente (Dizem eles que deixa o inimigo hipnotizado e mais fácil de ser habatido).
Os Hadoozee foram criados a partir de uma antiga magia de um poderoso feiticeiro que queria tacar uma praga em Vlalorá unindo uma poderosa criatura que pode-se atacar dos céus, mas o tiro acabou saindo pela Culatra, os magos regentes de Vlalorá acabaram "adotando" os macacos que passaram a viver em tribos nas pequenas florestas de Vlalorá.
Porém essas poderosas feras acabaram se espalhando e formando tribos e bandos por toda Roamduke, o mais conhecido dos Grupos são os Caudas aneladas, são brutais só respeitam os magos de Vlalora, em guerras e caças colorem suas caudas com vermelho e outra cor dependendo da patente (Dizem eles que deixa o inimigo hipnotizado e mais fácil de ser habatido).
Lobisomens
OBS:Os Lobisomens são dividos em dois grupos, Alfa e Beta, o grupo Alfa são Lobisomens já nascidos com Licantropos e sempre vão ficar com essa aparencia de Lobo. Os Betas só se transformam a noite
Lobisomem ou licantropo , é um ser que segundo as quais, um homem pode se transformar em lobo ou em algo semelhante a um lobo em noites de lua cheia, só voltando à forma humana ao amanhecer.
Porém a maldição do Lobisomem em Romaduke não ocorre somente as Luas cheias, a Raça dos Lobisomens Alfas, possuem uma certa inteligência e são a todo momento licantropos. Normalmente possuem tribos porém são considerados criaturas das trevas e perigossas. Não é raro ver um Lobisomem Alfa como um "bom-moço", muito deles repudiam sua natureza animal e feroz e de certa maneira a desejam elimina-la transmitindo uma aparencia mas amigavel... ou pelo menos tentam não arrancar os braços das pessoas.
Lobisomem ou licantropo , é um ser que segundo as quais, um homem pode se transformar em lobo ou em algo semelhante a um lobo em noites de lua cheia, só voltando à forma humana ao amanhecer.
Porém a maldição do Lobisomem em Romaduke não ocorre somente as Luas cheias, a Raça dos Lobisomens Alfas, possuem uma certa inteligência e são a todo momento licantropos. Normalmente possuem tribos porém são considerados criaturas das trevas e perigossas. Não é raro ver um Lobisomem Alfa como um "bom-moço", muito deles repudiam sua natureza animal e feroz e de certa maneira a desejam elimina-la transmitindo uma aparencia mas amigavel... ou pelo menos tentam não arrancar os braços das pessoas.
Gnoll
Bandas gnolls tendem a ser brutal, governado por maiores e mais médios, e indivíduos mais fortes. Filhotes de gnolls aprender em uma idade precoce para matar ou ser morto, e para pegar sua comida rápida antes que alguém o faça. Gnolls Adulto, portanto, são brutal e impiedosa, deleitando-se com o sofrimento de suas presa.
Gnolls são uma raça de pesadão, humanóides que lembram hienas em mais do que mera aparência; eles mostram uma afinidade impressionante com os animais de exaustão, a ponto de mantê-los como animais de estimação, e refletem muitos dos comportamentos das criaturas menores.
Gnolls são caçadores capazes, mas são muito mais felizes para limpar ou roubar uma morte do que para sair e rastrear presas. Esta preguiça impele a adquirir escravos de qualquer tipo está disponível, a quem eles forçam a cavar tocas, coletar suprimentos e água, e até mesmo caçar para seus mestres gnolls.
Outros do que as hienas e outros gnolls criaturas são carne ou escravos, dependendo do temperamento da tribo. Mesmo um companheiro morto ou caído é uma refeição fresca para um gnoll, que pode honrar um membro da tribo distinguido com uma breve oração, ou completamente cozinhar um que morreu de uma doença debilitante, mas por outro lado ver uma gnoll morto tão pouco diferente de qualquer outro criatura. Quanto mais gnolls "civilizados" não comem seus prisioneiros, mas em vez mantê-los como escravos, seja para defender ou melhorar o seu covil ou ao comércio com outras tribos ou bandos Slaver.
Gnolls saborear combate, mas apenas quando eles têm a vantagem óbvia de números. Em outras situações, eles preferem evitar o combate, exceto como um meio de ganhar uma morte de um outro caçador, ou como uma emboscada inteligente para derrubar uma grande refeição. Esses homens-hiena não vêem valor na coragem ou valor, preferindo fugir uma vez torna-se claro que a vitória não é possível, observando que é melhor para correr com rabo escondido do que perder a cauda inteiramente.
Durante o combate, gnolls usar uma estranha mistura de táticas de carga e suportes individuais. Se um gnoll sente que está ganhando, ele tenta derrubar um mais fraco ser em vez de ajudar os seus companheiros. Se os gnolls estão lutando, eles gang pra cima de um líder poderoso e tentar tirar aquela criatura para baixo, na esperança de forçar seus aliados para fugir.
Líderes gnolls são tipicamente rangers, embora os clérigos são altamente considerados também. A maioria dos gnolls encontrar magia arcana difícil de dominar, e, como resultado, é relativamente raro ver um gnoll bardo, bruxo ou feiticeiro.
Shauagin
O sahuagin é um peixe-como humanóides monstruosos espécies que vivem nos oceanos, mares, lagos subterrâneos e cavernas submarinas. Sahuagin falar sua língua nativa ("sahuagin"). Com escores mais altos de inteligência, eles também podem falar duas línguas bônus, geralmente comuns e Aquan.
Sahuagin é pronunciado sah-HWAH-gin. [ 1 ] Não seriam duas outras formas de pronunciar sahuagin [1] : "Sah-hoo-ah-gin" e "sah-ha-Gwin". O "G" nunca é pronunciado como um "J". [ carece de fontes? ]
Shauagin podem viver em diferentes habitat como em pântanos, rios, lugares árticos, águas salgadas etc...
Sahuagin são geralmente verdes pele, mais escuro no dorso e mais clara na barriga. Muitos têm listras escuras, faixas ou manchas, mas estes tendem a desaparecer com a idade. Um macho adulto Sahuagin está aproximadamente 6 pés (1,83 m) de altura e pesa cerca de 200 libras (91 kg). Sahuagin são altamente peixe-like, com pés de pato e mãos, brânquias, e uma cauda barbatanas. Há correias adicional nas costas, no cotovelo e, nomeadamente, também quando o ouvido humano seria.Um em cada 216 espécimes são uma mutação, com quatro braços utilizáveis em vez de dois. Estas mutações quatro braços são geralmente preto, desaparecendo ao cinza na cor.
A aparência do Sahuagin mudou um pouco desde a sua criação em 1975, originalmente o quadro Sahuagin era mais parecido com o do elfo aquático não possuindo uma cauda e com uma estrutura esquelética semelhante aos seres humanos. Essa interpretação inicial do Sahuagin é aparente em fontes como a primeira edição dos Monstros (página 84), várias imagens ao longo do AD & D Módulo U3: o inimigo final , "Cartas de Monstro" ilustrado por Erol Otus e nas esculturas de chumbo cedo miniaturas de várias empresas. Com o advento da AD & D segunda edição e produtos como os Sea Devils , o Sahuagin mudou sua aparência muito. Mais novo artwork agora retrata os demônios do mar com caudas longas barbatanas e uma estrutura óssea mais peixe-like (longos dedos finos com membranas e dos pés, e uma grande barbatana dorsal) e muito menos humanóide. As origens exatas e as razões para esta inconsistência não é clara, mas pode ter suas origens na velocidade de natação do Sahuagin e as preocupações do artista com a produção de uma criatura viável para se ajustar à velocidade de natação das suas estatísticas de jogo RPG.
Sahuagin é pronunciado sah-HWAH-gin. [ 1 ] Não seriam duas outras formas de pronunciar sahuagin [1] : "Sah-hoo-ah-gin" e "sah-ha-Gwin". O "G" nunca é pronunciado como um "J". [ carece de fontes? ]
Shauagin podem viver em diferentes habitat como em pântanos, rios, lugares árticos, águas salgadas etc...
Sahuagin são geralmente verdes pele, mais escuro no dorso e mais clara na barriga. Muitos têm listras escuras, faixas ou manchas, mas estes tendem a desaparecer com a idade. Um macho adulto Sahuagin está aproximadamente 6 pés (1,83 m) de altura e pesa cerca de 200 libras (91 kg). Sahuagin são altamente peixe-like, com pés de pato e mãos, brânquias, e uma cauda barbatanas. Há correias adicional nas costas, no cotovelo e, nomeadamente, também quando o ouvido humano seria.Um em cada 216 espécimes são uma mutação, com quatro braços utilizáveis em vez de dois. Estas mutações quatro braços são geralmente preto, desaparecendo ao cinza na cor.
A aparência do Sahuagin mudou um pouco desde a sua criação em 1975, originalmente o quadro Sahuagin era mais parecido com o do elfo aquático não possuindo uma cauda e com uma estrutura esquelética semelhante aos seres humanos. Essa interpretação inicial do Sahuagin é aparente em fontes como a primeira edição dos Monstros (página 84), várias imagens ao longo do AD & D Módulo U3: o inimigo final , "Cartas de Monstro" ilustrado por Erol Otus e nas esculturas de chumbo cedo miniaturas de várias empresas. Com o advento da AD & D segunda edição e produtos como os Sea Devils , o Sahuagin mudou sua aparência muito. Mais novo artwork agora retrata os demônios do mar com caudas longas barbatanas e uma estrutura óssea mais peixe-like (longos dedos finos com membranas e dos pés, e uma grande barbatana dorsal) e muito menos humanóide. As origens exatas e as razões para esta inconsistência não é clara, mas pode ter suas origens na velocidade de natação do Sahuagin e as preocupações do artista com a produção de uma criatura viável para se ajustar à velocidade de natação das suas estatísticas de jogo RPG.
Gabirús
Os Gabirús são resultado do cruzamento entre Humanos e Goblins. Nascidos nas áreas mais pobres das cidades, os gabirus são considerados párias entre os Humanos e não-confiáveis entre os Goblins. Muitos Gabirús são resultado do estupro de Humanas pelos Goblins durante saques nas cidades do deserto, enquanto outros são fruto da exploração de escravas goblinóides por senhores de engenho Humanos.
Gabirus possuem entre 1,20 e 1,60m e pesam entre 50 e 70kg. Suas feições são as de um Humano muito feio, embora alguns possam até se tornar simpáticos por sua lábia.
Os Gabirús possuem um código de honra que faz com que procurem sempre ajudar seus irmãos em dificuldades, fornecendo alimentos, abrigo e proteção sempre que possível.
Gabirú possuem uma aptidão natural para a construção de engenhocas.
Gabirus possuem entre 1,20 e 1,60m e pesam entre 50 e 70kg. Suas feições são as de um Humano muito feio, embora alguns possam até se tornar simpáticos por sua lábia.
Os Gabirús possuem um código de honra que faz com que procurem sempre ajudar seus irmãos em dificuldades, fornecendo alimentos, abrigo e proteção sempre que possível.
Gabirú possuem uma aptidão natural para a construção de engenhocas.
Furry
Os Furrys são pequenos seres que se assemelham a guaxinins, marmotas, coelhos, capivaras, texugos e outros animais da floresta. Possuem em torno de 60cm a 80cm de comprimento e pesam em torno de 15 a 40kg.
São conhecidos como protetores da floresta e guardiões das árvores sagradas e dos círculos mágicos. Vivem em cavernas nos bosques, em casas nos ocos das árvores ou em construções de madeira e palha feitas com pedaços de árvores às margens de rios ou lagos plácidos.
Muitos chamam os Furrys de “animais falantes”, mas eles são muito mais do que isso. Boa parte dos membros desta raça conhecem rituais e magias ancestrais, especialmente magia druidica, que usam para a proteção de seus amigos e da floresta onde vivem. Os Furrys mais velhos são muito territorialistas e dificilmente deixarão a região onde vivem para se aventurar, mas os mais jovens são impetuosos e aventureiros, com uma sede de conhecimento e a vontade de passear pelo mundo.
Os Furrys são criaturas que adoram a companhia dos Elfos, Fadas, Gnomos e outros seres da floresta, participando de todas as festividades que puderem.
São conhecidos como protetores da floresta e guardiões das árvores sagradas e dos círculos mágicos. Vivem em cavernas nos bosques, em casas nos ocos das árvores ou em construções de madeira e palha feitas com pedaços de árvores às margens de rios ou lagos plácidos.
Muitos chamam os Furrys de “animais falantes”, mas eles são muito mais do que isso. Boa parte dos membros desta raça conhecem rituais e magias ancestrais, especialmente magia druidica, que usam para a proteção de seus amigos e da floresta onde vivem. Os Furrys mais velhos são muito territorialistas e dificilmente deixarão a região onde vivem para se aventurar, mas os mais jovens são impetuosos e aventureiros, com uma sede de conhecimento e a vontade de passear pelo mundo.
Os Furrys são criaturas que adoram a companhia dos Elfos, Fadas, Gnomos e outros seres da floresta, participando de todas as festividades que puderem.
Wemics
Wemics são, de certa forma notavelmente semelhantes aos seres humanos de Arton, e de outras formas, chocantemente alienígenas. Eles são, talvez, mais semelhantes à variadas tribos de nômades humanos não agrícolas da Terra –nativos indígenas norte-americanos, os beduínos do deserto, os mongóis etc. Wemics são errantes, seguindo as manadas de búfalos , antílopes , zebras e gnus da Grande Savana, vivendo sob o céu tendo o Sol a Lua as nuvens , os ventos e as estrelas como companheiros e confidentes.
Personalidade: Os Wemics de Arton apesar de não serem propriamente um povo nômade, da idade da pedra, ainda sim são muitas vezes retratados como bárbaros, analfabetos e incivilizados, eles são famosos por serem altamente supersticiosos. Outros descreveriam wemics como uma raça orientada para a vida em perfeita comunhão e harmonia com a natureza com uma rica tradição de história oral - que vivem perto da terra e estão em sintonia com as forças mágicas ao seu redor. Como é frequentemente o caso de culturas que vivem no limite da sobrevivência, em condições de concorrência dura, em que inteligência e força são fundamentais, wemics transformam a necessidade em virtude. Wemics devem caçar e lutar para se manterem vivos, para que eles glorifiquem a bravura, persistência, e valor. Seu sucesso em esculpir um nicho e prosperarem é evidente em suas tribos.
Descrição Física: wemics são criaturas que lembram um tipo de centauros leões da cintura para baixo e homens-leões da cintura para cima. Eles se parecem com os centauros de longe, mas a aproximação torna inconfundível suas naturezas leoninas. Suas partes inferiores são muito musculosas, a sua pelagem curta é castanha, eles possuem o tronco as patas , as garras e a cauda de um leão com um tufo de pêlo preto no final. Suas partes superiores são como homens-leões de físicos solidamente esculpidos com garras nas mãos, embora os machos possuam uma longa juba, ela esta presente em ambos os sexos embora seja menor nas fêmeas que preferem amarrar os cabelos em tranças estilo africano egípcio têm olhos dourados de Iris felina e dentes caninos afiados que torna difícil para eles articularem palavras- o que explica em parte o seu forte sotaque ao falar a língua comum. Wemics vestem-se principalmente com peles e couro, e muitos trançam suas jubas com enfeites de,penas ou contas em seus como características de clã e símbolos de orgulho. Wemics medem de seis a sete metros de altura, e média de dez metros de comprimento, da cabeça até a ponta da cauda. Essas criaturas de grande porte geralmente pesam 600-850 quilos .
Personalidade: Os Wemics de Arton apesar de não serem propriamente um povo nômade, da idade da pedra, ainda sim são muitas vezes retratados como bárbaros, analfabetos e incivilizados, eles são famosos por serem altamente supersticiosos. Outros descreveriam wemics como uma raça orientada para a vida em perfeita comunhão e harmonia com a natureza com uma rica tradição de história oral - que vivem perto da terra e estão em sintonia com as forças mágicas ao seu redor. Como é frequentemente o caso de culturas que vivem no limite da sobrevivência, em condições de concorrência dura, em que inteligência e força são fundamentais, wemics transformam a necessidade em virtude. Wemics devem caçar e lutar para se manterem vivos, para que eles glorifiquem a bravura, persistência, e valor. Seu sucesso em esculpir um nicho e prosperarem é evidente em suas tribos.
Descrição Física: wemics são criaturas que lembram um tipo de centauros leões da cintura para baixo e homens-leões da cintura para cima. Eles se parecem com os centauros de longe, mas a aproximação torna inconfundível suas naturezas leoninas. Suas partes inferiores são muito musculosas, a sua pelagem curta é castanha, eles possuem o tronco as patas , as garras e a cauda de um leão com um tufo de pêlo preto no final. Suas partes superiores são como homens-leões de físicos solidamente esculpidos com garras nas mãos, embora os machos possuam uma longa juba, ela esta presente em ambos os sexos embora seja menor nas fêmeas que preferem amarrar os cabelos em tranças estilo africano egípcio têm olhos dourados de Iris felina e dentes caninos afiados que torna difícil para eles articularem palavras- o que explica em parte o seu forte sotaque ao falar a língua comum. Wemics vestem-se principalmente com peles e couro, e muitos trançam suas jubas com enfeites de,penas ou contas em seus como características de clã e símbolos de orgulho. Wemics medem de seis a sete metros de altura, e média de dez metros de comprimento, da cabeça até a ponta da cauda. Essas criaturas de grande porte geralmente pesam 600-850 quilos .
Ooogie Boogie [0/30]
Em um dia de tédio Términus decidiu liberar uma nova criação que ele mesmo havia feito a partir de trapos das roupas de antigos deuses caídos, por dentro dessa "sacola" velha, se encontram vermes, minhocas e insetos vivos que controlam os movimentos e fazem a estrutura do corpo, o grande deus maligno resolveu então jogar sua praga pela Romaduke.
As criaturas de Términus tem a façanha de mexer com a mente das pessoas por meio do medo. Fazendo as Fobias das pessoas virem a flor da pele, colocando derrotas e pensamentos infelizes nas mentes dos mas bravos e honestos guerreiros.
Ainda possuem um grande poder de Ilusões em mentes masi fracas que podem até causar o suícidio para pessoas que não aguentam tanto.
São famintos pelos sentimentos infelizes e sempre estão onde há morte, tirsteza e a sensação de impotência.
Conseguem entrar nos sonhos de pessoas para que depois possam transforma-los em terríveis Pessadelos e se alimentar do Sofrimento que abate suas frágeis e indefesas vitimas.
As criaturas de Términus tem a façanha de mexer com a mente das pessoas por meio do medo. Fazendo as Fobias das pessoas virem a flor da pele, colocando derrotas e pensamentos infelizes nas mentes dos mas bravos e honestos guerreiros.
Ainda possuem um grande poder de Ilusões em mentes masi fracas que podem até causar o suícidio para pessoas que não aguentam tanto.
São famintos pelos sentimentos infelizes e sempre estão onde há morte, tirsteza e a sensação de impotência.
Conseguem entrar nos sonhos de pessoas para que depois possam transforma-los em terríveis Pessadelos e se alimentar do Sofrimento que abate suas frágeis e indefesas vitimas.
Golias
Golias são criaturas poderosas e destemidas, que não arredam o pé de uma boa luta ou desafio. Esses malditos nômades competitivos são fortes como ninguém e assustadores, mas são companheiros sinceros. Nenhum grupo deveria negar a presença de um membro da raça, ou vai estar perdendo um aliado único.
Personalidade. Golias são muito conhecidos por sua ousadia, quase estúpida na opinião de muitas raças. Nas regiões montanhosas, onde costumam habitar, é totalmente comum ver um membro dessa raça saltando entre pedras sem medo nenhum. Suas comunidades são baseadas em clãs; onde desde a infância são ensinados a confiar nos outros membros de sua raça. Como muitos Golias são caçadores, é comum a procura por novas regiões de caça, novas fontes de água, ou novas regiões para estabelecer sua comunidade.
O povo Golias trata com completo descaso aqueles entre os seus que não conseguem contribuir para o bem estar da tribo, seja por doenças, idade, ou qualquer tipo de enfermo. Essa atitude é reforçada pelas estruturas sociais vigentes, o que gera o exílio, que é a pior sentença para esse povo. Golias exilados são expulsos a força e proibidos de retornar, para sempre.
Aparência. Os Golias são humanoides muito altos e fortes, sua altura sempre é extrema, algo em torno de 2,10-2,40 metros, enquanto seu corpo é maciço como um golem: 120 kg 150 kg é a média da raça. Enquanto outras raças tem diferenças entre o peso e tamanho, as Golias fêmeas são tão pesadas e altas como os machos
Personalidade. Golias são muito conhecidos por sua ousadia, quase estúpida na opinião de muitas raças. Nas regiões montanhosas, onde costumam habitar, é totalmente comum ver um membro dessa raça saltando entre pedras sem medo nenhum. Suas comunidades são baseadas em clãs; onde desde a infância são ensinados a confiar nos outros membros de sua raça. Como muitos Golias são caçadores, é comum a procura por novas regiões de caça, novas fontes de água, ou novas regiões para estabelecer sua comunidade.
O povo Golias trata com completo descaso aqueles entre os seus que não conseguem contribuir para o bem estar da tribo, seja por doenças, idade, ou qualquer tipo de enfermo. Essa atitude é reforçada pelas estruturas sociais vigentes, o que gera o exílio, que é a pior sentença para esse povo. Golias exilados são expulsos a força e proibidos de retornar, para sempre.
Aparência. Os Golias são humanoides muito altos e fortes, sua altura sempre é extrema, algo em torno de 2,10-2,40 metros, enquanto seu corpo é maciço como um golem: 120 kg 150 kg é a média da raça. Enquanto outras raças tem diferenças entre o peso e tamanho, as Golias fêmeas são tão pesadas e altas como os machos
Goblin
Em algumas mitologias os goblins possuem grande força. Normalmente por serem seres de pouca inteligência e hábitos selvagens, moram em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e peles de animais. Sua grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes em quase qualquer ambiente, sendo possível serem encontrados em montanhas, pântanos, desertos, pedreiras, florestas oucidades.
Vivem em bando, com uma comunidade precária semelhante a uma sociedade de homens primitivos. Dentre seus armamentos se encontra a clava, o machado de pedra, a zarabatana, além de pequenas lanças e pedras.
Vivem em bando, com uma comunidade precária semelhante a uma sociedade de homens primitivos. Dentre seus armamentos se encontra a clava, o machado de pedra, a zarabatana, além de pequenas lanças e pedras.
Hobbit
Os hobbits são um povo discreto e muito antigo, normalmente não ultrapassam um metro de altura, são bem menos robustos que anões e consideram a possibilidade de participarem de uma aventura como uma atitude insana, pois preferem a calma de sua vida rotineira, amam uma região campestre organizada e bem cultivada. São agéis pois acostumaram-se a fugir dos "homens grandes", conseguiram tanta experiência nessa área que pode-se confundir com magia, porém, hobbits nunca tiveram interesse em magia, além disso, hobbits tem ouvidos agudos e olhos perspicazes. Embora habilidosos, os hobbits não conseguem entender ou gostar de máquinas mais complicadas que um fole de forja, um moinho d'água ou um tear manual. Andam descalços, porque a sola de seus pés é muito espessa, não necessitando de calçados. Vivem em tocas grandes e confortáveis (na verdade, casas subterrâneas com um só andar e várias despensas).
Ganeshins
Ganeshins são criaturas muito sábias e ao mesmo tempo extremamente raras que vivem em pequenas tribos no interior de Warkatopia, na região de Sardam. Dizem que sua função em Warkatopia é servir como conselheiros e protetores.
São muito bondosos e dificilmente se envolvem em combates, preferindo uma solução pacífica para todos os problemas. Por esta razão, costumam ser Sacerdotes ou Xamãs e raramente Guerreiros ou outras classes mais bélicas, embora vez por outra algum deles seja escolhido pela tribo para representá-la como um guerreiro protetor.
Os Ganeshins se assemelham a elefantes antropomórficos, pesando cerca de 500 a 600kg e medindo até 2,6m de altura (as fêmas são um pouco menores). Possuem duas orelhas bem grandes, que costumam carregar lindos brincos ornamentados e também possuem duas presas de marfim que cuidam com muito orgulho. Sua tromba pode ser usada para segurar objetos ou realizar movimentos simples.
São muito bondosos e dificilmente se envolvem em combates, preferindo uma solução pacífica para todos os problemas. Por esta razão, costumam ser Sacerdotes ou Xamãs e raramente Guerreiros ou outras classes mais bélicas, embora vez por outra algum deles seja escolhido pela tribo para representá-la como um guerreiro protetor.
Os Ganeshins se assemelham a elefantes antropomórficos, pesando cerca de 500 a 600kg e medindo até 2,6m de altura (as fêmas são um pouco menores). Possuem duas orelhas bem grandes, que costumam carregar lindos brincos ornamentados e também possuem duas presas de marfim que cuidam com muito orgulho. Sua tromba pode ser usada para segurar objetos ou realizar movimentos simples.
Drows
Os drows possuem a pele escura, variando desde negro-obsidiana até um tom ardósia-azulado, cabelos entre o branco e o prateado e olhos variando desde amarelos brilhantes até vermelhos puros.
Atraentes, sua beleza muitas vezes supera o padrão de beleza dos elfos convencionais.
São sensíveis a luz, devido ao tempo em que estão reclusos na escuridão das profundezas. Devido este evento, podem enxergar no escuro com muita facilidade e se estão em um local sem nenhuma fonte luminosa, podem ver até 25 metros dentro da escuridão.
Pela falta de recursos a disposição nas profundezas dos subterrâneos, os drow desenvolveram uma aptidão natural para a magia, sendo capazes de manipular energia arcana com maior facilidade que seus primos da superfície.
São criaturas extremamente inteligentes, não são assassinos descontrolados e sim criaturas traiçoeiras e maldosas. Não pensam um minuto se for preciso matar um amigo ou membro da família para chegar ao objetivo desejado.
Os homens desta raça servem como guerreiros e magos. O foco clerical é das mulheres a serviço da Rainha Aranha ou Lolth deusa dos drow, figura divina extremamente matriarcal. Mas existem homens que também conquistam boa reputação na sociedade drow; é o caso de Jarlaxle (Forgotten Realms), um mercenário bastante influente até em eventos da superfície. Há também os exemplos de drows renegados que abandonam seu mundo escuro por não se identificarem com o ambiente cruel e doentio que envolve sua raça. Um exemplo é Drizzt Do'Urden o drow honrado mais famoso do cenário de campanha de Forgotten Realms e talvez de todos os tempos.
Atraentes, sua beleza muitas vezes supera o padrão de beleza dos elfos convencionais.
São sensíveis a luz, devido ao tempo em que estão reclusos na escuridão das profundezas. Devido este evento, podem enxergar no escuro com muita facilidade e se estão em um local sem nenhuma fonte luminosa, podem ver até 25 metros dentro da escuridão.
Pela falta de recursos a disposição nas profundezas dos subterrâneos, os drow desenvolveram uma aptidão natural para a magia, sendo capazes de manipular energia arcana com maior facilidade que seus primos da superfície.
São criaturas extremamente inteligentes, não são assassinos descontrolados e sim criaturas traiçoeiras e maldosas. Não pensam um minuto se for preciso matar um amigo ou membro da família para chegar ao objetivo desejado.
Os homens desta raça servem como guerreiros e magos. O foco clerical é das mulheres a serviço da Rainha Aranha ou Lolth deusa dos drow, figura divina extremamente matriarcal. Mas existem homens que também conquistam boa reputação na sociedade drow; é o caso de Jarlaxle (Forgotten Realms), um mercenário bastante influente até em eventos da superfície. Há também os exemplos de drows renegados que abandonam seu mundo escuro por não se identificarem com o ambiente cruel e doentio que envolve sua raça. Um exemplo é Drizzt Do'Urden o drow honrado mais famoso do cenário de campanha de Forgotten Realms e talvez de todos os tempos.
Kobold
Kobolds são pequenos humanóides reptilianos que grande orgulho na sua relação (mesmo que distante) para dragões.
O kobold média é de cerca de 3 metros de altura, com uma pele escamosa que variam em cor de ferrugem vermelho para o verde escuro a quase preto, uma cabeça de réptil, e uma cauda rígida utilizada para o equilíbrio.Suas patas dianteiras são hábil e muito parecido com mãos humanas, permitindo-lhes construir estruturas complexas e armadilhas até mesmo inteligentes para emboscar aventureiros incautos que descartam kobolds como lagartos idiotas.
A Habilidade mais notória é no roubo e no furto, grande desse povo possui uma grande inteligência fazendo com que eles possam formular grandes planos.
O kobold média é de cerca de 3 metros de altura, com uma pele escamosa que variam em cor de ferrugem vermelho para o verde escuro a quase preto, uma cabeça de réptil, e uma cauda rígida utilizada para o equilíbrio.Suas patas dianteiras são hábil e muito parecido com mãos humanas, permitindo-lhes construir estruturas complexas e armadilhas até mesmo inteligentes para emboscar aventureiros incautos que descartam kobolds como lagartos idiotas.
A Habilidade mais notória é no roubo e no furto, grande desse povo possui uma grande inteligência fazendo com que eles possam formular grandes planos.
Orcs
Orcs são seres de origens demoníacas que possuem uma afinidade grande ao fogo a a terra. Os orcs se diferem de trolls, goblins e ogros pelos seguintes fatos:são os mais organizados,tanto militarmente como civilmente,tento exercito,e vivem em cidades,diferente dos trolls que vivem em tribos e dos ogros que vivem como animais selvagens,possuem uma variedade de tons de verde maior que de outras cores,diferente dos ogros que só tem um tom de verde,goblins que tem tons de azul e amarelo, e trolls que são roxos e vermelhos.
Os orcs normalmente são tratados como seres violentos,bestiais,e quase sempre como vilões,porem os meio-orcs(filhos de orcs com humanos ou elfos) são tratado como renegados,tal como os meios-elfos,por agirem como herois,algumas vezes,e por não serem "puros".
Orc são uma raça humanóide de aparência monstruosa e bestial, as vezes representandos com traços de porcos e lobos, com narizes grandes e desproporcionais, presas semelhantes à de javali e densa pelagem.
Os orcs normalmente são tratados como seres violentos,bestiais,e quase sempre como vilões,porem os meio-orcs(filhos de orcs com humanos ou elfos) são tratado como renegados,tal como os meios-elfos,por agirem como herois,algumas vezes,e por não serem "puros".
Orc são uma raça humanóide de aparência monstruosa e bestial, as vezes representandos com traços de porcos e lobos, com narizes grandes e desproporcionais, presas semelhantes à de javali e densa pelagem.
Sátiros/Faunos
Faunos: são muito amigáveis por natureza, mas não são tolos de línguas prateadas. Eles são rápidos em iniciar amizades e laços estreitos com os povos de todas as origens, raças, credos e alinhamentos. Eles também gostam de piadas e músicas e fazer o melhor de qualquer situação triste para aliviar o sofrimento.
Faunos são mais baixos do que os machos humanos, mas mais alto do que os anões. Eles parecem magricelas, à primeira vista, mas são mais fortes do que a maioria pode primeiro estimar. Ostentam um conjunto de chifres de carneiro, como que se projetam para frente a partir da linha do cabelo acima de cada sobrancelha. Estes podem ser de curto, liso e curto e grosso, que está presente na maioria das fêmeas da raça, ou pode ser longo e delgado - uma característica dos machos. Da cintura para baixo, o Fauno é coberto por uma densa pelagem de pelo de carneiro da cor de seus cabelos marrons ou meio brancos. A forma e estrutura das suas pernas se assemelha a de uma bode, eles também possuem, em vez de pés, um par de cascos. Por fim possuem uma cauda de cavalos .Enquanto eles podem ser desagradável na aparência, faunos são bons caminhantes e corredores. Sátiros: são a despreocupação encarnada. Estão sempre fazendo piadinhas, bebendo, dando em cima de uma mulher ou tentando fazer qualquer uma destas coisas. São alegres e companheiros e sempre tentarão levantar os ânimos daqueles a sua volta (principalmente as moças).
Uma característica marcante é que são muito expansivos, um sátiro triste vai chorar alto e provavelmente tocar uma música triste, um sátiro feliz vai abraçar quem estiver ao seu alcance e gritar em comemoração. Também são seres generosos, e não pensarão em dividir sua comida ou bebida com um companheiro, mesmo que tenha conhecido o "companheiro" há dois minutos. Por outro lado, também não hesitarão em deixar a conta da taverna para o companheiro...
Um sátiro tem um torso humano, mas pernas e chifres de bode. Eles geralmente possuem orelhas pontudas, narizes aduncos e olhos escuros e expressivos. Quase todos cultivam barbichas ou cavanhaques e mantém os cabelos escuros numa eterna desordem, a maioria dos sátiros não é considerado realmente bonito pelas mulheres, mas ainda assim são os conquistadores mais eficientes que se conhece.
Faunos são mais baixos do que os machos humanos, mas mais alto do que os anões. Eles parecem magricelas, à primeira vista, mas são mais fortes do que a maioria pode primeiro estimar. Ostentam um conjunto de chifres de carneiro, como que se projetam para frente a partir da linha do cabelo acima de cada sobrancelha. Estes podem ser de curto, liso e curto e grosso, que está presente na maioria das fêmeas da raça, ou pode ser longo e delgado - uma característica dos machos. Da cintura para baixo, o Fauno é coberto por uma densa pelagem de pelo de carneiro da cor de seus cabelos marrons ou meio brancos. A forma e estrutura das suas pernas se assemelha a de uma bode, eles também possuem, em vez de pés, um par de cascos. Por fim possuem uma cauda de cavalos .Enquanto eles podem ser desagradável na aparência, faunos são bons caminhantes e corredores. Sátiros: são a despreocupação encarnada. Estão sempre fazendo piadinhas, bebendo, dando em cima de uma mulher ou tentando fazer qualquer uma destas coisas. São alegres e companheiros e sempre tentarão levantar os ânimos daqueles a sua volta (principalmente as moças).
Uma característica marcante é que são muito expansivos, um sátiro triste vai chorar alto e provavelmente tocar uma música triste, um sátiro feliz vai abraçar quem estiver ao seu alcance e gritar em comemoração. Também são seres generosos, e não pensarão em dividir sua comida ou bebida com um companheiro, mesmo que tenha conhecido o "companheiro" há dois minutos. Por outro lado, também não hesitarão em deixar a conta da taverna para o companheiro...
Um sátiro tem um torso humano, mas pernas e chifres de bode. Eles geralmente possuem orelhas pontudas, narizes aduncos e olhos escuros e expressivos. Quase todos cultivam barbichas ou cavanhaques e mantém os cabelos escuros numa eterna desordem, a maioria dos sátiros não é considerado realmente bonito pelas mulheres, mas ainda assim são os conquistadores mais eficientes que se conhece.
Elfos
Elfos são pessoas de uma raça mística com aparência humanóide geralmente belos(as) e loiros. São mais baixos e menos fortes, porém mais rápidos e habilidosos que os humanos. Há quem diga que são Semi-Deuses e Imortais.
São seres mágicos, ligados à natureza, o que os diferencia de Magos e Feiticeiros, que advém do estudo das artes arcanas por outras raças.
São excelentes arqueiros e possuem natural aptidão para as magias da Natureza (típica dos Druidas). Também famosos por Criarem Várias armadilhas para se livrar de seus inimigos. Têm longevidade e excelente prontidão (5 sentidos aguçados). Entre eles e os Anõeshá uma inicial indisposição. A reação entre eles sempre deve começar negativa.
São seres mágicos, ligados à natureza, o que os diferencia de Magos e Feiticeiros, que advém do estudo das artes arcanas por outras raças.
São excelentes arqueiros e possuem natural aptidão para as magias da Natureza (típica dos Druidas). Também famosos por Criarem Várias armadilhas para se livrar de seus inimigos. Têm longevidade e excelente prontidão (5 sentidos aguçados). Entre eles e os Anõeshá uma inicial indisposição. A reação entre eles sempre deve começar negativa.
Nagas
Os Nagas são considerados pequenos espíritos da aguá e da terra, com aparência metade humana e metade serpente. Dito de outra maneira: São Serpentes, porém com busto e braços humanos. geralmente de uma bela mulher. Ainda que eles lhe pareçam uma mistura de seres bastante estranha os nagas, na realidade, tendem a ser uma raça muito atrativa. A parte de Serpente do corpo é recoberta de bonitas escamas prateadas ou douradas. Possuem, além disso, uma linda cabeleira longa (Geralmente encontrada somente nas femeas) , sempre adornada com coroas ou jóias de grande valor. Têm os olhos verdes , grandes e brilhantes, como um par de esmeraldas.
A estatura deles não é nada desprezível: entre três e seis metros. É claro, têm uma cauda muito longa! O mais surpreendente é que podem chegar a viver até quatrocentos anos.
Os Nagas, há muito tempo, ocupam os Reinos da parte leste de Romaduke e habitam lagos e rios. Mas sobretudo residem na maravilhosa cidade subterrânea de Bhogavati, que está escondida em algum lugar das frias terras de Frozópolis.
Existem varias espécies de Nagas, podemos distinguir dois grupos opostos. Em sua maioria, são bondosos com outros seres, mas há alguns violentos e hostis. Certamente isso se deve ao fato de que os últimos seguem um demônio terrível chamado Naga-Sanniya (Ficha em breve), que provoca alguns pesadelos em que aparecem serpentes horripilantes com afiadas presas.
A estatura deles não é nada desprezível: entre três e seis metros. É claro, têm uma cauda muito longa! O mais surpreendente é que podem chegar a viver até quatrocentos anos.
Os Nagas, há muito tempo, ocupam os Reinos da parte leste de Romaduke e habitam lagos e rios. Mas sobretudo residem na maravilhosa cidade subterrânea de Bhogavati, que está escondida em algum lugar das frias terras de Frozópolis.
Existem varias espécies de Nagas, podemos distinguir dois grupos opostos. Em sua maioria, são bondosos com outros seres, mas há alguns violentos e hostis. Certamente isso se deve ao fato de que os últimos seguem um demônio terrível chamado Naga-Sanniya (Ficha em breve), que provoca alguns pesadelos em que aparecem serpentes horripilantes com afiadas presas.
Pandaren -Raça Exclusiva Temporaria [1/5]-
A Espécie de Stonk, está voltando, Para o RPG Romaduke!
Pandaren se assemelham a um cruzamento entre ursos panda e os seres humanos, pois eles não são diferentes em aparência a furbolgs , apesar de serem menos selvagem. Pandaren média, 5 1/2 metros de altura, e fazer movimentos precisos e assegurados. Pandaren sorrir com frequência. [9]
O humanóide parece vagamente semelhante a um urso, com uma constituição robusta e rosto ursine contundente. Sua pelagem curta-pêlo é branco com manchas pretas ao redor dos olhos, embora alguns têm marcas vermelhas e brancas, enquanto outros têm marrom e branco. À medida que envelhecem Pandaren geralmente perdem o marrom / preta de pele / vermelho e torna-se cinza. [ carece de fontes? ]
Eles usam um frouxo, robe de seda bordada. [ carece de fontes? ]
Eles podem ser executados em duas ou quatro "pernas". [4]
Características raciais Editar
Pandaren se assemelham a um cruzamento entre ursos panda e os seres humanos, pois eles não são diferentes em aparência a furbolgs , apesar de serem menos selvagem. Pandaren média, 5 1/2 metros de altura, e fazer movimentos precisos e assegurados. Pandaren sorrir com frequência. [9]
O humanóide parece vagamente semelhante a um urso, com uma constituição robusta e rosto ursine contundente. Sua pelagem curta-pêlo é branco com manchas pretas ao redor dos olhos, embora alguns têm marcas vermelhas e brancas, enquanto outros têm marrom e branco. À medida que envelhecem Pandaren geralmente perdem o marrom / preta de pele / vermelho e torna-se cinza. [ carece de fontes? ]
Eles usam um frouxo, robe de seda bordada. [ carece de fontes? ]
Eles podem ser executados em duas ou quatro "pernas". [4]
Características raciais Editar
- Pandaren são ágeis e fisicamente difícil.
- Pandaren pode ver duas vezes mais longe como o ser humano em luz das estrelas, lua, de tochas e condições de baixa iluminação. Eles mantêm a capacidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.
- Pandaren são criaturas bípedes, mas suas formas pseudo-ursine lhes permitem mover a uma velocidade tremenda sobre quatro membros.
- Pandaren pode lutar eficazmente com os seus dentes e garras.
- Pandaren são tão inteligentes como os seres humanos
Humanos
Humanos uma raça muito comum e muitas vezes escolhida, boa para iniciantes no RPG, é uma raça neutra, sem benefícios ou malefícios, os humanos não tem nenhuma vantagem ou poder melhor que as outras raças, mas também não tem nenhuma desvantagem.
Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e chegar até 2,20m (os maiores, alguns podem até ultrapassar, mas é muito dificil um RPG deixar ultrapassar isso...), podem sergordos, magros ou nenhum dos dois, podem escolher qualquer classe (que não seja de uma classe especifica de outra raça, como arqueiros guará, clérigos ou outra classe exclusiva).
Não a muito que falar dos humanos são basicamente como você, com habilidades em luta, arquearia, ultilização de espada e técnicas em Batalha.
Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e chegar até 2,20m (os maiores, alguns podem até ultrapassar, mas é muito dificil um RPG deixar ultrapassar isso...), podem sergordos, magros ou nenhum dos dois, podem escolher qualquer classe (que não seja de uma classe especifica de outra raça, como arqueiros guará, clérigos ou outra classe exclusiva).
Não a muito que falar dos humanos são basicamente como você, com habilidades em luta, arquearia, ultilização de espada e técnicas em Batalha.
Aesires
Os aesires valorizam a honra acima de tudo em suas vidas; para eles. Em primeiro lugar, deve-se honrar o clã e seus ancestrais. Aesires são indivíduos extremamente fortes que se parecem muito com humanos grandes e vigorosos. Suas peles são claras e seus cabelos são normalmente loiros, ruivos ou negros. Os homens aesires gostam de ostentar bem cuidadas barbas, e as mulheres mantêm seus cabelos longos e presos em belas tranças.esires são os seres mais belicosos da existência e jamais recusam uma boa luta, mesmo que seus motivos não sejam os mais nobres ou produtivos. Apesar disso, demonstram um comportamento muito honrado dentro e fora do campo de batalha, e são aliados e amigos muito valorosos.
Vampiros
Obs:Assim como os Lobisomens os vampiros são classificados como Beta e Alfa. Os Alfas podem dentre outras coisas, voar, e se transformarem em Morcegos Gigantes, coisas que os Betas não fazem.
Vampiro é um ser que sobrevive se alimentando da essência vital de criaturas vivas (geralmente sob a forma de sangue), independentemente de ser um morto-vivo ou uma pessoa viva.
Embora entidades vampíricas tenham sido registradas em várias culturas, possivelmente em tempos tão recuados quanto a pré-história, o termo vampiro apenas se tornou popular no início do século XIX, após um influxo de superstições vampíricas na Europa Ocidental, vindas de áreas onde lendas sobre vampiros eram frequentes, como os Balcãs e a Europa Oriental, embora variantes locais sejam também conhecidas por outras designações, como vrykolakas na Grécia e strigoi na Roménia. Este aumento das superstições vampíricas na Europa levou a uma histeria colectiva, resultando em alguns casos na perfuração de cadáveres com estacas e acusações de vampirismo.
E Oquê é o vampiro no RPG Romaduke?
Vampiros são criaturas que por meio de Pactos, com seres extraplanares, conseguiram uma certa imortalidade e poderes sobrenáturais, para manterem isso precissam beber o sangue de criaturas vivas. Necessariamente o vampiro é uma classe porém age como raça pois os vampiros são criados como uma nova raça, renascendo com novas habilidades. Outro meio de se transformar em um vampiro é ser contaminado por outro. Normalmente com uma troca de sangue entre a vitima e ele.
Vampiro é um ser que sobrevive se alimentando da essência vital de criaturas vivas (geralmente sob a forma de sangue), independentemente de ser um morto-vivo ou uma pessoa viva.
Embora entidades vampíricas tenham sido registradas em várias culturas, possivelmente em tempos tão recuados quanto a pré-história, o termo vampiro apenas se tornou popular no início do século XIX, após um influxo de superstições vampíricas na Europa Ocidental, vindas de áreas onde lendas sobre vampiros eram frequentes, como os Balcãs e a Europa Oriental, embora variantes locais sejam também conhecidas por outras designações, como vrykolakas na Grécia e strigoi na Roménia. Este aumento das superstições vampíricas na Europa levou a uma histeria colectiva, resultando em alguns casos na perfuração de cadáveres com estacas e acusações de vampirismo.
E Oquê é o vampiro no RPG Romaduke?
Vampiros são criaturas que por meio de Pactos, com seres extraplanares, conseguiram uma certa imortalidade e poderes sobrenáturais, para manterem isso precissam beber o sangue de criaturas vivas. Necessariamente o vampiro é uma classe porém age como raça pois os vampiros são criados como uma nova raça, renascendo com novas habilidades. Outro meio de se transformar em um vampiro é ser contaminado por outro. Normalmente com uma troca de sangue entre a vitima e ele.
Bugbears
Bugbears, são os maiores e mais fortes dos goblinóides, são mais fortes do que seus agressivos e pequenos primos.
Preferem particulamente caçar criaturas mais fracas do que eles mesmos.
Bugbears são desmedidos, humanóides musculares, com as orelhas de morcego compartilhados pela maioria dos goblinóides, e um nariz agudo semelhante a um urso. sua pele pode ser vários tons de marrom, e é tão resistente como bem de um urso. As suas mãos, no entanto, são mais do que os dextrous patas de urso, e suas garras são muito pequenos e fracos para serem usadas como armas.
O bugbear é forte, e dono de uma agilidade inesperada para uma criatura tão grande. Mas, como ser solitário, não tem qualquer aptidão social.
Bugbears enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco. Um bugbear ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
Bugbears detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m e recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.
Bugbears são silenciosos e sabem como aterrorizar.
Preferem particulamente caçar criaturas mais fracas do que eles mesmos.
Bugbears são desmedidos, humanóides musculares, com as orelhas de morcego compartilhados pela maioria dos goblinóides, e um nariz agudo semelhante a um urso. sua pele pode ser vários tons de marrom, e é tão resistente como bem de um urso. As suas mãos, no entanto, são mais do que os dextrous patas de urso, e suas garras são muito pequenos e fracos para serem usadas como armas.
O bugbear é forte, e dono de uma agilidade inesperada para uma criatura tão grande. Mas, como ser solitário, não tem qualquer aptidão social.
Bugbears enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco. Um bugbear ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
Bugbears detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m e recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.
Bugbears são silenciosos e sabem como aterrorizar.
- Um bugbear recebe Grandão como talento adicional, sem precisar satisfazer seus pré-requisitos.
Ogro
O Ogro não possui uma grande inteligencia, seus conhecimentos básicos são sobre destruição. Normalmente possuem uma vasta força, são maiores que os trolls e orcs chegando mais ou menos medindo de 10 á 12 metros de altura.
Sua Linguagem é um tanto limitada normalmente emitem grunidos similares a de um Javali ou de um porco.
Pertencem inúmeras raças guerreiras e bestiais. De todos os ogróides são os que apresentam mais variações de cor de pele, podendo ter qualquer uma, pois a cor depende do ambiente onde nasceu. São humanóides grandes, de 3 m a 3, 50 m, fortes e lerdos. São geralmente musculossos, mas existem variações de compleição magros e de duas ou três cabeças.
Têm as orelhas redondas ou apenas uma fossa no local. Possuem olhos pequenos e narizes grandes, às vezes iguais aos humanos, às vezes iguais aos porcos. Alguns têm três olhos ou dois narizes e outros, aparentados aos ciclopes, apenas um olho central. Os braços descem abaixo do joelho, os pêlos crescem por todo o corpo de forma desordenada e os pés são grossos e grandes, às vezes assemelhando-se a cascos ou patas.
Têm muita força e resistência, mas são pobres de inteligência, agilidade, perícias e constituição. Não conseguem aprender muita coisa além de um idioma simples e quase nada de escrita. São selvagens, dificilmente se adaptando às cidades. Quando o fazem, empregam sua imensa força em batalhões, como soldados de infantaria ou guardas de regiões problemáticas. Existem algumas exceções e ogros que nasceram em áreas urbanas e se tornaram arqueiros ou magos, mas na grande maioria das vezes vivem em tribos selvagens, perabulam em bando ou vivem solitários em cavernas e florestas. Vivem entre 20 e 40 anos.
Jogue com um Meio-Ogro
Na maioria das vezes, a vida do meio-ogre começou com uma violência, e continuou na violência desde então. Mesmo aqueles que tiveram a sorte de ser levados e criados pela família de seus pais não-ogre tendem a ser evitados por todos, mesmo a sua família mais próxima,que os temem como feras acuadas prontas para atacar . Mas eles ainda estão muito melhores do que aqueles criados por ogres. Estes passaram a vida inteira sendo abusados, porque comparados com os ogres reais eles são fracos, sobrevivendo apenas por causa de seu intelecto ligeiramente superior, ou talvez por causa da proteção divina.
Um típico meio-ogre tem mais de 2 metros de altura e pesa mais de 300 quilos. Ele tem características bestiais intimidadoras, dentes tortos e afiados, e uma coloração amarela ou marrom de sua pele. Você pode sentir o cheiro dele a 20 metros de distância, e você não vai quer estar na mesma caverna, quando ele acordar com seu mau hálito matinal.
Sua Linguagem é um tanto limitada normalmente emitem grunidos similares a de um Javali ou de um porco.
Pertencem inúmeras raças guerreiras e bestiais. De todos os ogróides são os que apresentam mais variações de cor de pele, podendo ter qualquer uma, pois a cor depende do ambiente onde nasceu. São humanóides grandes, de 3 m a 3, 50 m, fortes e lerdos. São geralmente musculossos, mas existem variações de compleição magros e de duas ou três cabeças.
Têm as orelhas redondas ou apenas uma fossa no local. Possuem olhos pequenos e narizes grandes, às vezes iguais aos humanos, às vezes iguais aos porcos. Alguns têm três olhos ou dois narizes e outros, aparentados aos ciclopes, apenas um olho central. Os braços descem abaixo do joelho, os pêlos crescem por todo o corpo de forma desordenada e os pés são grossos e grandes, às vezes assemelhando-se a cascos ou patas.
Têm muita força e resistência, mas são pobres de inteligência, agilidade, perícias e constituição. Não conseguem aprender muita coisa além de um idioma simples e quase nada de escrita. São selvagens, dificilmente se adaptando às cidades. Quando o fazem, empregam sua imensa força em batalhões, como soldados de infantaria ou guardas de regiões problemáticas. Existem algumas exceções e ogros que nasceram em áreas urbanas e se tornaram arqueiros ou magos, mas na grande maioria das vezes vivem em tribos selvagens, perabulam em bando ou vivem solitários em cavernas e florestas. Vivem entre 20 e 40 anos.
Jogue com um Meio-Ogro
Na maioria das vezes, a vida do meio-ogre começou com uma violência, e continuou na violência desde então. Mesmo aqueles que tiveram a sorte de ser levados e criados pela família de seus pais não-ogre tendem a ser evitados por todos, mesmo a sua família mais próxima,que os temem como feras acuadas prontas para atacar . Mas eles ainda estão muito melhores do que aqueles criados por ogres. Estes passaram a vida inteira sendo abusados, porque comparados com os ogres reais eles são fracos, sobrevivendo apenas por causa de seu intelecto ligeiramente superior, ou talvez por causa da proteção divina.
Um típico meio-ogre tem mais de 2 metros de altura e pesa mais de 300 quilos. Ele tem características bestiais intimidadoras, dentes tortos e afiados, e uma coloração amarela ou marrom de sua pele. Você pode sentir o cheiro dele a 20 metros de distância, e você não vai quer estar na mesma caverna, quando ele acordar com seu mau hálito matinal.
Draenei
Todos os Draenei possuem coloração de pele que variam do azul-cinzento até o lilás. Eles possuem cascos no lugar de pés e caudas curtas, inúteis em um combate real, porém tradicionalmente decorada com anéis.
Os homens da raça possuem tentáculos que crescem no lugar da barba e placas ósseas que crescem na testa, como uma espécie de escudo, enquanto nas mulheres crescem grandes chifres porém, ao crescerem tendendo para trás, são inúteis em combate.
Os homens da raça são muito maiores que as mulheres da raça, chegando a pesar duas vezes mais e ser uns 30-40 cm mais altos. Os homens medem em torno de 2,20 a 2,50m, pesando em torno de 135 a 150 Kg, enquanto as mulheres medem de 1,85 a 2,10, pesando em torno de 68 a 75 Kg. Os homens são altos e musculosos enquanto as mulheres são extremamente belas, mesmo com uma aparência tão exótica.
Draenei normalmente vivem 20 vezes mais que humanos, porém existem relatos de que seu líder, Asha'lan, possua mais de 20 mil anos de idade.
O Draenei são uma raça pacífica que estão dispostos a alinhar-se com qualquer coisa que não é demoníaco ou profano por causa de suas experiências passadas. Draenei vai reagir violentamente contra qualquer demônio ou Orc, mas pode tornar-se aliados com qualquer outra coisa.
O Draenei não possuir qualquer terra própria.
Notavelmente, Draenei não têm sobrenomes, vendo-os como uma maneira de simplesmente separar seu já pequeno grupo de sobreviventes. Draenei só tem um nome.
Os homens da raça possuem tentáculos que crescem no lugar da barba e placas ósseas que crescem na testa, como uma espécie de escudo, enquanto nas mulheres crescem grandes chifres porém, ao crescerem tendendo para trás, são inúteis em combate.
Os homens da raça são muito maiores que as mulheres da raça, chegando a pesar duas vezes mais e ser uns 30-40 cm mais altos. Os homens medem em torno de 2,20 a 2,50m, pesando em torno de 135 a 150 Kg, enquanto as mulheres medem de 1,85 a 2,10, pesando em torno de 68 a 75 Kg. Os homens são altos e musculosos enquanto as mulheres são extremamente belas, mesmo com uma aparência tão exótica.
Draenei normalmente vivem 20 vezes mais que humanos, porém existem relatos de que seu líder, Asha'lan, possua mais de 20 mil anos de idade.
O Draenei são uma raça pacífica que estão dispostos a alinhar-se com qualquer coisa que não é demoníaco ou profano por causa de suas experiências passadas. Draenei vai reagir violentamente contra qualquer demônio ou Orc, mas pode tornar-se aliados com qualquer outra coisa.
O Draenei não possuir qualquer terra própria.
Notavelmente, Draenei não têm sobrenomes, vendo-os como uma maneira de simplesmente separar seu já pequeno grupo de sobreviventes. Draenei só tem um nome.
Ghoul
Ghouls são astutos mortos-vivos, reanimados por magia negra que constantemente fome pela carne dos vivos.
Ghouls tendem a ser mais magros e wirier pouco inteligentes do que seus primos, os zumbis . Enquanto eles ainda aparecem em grande parte, como fizeram em vida, fantasmas tendem a ter alguns sinais notáveis de sua natureza: olhos vermelhos que brilham com uma malevolência fome, dentes podres afiadas que podem rasgar a carne viva, e garras afiadas nos dedos.
Ghouls não falam, embora tenham sido conhecida a assobiar ou gritar quando detectam uma refeição em potencial.
Possuem extremas garras afiadas que ussam constantemente como ataque ou ferramenta para abrir as carnes.
Após o Level 10 eles podem começar a tomar formas de pessoas da sua altura e também tomar conhecimento do quê a vítima sabia.
Ghouls tendem a ser mais magros e wirier pouco inteligentes do que seus primos, os zumbis . Enquanto eles ainda aparecem em grande parte, como fizeram em vida, fantasmas tendem a ter alguns sinais notáveis de sua natureza: olhos vermelhos que brilham com uma malevolência fome, dentes podres afiadas que podem rasgar a carne viva, e garras afiadas nos dedos.
Ghouls não falam, embora tenham sido conhecida a assobiar ou gritar quando detectam uma refeição em potencial.
Possuem extremas garras afiadas que ussam constantemente como ataque ou ferramenta para abrir as carnes.
Após o Level 10 eles podem começar a tomar formas de pessoas da sua altura e também tomar conhecimento do quê a vítima sabia.
Espectro
São seres que por algum motivo voltaram da morte, mas não em seu corpo. Não são fantasmas, pois não são imateriais, também não são zumbis, pois seu corpo não é feito de carne podre. São feitos de matéria negra, uma espécie de plasma dos mortos. Não respiram, não comem e não dormem, mas falam e agem normalmente na sociedade. Não têm lembranças ou habilidades de suas vidas anteriores.
Se sentem desconfortáveis durante o dia e são destruídos quando os Pontos de Vida chegam a zero. Quando destruído, irá retornar em 3 d x 10 dias. Precisam de energia de pontos de almas para sobreviverem e realizarem suas ações. Sugam a energia das almas dos mortos, mas não dos vivos. A alma é transformada em energia (sem danos para o morto, que segue seu caminho na morte). Essa energia é gasta durante um tempo, quando então precisa ser reposta. Perdem 1d6 PA por semana. Entram em torpor quando os PA chegam a zero. Cada alma fornece 2d10 PA. Não há limite para o tanto de PA que o espectro pode sugar.
Os Espectros têm as habilidades de atravessar as paredes, ficar invisível e possuir corpos dependendo do seu Level e Xp.
Essa raça ainda esta em desenvolvimento duvidas falar com ADM's
Se sentem desconfortáveis durante o dia e são destruídos quando os Pontos de Vida chegam a zero. Quando destruído, irá retornar em 3 d x 10 dias. Precisam de energia de pontos de almas para sobreviverem e realizarem suas ações. Sugam a energia das almas dos mortos, mas não dos vivos. A alma é transformada em energia (sem danos para o morto, que segue seu caminho na morte). Essa energia é gasta durante um tempo, quando então precisa ser reposta. Perdem 1d6 PA por semana. Entram em torpor quando os PA chegam a zero. Cada alma fornece 2d10 PA. Não há limite para o tanto de PA que o espectro pode sugar.
Os Espectros têm as habilidades de atravessar as paredes, ficar invisível e possuir corpos dependendo do seu Level e Xp.
Essa raça ainda esta em desenvolvimento duvidas falar com ADM's
Mortos-Vivos
Retomam a vida a partir de Bruxaria e Feitiçaria. As memórias de quando vivo já se foram no tempo agora sua única tarefa é servir seu mestre:
- Valor nulo de constituição.
- Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
- Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
- Não recuperam pontos de vida normalmente.
- Sofrem dano com magias de cura e recuperam pontos de vida com magias de necromancia.
- Destruídos quando seus PV chagam a 0.
- Um morto-vivo não é afetado pelas magias reviver os mortos ou ressurreição. A magia ressurreição verdadeira o transforma na criatura que era quando vivo.
- Idenpendente de sua tendência verdadeira, mortos-vivos reagem a habilidades (como destruir o mal dos paladinos) e magias (como proteção contra o mal) como se fossem Malignos.
- Visão no escuro.
Gigante
Uma variedade de humanóides imensos e monstruosos infestam pontos remotos de Romaduke. Sua origem é um mistério: eles são poucos e isolados, jamais vivendo em sociedade, sendo muito difícil acreditar que se reproduzam como outras criaturas. Além disso, nunca se ouviu falar de gigantes mulheres.
É quase certo que todos os gigantes de Romaduke foram criados por mágica — seja ela lançada por deuses, dragões, magos ou clérigos de grande poder. Alguns estudiosos suspeitam que os gigantes são resultado da magia Megalon (Da Ilha de Megallockk), usada em conjunto com Permanência. Contudo, quando realizada com humanos, essa combinação provoca deformidades físicas e mentais que resultam não apenas em aumento de tamanho, mas também na transformação em monstro.
Como os ogros, gigantes são brutos primitivos que sabem apenas caçar, pilhar e saquear. Eles usam clavas para combates corpo-a-corpo e arremessam grandes pedras para atacar à distância. Existem muitos tipos diferentes, sendo que apenas os mais conhecidos são descritos a seguir(Você pode escolher um dos abaixos para jogar):
Gigantes Comuns
Este é o menor dos gigantes, apenas um pouco maior que um ogre. Na verdade, por sua grande semelhança, alguns suspeitam que eles sejam criaturas aparentadas. Mede entre 3 e 4m de altura. Correm boatos de que um ou mais destes podem ser encontrados entre os batalhões do Reino das Trevas.
Bicéfalo
Um grotesco gigante de duas cabeças, cada uma comandando um braço (por esse motivo ele pode, ao contrário dos demais, fazer dois ataques por turno quando usa Força). Aqueles que tiveram chance de observá-lo dizem que as cabeças podem ter personalidades diferentes e discutir uma com a outra. Mede entre 10 e 12m de altura.
Ciclope
Este monstro tem um só olho no meio da testa e grandes dentes afiados; exceto por estes traços, não é diferente de outros gigantes — mas correm rumores de que seu olho é mágico, dotado de todos os Sentidos Especiais ligados à visão (Aguçada, Infravisão, Raios-X, Ver o Invisível). Mede entre 15 e 20m de altura.
Gigante Real - Raça Especial falar com ADM's e Donos [0/7]
Um dos tipos mais poderosos, capaz de enfrentar as maiores máquinas de guerra. Mede em média 50m de altura.
É quase certo que todos os gigantes de Romaduke foram criados por mágica — seja ela lançada por deuses, dragões, magos ou clérigos de grande poder. Alguns estudiosos suspeitam que os gigantes são resultado da magia Megalon (Da Ilha de Megallockk), usada em conjunto com Permanência. Contudo, quando realizada com humanos, essa combinação provoca deformidades físicas e mentais que resultam não apenas em aumento de tamanho, mas também na transformação em monstro.
Como os ogros, gigantes são brutos primitivos que sabem apenas caçar, pilhar e saquear. Eles usam clavas para combates corpo-a-corpo e arremessam grandes pedras para atacar à distância. Existem muitos tipos diferentes, sendo que apenas os mais conhecidos são descritos a seguir(Você pode escolher um dos abaixos para jogar):
Gigantes Comuns
Este é o menor dos gigantes, apenas um pouco maior que um ogre. Na verdade, por sua grande semelhança, alguns suspeitam que eles sejam criaturas aparentadas. Mede entre 3 e 4m de altura. Correm boatos de que um ou mais destes podem ser encontrados entre os batalhões do Reino das Trevas.
Bicéfalo
Um grotesco gigante de duas cabeças, cada uma comandando um braço (por esse motivo ele pode, ao contrário dos demais, fazer dois ataques por turno quando usa Força). Aqueles que tiveram chance de observá-lo dizem que as cabeças podem ter personalidades diferentes e discutir uma com a outra. Mede entre 10 e 12m de altura.
Ciclope
Este monstro tem um só olho no meio da testa e grandes dentes afiados; exceto por estes traços, não é diferente de outros gigantes — mas correm rumores de que seu olho é mágico, dotado de todos os Sentidos Especiais ligados à visão (Aguçada, Infravisão, Raios-X, Ver o Invisível). Mede entre 15 e 20m de altura.
Gigante Real - Raça Especial falar com ADM's e Donos [0/7]
Um dos tipos mais poderosos, capaz de enfrentar as maiores máquinas de guerra. Mede em média 50m de altura.
Troll
Não o Confuda com os Ogros, Os Trolls foram criados pelo Caótico do lodo mais pútrido do mundo, criados para destruir os elfos, mal haviam sido criados e já entraram em guerra entre eles mesmos, até restar apenas um,Trogho (Narinn), o Rei dos Trolls, porém, os trolls não aceitaram sua liderança e se espalharam pelo mundo.
Os trolls, à primeira vista, personificam a frigidez que domina as paisagens gélidas de suas terras de natais, mas tal impressão pode ser dita, na melhor das hipóteses, como apenas parcialmente verdadeira. São taciturnos e reservados, sim, mas, se enfurecidos, tornam-se ferozmente violentos - tal evento é raro, contudo, devido à compostura férrea, natural à raça. Assim como o estoicismo, a honra - bem como a ordem e a firmeza - goza de muito valor entre os trolls - diretrizes foram feitas para serem seguidas; a palavra, uma vez dada, para ser mantida.
Outro aspecto cultuado como virtude é a força, como seria de se esperar, em se tratando de uma uma cultura militarista. A força de um corpo possante e vigoroso não é apenas uma vantagem no campo de batalha - é também uma coisa bela, digna de apreciação estética. Os trolls vêem sua robustez física como uma dádiva divina, e é seu dever honrar tal dom, sendo o culto ao corpo uma particularidade cultural marcante. O físico hercúleo, de musculatura titânica, seja masculino ou feminino, é cuidadosamente cultivado e admirado, sendo um tema constante em esculturas e outras representações artísticas. Relações entre indivíduos do mesmo sexo são comuns, dada a fixação narcisística decorrente da obsessão pela forma física - embora outras culturas encarem tal fato com estranheza, tais relacionamentos são vistos como perfeitamente normais e saudáveis entre os trolls.
Imponente é um adjetivo que descreve com exatidão o aspecto de um troll - sua estatura avantajada, aliada a um físico possante, constitui uma visão concomitantemente repugnante e assustadora. A estatura média dos membros da raça orbita em torno de 2 metros de altura, com um peso de cerca de 120kg - as mulheres, embora musculosas, costumam ser ligeiramente mais leves e esguias. A musculatura da parte superior do torso é hipertrofiada em relação ao restante do corpo, causando uma certa impressão de disparidade entre cintura e ombros. São bastante semelhantes aos ogros, apesar de algumas pequenas diferenças marcantes, como a cor da pele, de um suave verde claro - que também figura na íris dos olhos. Os cabelos são negros, muito escuros, de uma tonalidade de rochas que tende ao cinza. Apesar de uma arcada dentária similar à humana, possuem dentes pontiagudos e afiados - diferentemente dos humanos, contudo, os incisivos inferiores são maiores que os superiores e, outrora proeminentes, tal ocorrência é rara nas gerações atuais - e apresentam pequenas protuberâncias ósseas na porção onde estariam as sobrancelhas, além de orelhas pontiagudas. Seus rostos são horríveis, de traços fortes e angulosos, que inspiram seriedade e respeito, assim como suas vozes, graves e retumbantes. Seus corpos são desprovidos de pêlos. Atingem a maturidade por volta dos 20 anos - embora já apresentem força física descomunal na adolescência - e podem viver até dois séculos.
Aclimatação ao Frio: naturais de terras gélidas, têm resistência contra efeitos de frio ou gelo.
Embora de Tamanho Médio, são considerados, em certas situações, Grandes:
- Podem usar armas Grandes com uma mão e armas Enormes com duas;
- Em testes resistidos nos quais o tamanho superior lhes for vantajoso - testes de agarrar, tentastivas de empurrão e de derrubar;
- Para determinar como o ataque especial de uma criatura (como agarrar aprimorado ou engolir) pode afetá-lo.
Os trolls são resistentes, acostumados a condições climáticas inóspitas.
Classe Favorecida: Guerreiro. A cultura militarista da raça, aliada a seus dotes físicos, faz dos trolls indivíduos naturalmente aptos às artes da guerra.
Os trolls, à primeira vista, personificam a frigidez que domina as paisagens gélidas de suas terras de natais, mas tal impressão pode ser dita, na melhor das hipóteses, como apenas parcialmente verdadeira. São taciturnos e reservados, sim, mas, se enfurecidos, tornam-se ferozmente violentos - tal evento é raro, contudo, devido à compostura férrea, natural à raça. Assim como o estoicismo, a honra - bem como a ordem e a firmeza - goza de muito valor entre os trolls - diretrizes foram feitas para serem seguidas; a palavra, uma vez dada, para ser mantida.
Outro aspecto cultuado como virtude é a força, como seria de se esperar, em se tratando de uma uma cultura militarista. A força de um corpo possante e vigoroso não é apenas uma vantagem no campo de batalha - é também uma coisa bela, digna de apreciação estética. Os trolls vêem sua robustez física como uma dádiva divina, e é seu dever honrar tal dom, sendo o culto ao corpo uma particularidade cultural marcante. O físico hercúleo, de musculatura titânica, seja masculino ou feminino, é cuidadosamente cultivado e admirado, sendo um tema constante em esculturas e outras representações artísticas. Relações entre indivíduos do mesmo sexo são comuns, dada a fixação narcisística decorrente da obsessão pela forma física - embora outras culturas encarem tal fato com estranheza, tais relacionamentos são vistos como perfeitamente normais e saudáveis entre os trolls.
Imponente é um adjetivo que descreve com exatidão o aspecto de um troll - sua estatura avantajada, aliada a um físico possante, constitui uma visão concomitantemente repugnante e assustadora. A estatura média dos membros da raça orbita em torno de 2 metros de altura, com um peso de cerca de 120kg - as mulheres, embora musculosas, costumam ser ligeiramente mais leves e esguias. A musculatura da parte superior do torso é hipertrofiada em relação ao restante do corpo, causando uma certa impressão de disparidade entre cintura e ombros. São bastante semelhantes aos ogros, apesar de algumas pequenas diferenças marcantes, como a cor da pele, de um suave verde claro - que também figura na íris dos olhos. Os cabelos são negros, muito escuros, de uma tonalidade de rochas que tende ao cinza. Apesar de uma arcada dentária similar à humana, possuem dentes pontiagudos e afiados - diferentemente dos humanos, contudo, os incisivos inferiores são maiores que os superiores e, outrora proeminentes, tal ocorrência é rara nas gerações atuais - e apresentam pequenas protuberâncias ósseas na porção onde estariam as sobrancelhas, além de orelhas pontiagudas. Seus rostos são horríveis, de traços fortes e angulosos, que inspiram seriedade e respeito, assim como suas vozes, graves e retumbantes. Seus corpos são desprovidos de pêlos. Atingem a maturidade por volta dos 20 anos - embora já apresentem força física descomunal na adolescência - e podem viver até dois séculos.
Aclimatação ao Frio: naturais de terras gélidas, têm resistência contra efeitos de frio ou gelo.
Embora de Tamanho Médio, são considerados, em certas situações, Grandes:
- Podem usar armas Grandes com uma mão e armas Enormes com duas;
- Em testes resistidos nos quais o tamanho superior lhes for vantajoso - testes de agarrar, tentastivas de empurrão e de derrubar;
- Para determinar como o ataque especial de uma criatura (como agarrar aprimorado ou engolir) pode afetá-lo.
Os trolls são resistentes, acostumados a condições climáticas inóspitas.
Classe Favorecida: Guerreiro. A cultura militarista da raça, aliada a seus dotes físicos, faz dos trolls indivíduos naturalmente aptos às artes da guerra.
Vanires
Vanires se parecem muito com humanos extremamente belos e altivos. Suas peles são claras e seus cabelos possuem cor de cobre, de prata ou dourada, e seus olhos normalmente são verdes ou dourados. Os homens por vezes ostentam barbas bem aparadas, e as mulheres vanires freqüentemente são chamadas de fadas devido a sua grande beleza.
Vanires formam um povo sábio e meditativo bastante conectado à magia e à natureza, de forma muito semelhante aos elfos da luz. Ao contrário dos elfos, no entanto, eles não possuem um aspecto marcial ou a disposição para lutar por outros. Eles buscam aprender mais sobre a arte da magia e sobre a natureza ao seu redor, e evitam se envolver em conflitos, a menos que estes ameacem suas terras ou interesses. Vanires são os seres mais evoluídos existentes. Estão sempre em paz com a natureza e os animais.
Vanires são indivíduos muito sábios e contemplativos que amam a natureza e a magia acima de tudo. Justamente pelo fato de serem grandes filósofos e estudiosos, são avessos ao combate físico. Para eles, o conhecimento é o maior poder que alguém pode adquirir, e ele deve ser sempre usado com sabedoria e discernimento. Bastante absortos em seus próprios dilemas e interesses, os vanires raramente se dispõe a interferir na luta de outros seres.
Vanires formam um povo sábio e meditativo bastante conectado à magia e à natureza, de forma muito semelhante aos elfos da luz. Ao contrário dos elfos, no entanto, eles não possuem um aspecto marcial ou a disposição para lutar por outros. Eles buscam aprender mais sobre a arte da magia e sobre a natureza ao seu redor, e evitam se envolver em conflitos, a menos que estes ameacem suas terras ou interesses.
Vanires apreciam muito a música, o conhecimento, as lendas de grandes heróis e normalmente evitam o confronto direto quando são forçados a entrar em combate. Quando precisam lutar, fazem uso de sua poderosa magia e dos meios que a natureza lhes fornece. Eles mantêm boas relações com os elfos da luz e humanos, mas não apreciam a companhia de aesires ou anões. De todas as raças, os Vanires são os que dispõe do maior acervo de livros e pergaminhos sobre a história do mundo, sobre o primeiro ciclo de existência que terminou no Ragnarok e sobre os deuses que por vezes caminhavam entre mortais na época. Ao contrário dos Aesires, os Vanires não mais veneram os antigos deuses, pois julgam que seu tempo já passou, e que mesmo que seus nobres espíritos ainda vaguem pelo mundo dos vivos, este é um novo ciclo. Os vanires tratam os deuses antigos com respeito, como nobres heróis de uma época que ficou para trás com as areias do tempo. Um vanir atinge a idade adulta por volta dos 20 anos, e podem viver até os 300 anos.
Vanires formam um povo sábio e meditativo bastante conectado à magia e à natureza, de forma muito semelhante aos elfos da luz. Ao contrário dos elfos, no entanto, eles não possuem um aspecto marcial ou a disposição para lutar por outros. Eles buscam aprender mais sobre a arte da magia e sobre a natureza ao seu redor, e evitam se envolver em conflitos, a menos que estes ameacem suas terras ou interesses. Vanires são os seres mais evoluídos existentes. Estão sempre em paz com a natureza e os animais.
Vanires são indivíduos muito sábios e contemplativos que amam a natureza e a magia acima de tudo. Justamente pelo fato de serem grandes filósofos e estudiosos, são avessos ao combate físico. Para eles, o conhecimento é o maior poder que alguém pode adquirir, e ele deve ser sempre usado com sabedoria e discernimento. Bastante absortos em seus próprios dilemas e interesses, os vanires raramente se dispõe a interferir na luta de outros seres.
Vanires formam um povo sábio e meditativo bastante conectado à magia e à natureza, de forma muito semelhante aos elfos da luz. Ao contrário dos elfos, no entanto, eles não possuem um aspecto marcial ou a disposição para lutar por outros. Eles buscam aprender mais sobre a arte da magia e sobre a natureza ao seu redor, e evitam se envolver em conflitos, a menos que estes ameacem suas terras ou interesses.
Vanires apreciam muito a música, o conhecimento, as lendas de grandes heróis e normalmente evitam o confronto direto quando são forçados a entrar em combate. Quando precisam lutar, fazem uso de sua poderosa magia e dos meios que a natureza lhes fornece. Eles mantêm boas relações com os elfos da luz e humanos, mas não apreciam a companhia de aesires ou anões. De todas as raças, os Vanires são os que dispõe do maior acervo de livros e pergaminhos sobre a história do mundo, sobre o primeiro ciclo de existência que terminou no Ragnarok e sobre os deuses que por vezes caminhavam entre mortais na época. Ao contrário dos Aesires, os Vanires não mais veneram os antigos deuses, pois julgam que seu tempo já passou, e que mesmo que seus nobres espíritos ainda vaguem pelo mundo dos vivos, este é um novo ciclo. Os vanires tratam os deuses antigos com respeito, como nobres heróis de uma época que ficou para trás com as areias do tempo. Um vanir atinge a idade adulta por volta dos 20 anos, e podem viver até os 300 anos.
troglodyte
O troglodyte um selvagem, morador de caverna selvagem. Eles estão entre os habitantes mais populosas do curso superior das cavernas sem fim para o submundo, igualmente em casa, invadindo os assentamentos dos que habitam acima ou abaixo do solo, mas para toda a fecundidade sua raça e expansão, como um todo, eles representam apenas uma ameaça menor. Às vezes, grandes líderes podem chamar legiões de trogloditas ao seu comando para criar vastos exércitos e mortal, mas deixou a seus próprios dispositivos, as tribos são trogloditas conteúdo para manter o outro sob controle com inúmeras brigas, invasões, canibais e amargas guerras civis.
Eles são conhecidos por sua forte cheiro químico, que pode incapacitar brevemente outras criaturas. Embora sejam ferramentas aos usuários e às vezes produzir capazes de magia de rodízios, como druidas e xamãs, eles não têm um alto nível de cultura, embora às vezes são confederadas com lagarto popular ou servir dragões como sujeitos governados.
Eles são conhecidos por sua forte cheiro químico, que pode incapacitar brevemente outras criaturas. Embora sejam ferramentas aos usuários e às vezes produzir capazes de magia de rodízios, como druidas e xamãs, eles não têm um alto nível de cultura, embora às vezes são confederadas com lagarto popular ou servir dragões como sujeitos governados.
Hobgoblin
Hobgoblins são os parentes maiores e mais ferozes dos goblinóides. A maioria de sua raça está em batalha permanente contra os Elfos e demais criaturas da floresta, mas existem alguns poucos que não compartilham deste pensamento e se afastam de seus parentes, tornando-se aliados dos humanos. A grande maioria destes renegados se torna mercenária ou assassinos contratados, usando seus conhecimentos para missões egoístas.
Hobgoblins podem atingir quase 2m de altura e chegar fácil aos 100kg. Fêmeas são raras, mas possuem tamanho um pouco menor que os machos. Possuem a pele variando entre o cinza escuro e o verde claro, com escamas e crostas semelhantes às dos Goblins. Seus olhos são vermelhos e emitem um leve brilho no escuro.
Hobgoblins podem atingir quase 2m de altura e chegar fácil aos 100kg. Fêmeas são raras, mas possuem tamanho um pouco menor que os machos. Possuem a pele variando entre o cinza escuro e o verde claro, com escamas e crostas semelhantes às dos Goblins. Seus olhos são vermelhos e emitem um leve brilho no escuro.
Doppelganger
Doppelgangers são seres estranhos que são capazes de assumir as formas daqueles que encontram. Esta habilidade os torna excelentes espiões e ladrões, mas na maioria das vezes eles estão simplesmente olhando para si mesmos.
Descrição:
Em sua forma verdadeira, uma sósia parece humanóide mais ou menos, mas esbelto e frágil, com membros desajeitado e meia-formados características. Sua carne é clara e sem pêlos, e seus olhos são grandes e amarelos, com pupilas. Apesar de sua fragilidade aparente, um doppelganger é resistente e ágil.
Doppelgangers pode imitar qualquer humanóide entre 4 e 8 metros de altura, e da decepção muitas vezes é tão perfeita que enganou bons amigos, companheiros, e as pessoas mais queridas. Ele usa sua habilidade de ler mentes, a fim de obter informações vitais sobre o seu tema escolhido, fazendo com que a decepção quase completa
Descrição:
Em sua forma verdadeira, uma sósia parece humanóide mais ou menos, mas esbelto e frágil, com membros desajeitado e meia-formados características. Sua carne é clara e sem pêlos, e seus olhos são grandes e amarelos, com pupilas. Apesar de sua fragilidade aparente, um doppelganger é resistente e ágil.
Doppelgangers pode imitar qualquer humanóide entre 4 e 8 metros de altura, e da decepção muitas vezes é tão perfeita que enganou bons amigos, companheiros, e as pessoas mais queridas. Ele usa sua habilidade de ler mentes, a fim de obter informações vitais sobre o seu tema escolhido, fazendo com que a decepção quase completa
Yuan-ti
O yuan-ti são uma espécie de ficção de Snakemen mal na fantasia role-playing game Dungeons & Dragons . A espécie compreende um número de castas. Em algumas configurações de campanha , o yuan-ti são descendentes do mal humano cultistas que misturou suas linhagens com os de serpentes. Eles têm formidáveis psíquicos habilidades.
Seus poderes Psíquicos estão abaixo em ordem de Level:
Level 10:
Ler Mentes
Level 30:
Transe Paralisador (Deixa o Inimigo paralisado por duas rodadas [D20 Interage]
Level 50:
Controlar (Você pode Controlar os atos de uma pessoa telepaticamente)
Seus poderes Psíquicos estão abaixo em ordem de Level:
Level 10:
Ler Mentes
Level 30:
Transe Paralisador (Deixa o Inimigo paralisado por duas rodadas [D20 Interage]
Level 50:
Controlar (Você pode Controlar os atos de uma pessoa telepaticamente)
Meio Ents
Nas florestas de Arton existem varias criaturas concebidas pela mão de Allihannah a Deusa da Natureza que estão entre os seres mais nobres veneráveis e sagrados de todo o mundo conhecido . Unicórnios , Sprites ,Grifos . Muitos citam as Dríades como uma das mais sagradas criaturas de Allihanna porém se esquecem que existe outra criatura ainda mais antiga e venerável entre os servos da Deusa da Natureza cuja simples visão é suficiente para fazer o maior de todos os Drúidas de Allihanna se ajoelhar em reverência . Falamos neste caso dos Ents de Arton .
Sob muitos aspectos pode-se dizer que os Ents Artonianos seriam a contra parte masculina das Dríades que alias já foram também chamadas de “Entesposas” em Lalkar . Por todos estes motivos os estudiosos e místicos de Arton em tempos recentes começaram a conjecturar sobre sua descendência e se questionar sobre a seguinte possibilidade ... Se as Dríades Artonianas são capazes de ao assumirem a forma humana chegarem a se apaixonar por aventureiros humanos e semi-humanos ao ponto de terem até mesmo relações intimas e destas relações nascerem híbridos conhecidos como “Meio-Dríades” dos quais os dois exemplos mais notáveis são a Holy Avenger Lisandra e o Guardião da Masmorra de Allihanna que enfrentou os heróis aventureiros em “A Libertação de Valkaria” que são um tipo de ser extremamente poderoso será que os Ents como seres ainda mais antigos do que as Dríades que também podem assumir a forma humana ou humanóide também não poderiam ter relaçõees assim e ... procriar ? A resposta é sim !
E estes raros mestiços descobertos muito recentemente pelos pesquisadores da Grande Academia Arcana como não poderia deixar de ser foram batizados de “Meio-Ents”.Mas por que só agora descobriu-se sobre eles.Sucede que Meio-Ents e Meio-Dríades tem poderes muito parecidos ao ponto de chegar a ser difícil distingui-los ( a não ser por certos detalhes que serão descritos mais adiante ) daí se pensar que eram o mesmo tipo de hibrido.E segundo porque os meio-ents são ainda mais raros que os meio-dríades. Entendam que no caso dos Ents este tipo de relação é extremamente raro .
Os Meio-Ents crescem rapidamente e em aparência logo se tornam impressionantes tendo sua natureza especial fortemente permeada em suas figuras humanas e semi-humanas. Nobres,altivos,Gigantes das Florestas os Meio-Ents quase sempre parecem fisicamente com criaturas incrivelmente majestosas de corpos esmeraldas de físicos musculosos e maginificentes que são os expoentes máximos da raça sendo imensos medindo quase 2 metros de altura e físicos belos e fortes sem no entanto serem exagerados mas sim robustos.Seus olhos são verdes esmeraldas,ou azul celestes brilhantes.
Suas peles são esmeraldas cobertas de raízes e folhas claras e aveludadas.Alguns tem cabelos em forma de folhas verdes ou flores lhes caindo sobre os ombros.Eles não são tão absurdamente longevos quanto seus pais mesmo assim Allihanna em sua bondade lhes deu uma longevidade como a de um Carvalho.Um Meio-Ent pode viver em media 1000 anos alcançando a maturidade aos 30.Crianças Meio-ents em geral desde muito cedo demonstram ter uma afinidade sem igual com as criaturas de Allihanna.
Eles sabem falar e conseguem entender a língua dos animais da floresta,caminham despreocupadamente pelos domínios de seu Pai ao lado de Ursos,Lobos,Leões,Aguias com os quais brincam como irmãos e que nunca jamais sequer ousam feri-lo,as flores desabrocham ao seu toque,sprites e arvores cantam para ele e lhe contam historias em suma os Meio-Ents geralmente tem infâncias extremamente felizes ...
Sob muitos aspectos pode-se dizer que os Ents Artonianos seriam a contra parte masculina das Dríades que alias já foram também chamadas de “Entesposas” em Lalkar . Por todos estes motivos os estudiosos e místicos de Arton em tempos recentes começaram a conjecturar sobre sua descendência e se questionar sobre a seguinte possibilidade ... Se as Dríades Artonianas são capazes de ao assumirem a forma humana chegarem a se apaixonar por aventureiros humanos e semi-humanos ao ponto de terem até mesmo relações intimas e destas relações nascerem híbridos conhecidos como “Meio-Dríades” dos quais os dois exemplos mais notáveis são a Holy Avenger Lisandra e o Guardião da Masmorra de Allihanna que enfrentou os heróis aventureiros em “A Libertação de Valkaria” que são um tipo de ser extremamente poderoso será que os Ents como seres ainda mais antigos do que as Dríades que também podem assumir a forma humana ou humanóide também não poderiam ter relaçõees assim e ... procriar ? A resposta é sim !
E estes raros mestiços descobertos muito recentemente pelos pesquisadores da Grande Academia Arcana como não poderia deixar de ser foram batizados de “Meio-Ents”.Mas por que só agora descobriu-se sobre eles.Sucede que Meio-Ents e Meio-Dríades tem poderes muito parecidos ao ponto de chegar a ser difícil distingui-los ( a não ser por certos detalhes que serão descritos mais adiante ) daí se pensar que eram o mesmo tipo de hibrido.E segundo porque os meio-ents são ainda mais raros que os meio-dríades. Entendam que no caso dos Ents este tipo de relação é extremamente raro .
Os Meio-Ents crescem rapidamente e em aparência logo se tornam impressionantes tendo sua natureza especial fortemente permeada em suas figuras humanas e semi-humanas. Nobres,altivos,Gigantes das Florestas os Meio-Ents quase sempre parecem fisicamente com criaturas incrivelmente majestosas de corpos esmeraldas de físicos musculosos e maginificentes que são os expoentes máximos da raça sendo imensos medindo quase 2 metros de altura e físicos belos e fortes sem no entanto serem exagerados mas sim robustos.Seus olhos são verdes esmeraldas,ou azul celestes brilhantes.
Suas peles são esmeraldas cobertas de raízes e folhas claras e aveludadas.Alguns tem cabelos em forma de folhas verdes ou flores lhes caindo sobre os ombros.Eles não são tão absurdamente longevos quanto seus pais mesmo assim Allihanna em sua bondade lhes deu uma longevidade como a de um Carvalho.Um Meio-Ent pode viver em media 1000 anos alcançando a maturidade aos 30.Crianças Meio-ents em geral desde muito cedo demonstram ter uma afinidade sem igual com as criaturas de Allihanna.
Eles sabem falar e conseguem entender a língua dos animais da floresta,caminham despreocupadamente pelos domínios de seu Pai ao lado de Ursos,Lobos,Leões,Aguias com os quais brincam como irmãos e que nunca jamais sequer ousam feri-lo,as flores desabrocham ao seu toque,sprites e arvores cantam para ele e lhe contam historias em suma os Meio-Ents geralmente tem infâncias extremamente felizes ...
Ifrit
[Falar Com ADMS para mais detalhes da raça]
São Gênios Malvados pressos em lampadas geralmente negras. Ao Libertados geralmente não obedecem ao seu mestres e seus poderes são ligados ao fogo, porém assim como os gênios têm poderes cósmicos. Sua aparência lembra a de um Demon.
-Fale com um ADM para mais informações.-
São Gênios Malvados pressos em lampadas geralmente negras. Ao Libertados geralmente não obedecem ao seu mestres e seus poderes são ligados ao fogo, porém assim como os gênios têm poderes cósmicos. Sua aparência lembra a de um Demon.
-Fale com um ADM para mais informações.-
Falmer
Os Falmer provém dos extintos elfos da neve, que após séculos vivendo em cavernas, numa condição de vida primitiva, acabaram desenvolvendo novas características. Na falta de comida, os Falmer eram obrigados a comer plantas venenosas que brotavam nessas cavernas, o que os deixaram cegos. Mas não se engane, apesar da ausência da visão, os Falmer têm uma audição e olfato formidáveis, tornando-os fortes o suficiente para lhe causar sérios problemas.
Possuem uma grande fome por isso não se engane com a aparência fraca e inofensiva, na primeira tentativa eles os atacaram com a sua imensa fome.
Eles são uma raça para formidável conseguem escalar arvores e funcionam muito bem em cenários como cavernas e calabouços. Ao contrário do quê muitos pensam se dão muito bem com Ghouls (Isso é muito difícil de acontecer acredite)
O Verdadeiro Problema são os elfos eles os odeiam os vêem como uma ameça mas isso é causado pela inveja e o ciúme de nascerem aceitos entre os Elfos Puros.
Possuem uma grande fome por isso não se engane com a aparência fraca e inofensiva, na primeira tentativa eles os atacaram com a sua imensa fome.
Eles são uma raça para formidável conseguem escalar arvores e funcionam muito bem em cenários como cavernas e calabouços. Ao contrário do quê muitos pensam se dão muito bem com Ghouls (Isso é muito difícil de acontecer acredite)
O Verdadeiro Problema são os elfos eles os odeiam os vêem como uma ameça mas isso é causado pela inveja e o ciúme de nascerem aceitos entre os Elfos Puros.
Bosmer
São muitas vezes referidos coletivamente como Elfos da Floresta, mas “Bosmer”, ou “o Povo Seiva de Árvore”, é como eles chamam a si mesmos. “Seiva de Árvore” sugere a vitalidade selvagem e energia juvenil dos Elfos da Floresta, em contraste com seus primos mais sisudos, os Altmer e Dunmer. Bosmer rejeitam as duras tradições formais da alta cultura Aldmeri, preferindo uma existência simples, romântica em harmonia com a terra, a sua beleza selvagem e criaturas selvagens. Esses primos camponeses dos Altos Elfos e Elfos Negros são ágeis e rápidos no corpo e no espírito, e por causa de sua natureza curiosa e agilidade natural, os Bosmer são especialmente adequados como batedores, e ladrões.
São menores que os Elfos comuns (Mas não são baixos) E possuem uma grande agilidade já mencionada.
São menores que os Elfos comuns (Mas não são baixos) E possuem uma grande agilidade já mencionada.
Gênio
Esta Raça só é concedida com Permissão de um ADM cuidado:
"Poderes Cósmicos... Dentro de uma Lampadazinha"
Seus Poderes são cósmicos, e tudo oquê fazem é servir ao seu mestre. Sua aparência é um humano alto e com cabelos amarrados sua pele geralmente é azul.
-Fale com o ADMpara mais informações.-
"Poderes Cósmicos... Dentro de uma Lampadazinha"
Seus Poderes são cósmicos, e tudo oquê fazem é servir ao seu mestre. Sua aparência é um humano alto e com cabelos amarrados sua pele geralmente é azul.
-Fale com o ADMpara mais informações.-
Illumians
Originalmente um grupo de monges, os seres humanos que se tornaria o Illumains descoberto poder dentro das palavras de uma língua morta. Realizar um rito clandestino, eles se infundido com seu poder e tornou-se encarnações vivas da língua. Illumians são cautelosos, driven, e estudiosa. Eles procuram analisar as situações e, em seguida, dominá-los. Da mesma forma, eles são constantemente levados a dominar suas próprias habilidades e demonstrar tal maestria. Enquanto eles entendem que ninguém pode dominar tudo, eles se contentar com maestria em um campo particular e competência em outros campos. Apesar desta unidade para dominar uma coisa, Illumians anseiam diversidade. Uma vez que eles sentem que se tornaram bastante competente em um campo de estudo, eles ansiosamente apressar para sua próxima tarefa. Eles constantemente disputam o poder entre si e apreciar a habilidade de manipular as coisas do mundo fora dos bastidores. Eles amam linguagem e tem laços estreitos com a magia, tanto proveniente de sua origem. Eles se deleitam com sabedoria e leitura de livros, revistas, e qualquer outra coisa que não o tenha lido. Illumians são extremamente social e gostam de envolver outras pessoas na conversa sempre que a oportunidade se apresenta. Ainda mais do que os seres humanos, no entanto, Illumians estão conscientes de sua posição social e se esforçam para aumentá-la. Destarte, conversadores mais perceptivos sente como se suas palavras estão sendo analisados e estudados quando se fala de um Illumian. O Illumian é determinar a posição social de seu parceiro, demonstrando seu domínio da conversa, e buscando potenciais aliados e rivais. Illumian vida está centrada em suas cabalas mosteiro semelhantes. Um Illumian é ensinada desde a infância para ser totalmente fiel ao seu cabal. Eles são orgulhosos de sua herança como Illumians e exaltar as virtudes da Illumians em geral e sua cabala, em particular para quem quiser ouvir.
Turto
São inofensivos e buscadores da paz. São seguidores de Stonk.
Um dos seres mais antigos de Romaduke, não se engane sobre seu tamanho essa classe possuem atributos de Conhecimentos, além de sua pericia na camuflagem. Normalmente andam em grupos e são habitantes da floresta.
Há muitos tempo Stonk criou esse seres. Foram 3 Turtos criados:
-Tenência a senhora da aguá(Que equivale as Tartarugas marinhas).
-Torcle o senhor do solo (Equivale as tartarugas terrestres)
-Turmo o Senhor da Lava(A Unica tartaruga de fogo)
Os três criaram espécies variadas de tartarugas, jabutis e cágados (incluindo Zaratan) Porém as três tartarugas tiveram uma guerra contra os Demons onde desceram ao inferno e os enfrentaram com garras e dentes(ou no caso bico) todos os demônios. Mas o motivo da guerra nunca foi esclarecido totalmente. Três irmão entraram no inferno e só um voltou, pois ao saírem do inferno ocorreu uma fusão entre as três partes e nasce Trunico um dos seres mais poderosos e desconhecidos de todos. Antigos pergaminhos dizem que esse possui grandes e poderosas assas, seu casco é totalmente liso, e ostenta uma pele esmeralda e têm habilidades tal como soltar raios de fogo, causar terremotos e manipular a aguá. Após sair do infenrno Trunico cria uma nova espécie de seres para espalharem a sabedoria e encontrarem uma boa alma, e assim acharam Stonk e viraram seus seguidores, mas Tunico nunca reapareceu após a criação dos Turtos.
O Turto possuem um poder interno que acontece raramente onde ele desperta um pouco desse poder de Tunico e pode fazer uma das seguintes coisas:
-Voar
-Cuspir Fogo
-Manipular a aguá
(O Mestre define qual dessas habilidades você ira usar, e a partir do Lvl. 100 essa habilidade pode ser usada quando quiser uma vez por dia)
Um dos seres mais antigos de Romaduke, não se engane sobre seu tamanho essa classe possuem atributos de Conhecimentos, além de sua pericia na camuflagem. Normalmente andam em grupos e são habitantes da floresta.
Há muitos tempo Stonk criou esse seres. Foram 3 Turtos criados:
-Tenência a senhora da aguá(Que equivale as Tartarugas marinhas).
-Torcle o senhor do solo (Equivale as tartarugas terrestres)
-Turmo o Senhor da Lava(A Unica tartaruga de fogo)
Os três criaram espécies variadas de tartarugas, jabutis e cágados (incluindo Zaratan) Porém as três tartarugas tiveram uma guerra contra os Demons onde desceram ao inferno e os enfrentaram com garras e dentes(ou no caso bico) todos os demônios. Mas o motivo da guerra nunca foi esclarecido totalmente. Três irmão entraram no inferno e só um voltou, pois ao saírem do inferno ocorreu uma fusão entre as três partes e nasce Trunico um dos seres mais poderosos e desconhecidos de todos. Antigos pergaminhos dizem que esse possui grandes e poderosas assas, seu casco é totalmente liso, e ostenta uma pele esmeralda e têm habilidades tal como soltar raios de fogo, causar terremotos e manipular a aguá. Após sair do infenrno Trunico cria uma nova espécie de seres para espalharem a sabedoria e encontrarem uma boa alma, e assim acharam Stonk e viraram seus seguidores, mas Tunico nunca reapareceu após a criação dos Turtos.
O Turto possuem um poder interno que acontece raramente onde ele desperta um pouco desse poder de Tunico e pode fazer uma das seguintes coisas:
-Voar
-Cuspir Fogo
-Manipular a aguá
(O Mestre define qual dessas habilidades você ira usar, e a partir do Lvl. 100 essa habilidade pode ser usada quando quiser uma vez por dia)
Gnomos
Os gnomos são descendentes de fadas, são pequenos, raramente atingem 1,20 de altura. Se assemelham com elfos e eladrins com orelhas pontudas e traços características. Seus cabelos variam muito, branco, loro, ruivo, verde, até chegando à marrom. Os gnomos têm uma vida longa, vivendo mais de 300 anos, ao contrário de outras raças demonstram bastante os efeitos velhice. Um gnomo com mais de 100 anos já apresenta cabelos brancos, uma pele acinzentada e enrugada, mas até mesmo o mais velho dos gnomos mantém a força e agilidade da juventude.
Os gnomos vivem em florestas fechadas, em casas escavadas entre as raízes das árvores, difíceis de perceber e muito disfarçadas pela camuflagem e ilusão. Eles adoram mamíferos escavadores que compartilham de seu habitat, como texugos, raposas e coelhos. Os gnomos são curiosos, engraçados e cheios de truque. Os heróis mais populares entre os gnomos, não são poderosos guerreiros, mas grandes trapaceiros.
Os gnomos vivem em florestas fechadas, em casas escavadas entre as raízes das árvores, difíceis de perceber e muito disfarçadas pela camuflagem e ilusão. Eles adoram mamíferos escavadores que compartilham de seu habitat, como texugos, raposas e coelhos. Os gnomos são curiosos, engraçados e cheios de truque. Os heróis mais populares entre os gnomos, não são poderosos guerreiros, mas grandes trapaceiros.
Elfos Vermelhos
Um grupo de Elfos acharam uma estranha pedra Vermelha, aparentando ser Rubi a pedra era muito bonita e com um odor mais atraente ainda. Eles levaram toda as pedras que puderam encontrar e levaram para sua grande tribo, nem o mais poderoso dos xamãs conseguiu identificar a pedra, mas a mesma foi utilizada a partir dali como amuleto e proteção. Era usada para tudo que cercava a grande tribo, seja com um enfeite ou como parte da armadura. Após messes utilizando a pedra em toda a tribo os Elfos começaram a ter mudanças radicais como o cabelo de todos mudando para Branco mesmos os mais novos mudavam a cor e os olhos também poderiam mudar para um verde aguá ou um vermelho da mesma cor da pedra. Além disso eles viram que em batalhas era possível interromper algumas magias Arcanas brevemente e também recebiam uma grande resistência a magia Arcana a partir dali eles perceberam que não poderiam se misturar com outras raças, não por se acharem melhor do que as outras, mas por proteção as criaturas que nascessem desse cruzamento ia ter uma pequena vida e provavelmente se tornaria perigoso para todo o reino, então eles conjuraram uma grande e poderosa magia que fez uma fortaleza com todas as pedras assim protegendo eles do resto de Romaduke (E vice e versa).
Centauros
Centauros são criaturas híbridas, as lendas típicas os descrevem como seres com torso, braços e cabeças de um homem e a partir da cintura o corpo de um cavalo começando aonde estaria o pescoço, portanto centauros são dotados de dois torsos e têm total de 6 membros. Mais informações podem ser encontradas no seguinte link
Algumas vezes o termo é usado para criaturas similares, com a parte superior humana (ou humanoide) e a parte inferior de um animal ou monstro, muito típicamente, esses seres têm o sufixo "tauro" ou "taurico" (por exemplo: Dragotauro). Algumas dessas criaturas são tiradas de lendas e outras são inventadas para ficção.
Centauro é uma vantagem única que representa os centauros típicos, mas também é usada para qualquer ser parte humanóide e parte quadrupede. Algumas outras vantagens únicas também contem Centauro como parte de seu pacote para representar criaturas ainda mais poderosas.
Algumas vezes o termo é usado para criaturas similares, com a parte superior humana (ou humanoide) e a parte inferior de um animal ou monstro, muito típicamente, esses seres têm o sufixo "tauro" ou "taurico" (por exemplo: Dragotauro). Algumas dessas criaturas são tiradas de lendas e outras são inventadas para ficção.
Centauro é uma vantagem única que representa os centauros típicos, mas também é usada para qualquer ser parte humanóide e parte quadrupede. Algumas outras vantagens únicas também contem Centauro como parte de seu pacote para representar criaturas ainda mais poderosas.
Dragotauro
O recente retorno de Kallyadranoch – deus dos dragões – vem causando um aumento na atividade de criaturas dracônicas pelo continente. Esta tem sido a explicação dos estudiosos para o aumento de encontros com os antes raríssimos dragotauros, sejam nas grandes florestas do leste e do oeste, nas selvas das ilhas do mar negro, nas Montanhas Sanguinárias, e especialmente na Grande Savana, onde têm sido visto cavalgando em grandes bandos.
Estas criaturas chamam a si mesmas de “drakkoth”, sendo conhecidos pelas outras raças como dragotauros. Possuem tronco humanóide ligado a um corpo quadrúpede de lagarto, a cabeça é dracônica e o corpo é recoberto de escamas, cuja coloração é variada, mas parece estar relacionada às resistências e poderes dos dragões cromáticos.
Apesar da aparência reptiliana, tais criaturas parecem serem mamíferas: possuem sangue quente e glândulas mamárias, mas são ovíparos. Estudiosos consideram estas anormalidades uma prova de que tais criaturas são fruto de experimentos ou rituais mágicos bizarros, realizado num passado esquecido (a menos que você tenha tendências suicidas, não tente apresentar tal teoria aos drakkoth).
Organizam-se em bandos liderados pelo indivíduo mais forte da tribo. Vivem basicamente da caça e costumam a montar comunidades temporárias, onde incubam seus ovos e se reúnem para compartilhar a comida e fazer rituais. Falam uma variante do idioma dracônico, mas alguns aprendem um pouco dos idiomas de raças vizinhas (normalmente através de prisioneiros).
Tribos das florestas e selvas costumam ter coloração verde e capacidade de cuspir gás venenoso. Tribos das Montanhas Sanguinárias costumam possuir colorações azuladas ou avermelhadas, com capacidade de sopro de fogo ou eletricidade. Dragotauros de cores diferentes não se misturam nas Sanguinárias, mas nas manadas da Grande Savana indivíduos de diversas cores convivem e se misturam normalmente (surgindo mestiços malhados). Não há relatos de indivíduos negros, brancos ou marinhos.
Relatos antigos citavam Megalokk como principal divindade da raça, mas atualmente o culto a Kallyadranoch parece estar crescendo entre eles e as divergências religiosas vêm causando conflitos entre bandos na Grande Savana e nas Montanhas Sanguinárias. Tribos das florestas parecem ter se convertido totalmente ao deus dos dragões, muitas vezes associando-se a dragões verdes.
Abaixo são apresentadas as fichas de dragotauros verdes, que andam causando diversos problemas dentro das florestas do Reinado, sendo os mais encontrados por aventureiros. No fim, temos variantes para dragotauros vermelhos, azuis e mestiços, além de traços raciais para personagens dragotauros.
Silvo venenoso: O dragotauro verde pode expelir uma nuvem de gás venenoso pela boca (cone de 3m). Todas as criaturas na área de efeito devem ser bem sucedidas em um teste de Reflexos para evitar o ataque, caso contrário ficam atordoadas por 1 rodada e devem passar num teste de Fortitude (CD 16) ou são envenenadas sofrendo 1d6 de dano na Constituição (+1d4 de dano na Constituição no turno seguinte). Esta habilidade pode ser usada 1 vez por dia.
*Veneno verde: Os dragotauros verdes preparam suas flechas com um veneno preparado a partir do gás venenoso que expelem. O veneno verde é do tipo ferimento, e causa 1 de dano na Constituição (Fortitude CD 16), mesmo que bem sucedido no teste de Fortitude contra este veneno, o alvo ganha penalidade d
Estas criaturas chamam a si mesmas de “drakkoth”, sendo conhecidos pelas outras raças como dragotauros. Possuem tronco humanóide ligado a um corpo quadrúpede de lagarto, a cabeça é dracônica e o corpo é recoberto de escamas, cuja coloração é variada, mas parece estar relacionada às resistências e poderes dos dragões cromáticos.
Apesar da aparência reptiliana, tais criaturas parecem serem mamíferas: possuem sangue quente e glândulas mamárias, mas são ovíparos. Estudiosos consideram estas anormalidades uma prova de que tais criaturas são fruto de experimentos ou rituais mágicos bizarros, realizado num passado esquecido (a menos que você tenha tendências suicidas, não tente apresentar tal teoria aos drakkoth).
Organizam-se em bandos liderados pelo indivíduo mais forte da tribo. Vivem basicamente da caça e costumam a montar comunidades temporárias, onde incubam seus ovos e se reúnem para compartilhar a comida e fazer rituais. Falam uma variante do idioma dracônico, mas alguns aprendem um pouco dos idiomas de raças vizinhas (normalmente através de prisioneiros).
Tribos das florestas e selvas costumam ter coloração verde e capacidade de cuspir gás venenoso. Tribos das Montanhas Sanguinárias costumam possuir colorações azuladas ou avermelhadas, com capacidade de sopro de fogo ou eletricidade. Dragotauros de cores diferentes não se misturam nas Sanguinárias, mas nas manadas da Grande Savana indivíduos de diversas cores convivem e se misturam normalmente (surgindo mestiços malhados). Não há relatos de indivíduos negros, brancos ou marinhos.
Relatos antigos citavam Megalokk como principal divindade da raça, mas atualmente o culto a Kallyadranoch parece estar crescendo entre eles e as divergências religiosas vêm causando conflitos entre bandos na Grande Savana e nas Montanhas Sanguinárias. Tribos das florestas parecem ter se convertido totalmente ao deus dos dragões, muitas vezes associando-se a dragões verdes.
Abaixo são apresentadas as fichas de dragotauros verdes, que andam causando diversos problemas dentro das florestas do Reinado, sendo os mais encontrados por aventureiros. No fim, temos variantes para dragotauros vermelhos, azuis e mestiços, além de traços raciais para personagens dragotauros.
Silvo venenoso: O dragotauro verde pode expelir uma nuvem de gás venenoso pela boca (cone de 3m). Todas as criaturas na área de efeito devem ser bem sucedidas em um teste de Reflexos para evitar o ataque, caso contrário ficam atordoadas por 1 rodada e devem passar num teste de Fortitude (CD 16) ou são envenenadas sofrendo 1d6 de dano na Constituição (+1d4 de dano na Constituição no turno seguinte). Esta habilidade pode ser usada 1 vez por dia.
*Veneno verde: Os dragotauros verdes preparam suas flechas com um veneno preparado a partir do gás venenoso que expelem. O veneno verde é do tipo ferimento, e causa 1 de dano na Constituição (Fortitude CD 16), mesmo que bem sucedido no teste de Fortitude contra este veneno, o alvo ganha penalidade d
Minotauro
Os Minotauros, Também estão como Monstros no Nosso RPG mas, decidi tambem colocar uma raça:
O Minotauro é um monstro humanoide, geralmente descrito com o corpo de um humano e a cabeça de touro, seus traços podem variar, em algumas versões ele pode ter grande tamanho, patas com cascos, cauda bovina e pelo pelo corpo, ou nenhum desses atributos. A psicologia do minotauro é quase sempre representada como primitiva, muitas vezes ele é uma besta sanguinária ou monstro trágico.
Na mitológia o minotauro era um monstro único, nascido da união entre um touro e uma mulher. O minotauro tinha corpo humano e cabeça de touro, e vivia num labirinto aonde recebia 14 jovens (7 moços e 7 moças) como sacrificio todos os anos. Link - sobre o minotauro na wikipedia portuguesa.
Como um dos muitos animais miticos conhecidos pelo público geral, o minotauro é um elemento comum em muitos RPGs, seja como vilão ou aliado.
O Minotauro é um monstro humanoide, geralmente descrito com o corpo de um humano e a cabeça de touro, seus traços podem variar, em algumas versões ele pode ter grande tamanho, patas com cascos, cauda bovina e pelo pelo corpo, ou nenhum desses atributos. A psicologia do minotauro é quase sempre representada como primitiva, muitas vezes ele é uma besta sanguinária ou monstro trágico.
Na mitológia o minotauro era um monstro único, nascido da união entre um touro e uma mulher. O minotauro tinha corpo humano e cabeça de touro, e vivia num labirinto aonde recebia 14 jovens (7 moços e 7 moças) como sacrificio todos os anos. Link - sobre o minotauro na wikipedia portuguesa.
Como um dos muitos animais miticos conhecidos pelo público geral, o minotauro é um elemento comum em muitos RPGs, seja como vilão ou aliado.
Revants
Muitas vezes a morte é o fim, porém para alguns indivíduos ela é apenas um novo começo. Revenants são almas afortunadas ou não que renascem não como corpos vazio, mas como indivíduos com novos propósitos. Para sempre escondidos ante a sombra do que foram, estes espíritos retornam para viver uma pós-vida terrena, nem mortos, nem vivos, apenas algo além.
Seja qual for o propósito que trouxe um revenant de volta a vida, este sempre saberá - mesmo que de forma enevoada, como uma profecia. Por isso são determinados, agindo de acordo com o seu grande objetivo manda, sabendo pouco, ou quase nada do seu passado (apenas lapsos de memória ou nomes soltos quando muito sortudos), não possuem nada para segura-los a seguir seus objetivos.
A pós morte também torna os Revenants corajosos, além de sua agilidade acima da média, possuem um raciocínio lógico elevado, além de nobreza e lealdade aqueles que geram laços com seu novo eu. São seres trágicos e taciturnos, mantendo um ar mais sombrio até entre os mais carismáticos entre eles.
Revenants podem ser de vários tipos, dependendo do poder que os trouxe. No geral, a Senhora dos Corvos é a principal ativa na formação dessas criaturas, sendo assim os criados apenas pela sua vontade costumam possuir escamas como de patas de corvos próximo ao fim de seus membros, ou uma espécie de tatuagem que os identifique. Mesmo sendo parecidos com sua raça anterior e tendo uma parte viva, não podem se reproduzir normalmente, apenas a Senhora dos Corvos pode criar outros revenants.
Seja qual for o propósito que trouxe um revenant de volta a vida, este sempre saberá - mesmo que de forma enevoada, como uma profecia. Por isso são determinados, agindo de acordo com o seu grande objetivo manda, sabendo pouco, ou quase nada do seu passado (apenas lapsos de memória ou nomes soltos quando muito sortudos), não possuem nada para segura-los a seguir seus objetivos.
A pós morte também torna os Revenants corajosos, além de sua agilidade acima da média, possuem um raciocínio lógico elevado, além de nobreza e lealdade aqueles que geram laços com seu novo eu. São seres trágicos e taciturnos, mantendo um ar mais sombrio até entre os mais carismáticos entre eles.
Revenants podem ser de vários tipos, dependendo do poder que os trouxe. No geral, a Senhora dos Corvos é a principal ativa na formação dessas criaturas, sendo assim os criados apenas pela sua vontade costumam possuir escamas como de patas de corvos próximo ao fim de seus membros, ou uma espécie de tatuagem que os identifique. Mesmo sendo parecidos com sua raça anterior e tendo uma parte viva, não podem se reproduzir normalmente, apenas a Senhora dos Corvos pode criar outros revenants.
Frogman /Bullywug
Mas um monstro que vira raça
Os Homens Sapos pt/br ou Frogmans Eng, são pequenos habitantes de pântanos conhecidos por batalharem fortemente, vivem em tribos e são poucos evoluídos além de serem estúpidos, porem sabem manejar armas , alguns podem ser pacíficos já outros podem querer arranjar brigas até com Turtos.
Bullywugs são criaturas que habitam os pântanos sem fim, mas que podem ser vistos nas regiões pantanosas de praticamente qualquer plano do Multiverso (como monstros). São nômades e vivem em uma estrutura tribal normalmente. De tempos em tempos, alguns jovens saem de suas vilas para se tornarem aventureiros. Assim como os Goblins, os Bullywugs são vítimas de muitos preconceitos por causa de seus parentes maléficos. Por esta razão, os heróis desta raça normalmente se tornam grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e estão sempre preocupados em limpar a honra de sua raça.
Bullywugs medem cerca de 1m a 1,2m de altura e pesam entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de verde e olhos que vão do amarelo ao avermelhado. Bullywugs aventureiros gostam muito de tatuagens e piercings.
Os Homens Sapos pt/br ou Frogmans Eng, são pequenos habitantes de pântanos conhecidos por batalharem fortemente, vivem em tribos e são poucos evoluídos além de serem estúpidos, porem sabem manejar armas , alguns podem ser pacíficos já outros podem querer arranjar brigas até com Turtos.
Bullywugs são criaturas que habitam os pântanos sem fim, mas que podem ser vistos nas regiões pantanosas de praticamente qualquer plano do Multiverso (como monstros). São nômades e vivem em uma estrutura tribal normalmente. De tempos em tempos, alguns jovens saem de suas vilas para se tornarem aventureiros. Assim como os Goblins, os Bullywugs são vítimas de muitos preconceitos por causa de seus parentes maléficos. Por esta razão, os heróis desta raça normalmente se tornam grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e estão sempre preocupados em limpar a honra de sua raça.
Bullywugs medem cerca de 1m a 1,2m de altura e pesam entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de verde e olhos que vão do amarelo ao avermelhado. Bullywugs aventureiros gostam muito de tatuagens e piercings.
Elfos do Mar
Elfos-do-Mar sabem usar arpão (azagaia), tridente e rede. Eles recebem Foco em Arma para uma destas armas como talento adicional.
Dependência de Água. Um elfo-do-mar pode respirar fora d'água durante um número de horas igual a seu valor de constituição. Esgotado este prazo, ele começa a sufocar. O elfo deve permanecer imerso em água durante pelo menos oito horas antes de um novo período em terra seca.
Os Elfos do mar nasceram a partir do cruzamento em Sereianos e Elfos de bosque, a muito tempo atrás.
Um elfo-do-mar recebe um bônus de +2 na classe de armadura e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência embaixo d'água.
Visão na Penumbra. Um elfo-do-mar ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
Dependência de Água. Um elfo-do-mar pode respirar fora d'água durante um número de horas igual a seu valor de constituição. Esgotado este prazo, ele começa a sufocar. O elfo deve permanecer imerso em água durante pelo menos oito horas antes de um novo período em terra seca.
Os Elfos do mar nasceram a partir do cruzamento em Sereianos e Elfos de bosque, a muito tempo atrás.
Um elfo-do-mar recebe um bônus de +2 na classe de armadura e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência embaixo d'água.
Visão na Penumbra. Um elfo-do-mar ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
Meio Demons
Meio Demons são filhos de Humanos com um Demônio exercendo poderes sobre Naturais, com mais força e agilidade:
História Demons:
Demons são servos do mal. Consagrados servos de Bélquir eles causam destruição por onde passam. Seus chefes são Demonlords, Demon Overlords e Archdemons. O cavaleiro Apoc escreveu: "Demons são as criaturas mais maléficas, poderosas e perigosas em Romaduke. Além de sua incrível força física, podem usar feitiços poderosos, como globos e barreiras de fogo. Especialmente perigoso é seu olhar que produz feixes de energia pura e aniquilam seus inimigos. Além disso, drenam a mana de suas vítimas, possuem alta regeneração de ferimentos e invocam Elementais do fogo como seus vassalos. Felizmente, os Demons normalmente vivem nas mais profundas masmorras próximas do inferno, mas eles às vezes sobem a superfície. Quando o fazem para trás deixam um rastro de morte e destruição. Quase ninguém conseguiu matar tal criatura e poucos sobrevivem a um encontro com eles.
Um Demon ao ter um filho com Humano Tera um filho meio Demon. Que terá até 5 partes do Corpo para transforma o Rosto, podendo ser: Perna Esquerda , Perna Direita, Mão esquerda, Mão direita, Anti-braço esquerdo, Anti-Braço direito, Tronco e rosto. Podem fazer esferas de Fogo, e após o nivel 90 podem invocar Elementalistas de Fogo.
História Demons:
Demons são servos do mal. Consagrados servos de Bélquir eles causam destruição por onde passam. Seus chefes são Demonlords, Demon Overlords e Archdemons. O cavaleiro Apoc escreveu: "Demons são as criaturas mais maléficas, poderosas e perigosas em Romaduke. Além de sua incrível força física, podem usar feitiços poderosos, como globos e barreiras de fogo. Especialmente perigoso é seu olhar que produz feixes de energia pura e aniquilam seus inimigos. Além disso, drenam a mana de suas vítimas, possuem alta regeneração de ferimentos e invocam Elementais do fogo como seus vassalos. Felizmente, os Demons normalmente vivem nas mais profundas masmorras próximas do inferno, mas eles às vezes sobem a superfície. Quando o fazem para trás deixam um rastro de morte e destruição. Quase ninguém conseguiu matar tal criatura e poucos sobrevivem a um encontro com eles.
Um Demon ao ter um filho com Humano Tera um filho meio Demon. Que terá até 5 partes do Corpo para transforma o Rosto, podendo ser: Perna Esquerda , Perna Direita, Mão esquerda, Mão direita, Anti-braço esquerdo, Anti-Braço direito, Tronco e rosto. Podem fazer esferas de Fogo, e após o nivel 90 podem invocar Elementalistas de Fogo.
Anjos
São criaturas aladas com lindas assas Brancas Traços Raciais:
- Vôo: A maioria dos Anjos possuem asas que lhe permitem voar com deslocamento de 18m.
- +4 SAB, + 2 CAR, - 2 INT. Anjos são sábios e bem conhecidos, porém desprezam o conhecimento por não precisarem dele, já que vivem para servir aos deuses.
- Chamas celestiais: Como uma ação padrão, você pode fazer lançar chamas celestiais em um cone com 9m que causa 1d6 pontos de dano contra criaturas malignas e cura a mesma quantidade de pontos de vida contra criaturas bondosas. Criaturas neutras não são afetadas pelas chamas celestiais.
- Imunidades: Anjos recebem bônus de + 5 em testes de resistência a eletricidade e frio. Anjos também não sentem fome, por serem criaturas divinas.
- Imortal: Anjos não podem morrer por velhice, mas ainda podem ser destruídos por ataques normais. Um Anjodestruído volta ao seu plano de origem e deve ficar lá por 1d8 dias.
- Talentos adicionais: Anjos recebem Vontade de Ferro e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).
- Anjos irradiam uma luz divina (geralmente branca) que faz com que eles sofram - 2 em testes de Furtividade
Anões
Anões (Dwarfs) são seres clássicos de RPG de estatura baixa vindos da mitologia nórdica, em que segundo as lendas, eles mestres na arte da mineração e nas forjas. Nas histórias de Tolkien eles são descritos como seres barbudos e baixos, que odeiam o sol. Nos RPGs clássicos de mesa essas características não são usadas normalmente, e eles são aliados dos humanos, mas às vezes brigando com os Elfos. Em geral são bons em luta com machados e martelos nos RPGs. Os anões podem ser inimigos também, tendo outras aparencias, sendo primitivos ou não, normalmente usam machados e martelos, são otimos ferreiros e fazem armas fantasticas. Existem muitos tipos de anões, como os duergar, que são anões negros que morrem se expostos ao sol, os anões das montanhas e os anões de ouro (são basicamente a mesma coisa). Também tem os de "Artemis Fowl": pequenos, gordos, comem terra, assim, cavam muito bem, sua saliva depois de sair de sua boca endurece e vira como pedra, os fios de sua barba (pelo que me lembram) os guiam, e muitos outros tipos de anões.
Anões possuem baixa estatura e são ótimos mestres na arte da mineração e da forjaria. Geralmente são aliados dos humanos, mas não "engolem a seco" os elfos, aos quais olham atravessado, com superioridade. Embora usem outras armas, preferem machados e martelos em combate, causando grandes estragos em seu oponente. São impulsivos e beberrões. Quando esvaziam os barris de cerveja das tavernas, procuram briga, confusão, são espalhafatosos, ou simplesmente caem bebados, roncando alto no chão. Frequentemente os anões possuem barba e cuidam muito bem delas (do seu modo, claro). Comprar briga é tocar na barba de um deles. A maioria possui uma pele escurecida pela fuligem das minas e seus cabelos e barba são negros. Isso varia, pois os anões das Montanhas Geladas, por exemplo, possuem pele clara e cabelos brancos. Os anões de gelo são mais introspectivos por viverem em uma comunidade afastada. Os anões, ainda, possuem força e conhecimento suficientes para fazer belíssimas armas e armaduras. Uma armadura de Mithril de excelente qualidade feita por anões é o sonho de qualquer guerreiro. Os Anões são os melhores trabalhadores do mundo em geral.
Anões possuem baixa estatura e são ótimos mestres na arte da mineração e da forjaria. Geralmente são aliados dos humanos, mas não "engolem a seco" os elfos, aos quais olham atravessado, com superioridade. Embora usem outras armas, preferem machados e martelos em combate, causando grandes estragos em seu oponente. São impulsivos e beberrões. Quando esvaziam os barris de cerveja das tavernas, procuram briga, confusão, são espalhafatosos, ou simplesmente caem bebados, roncando alto no chão. Frequentemente os anões possuem barba e cuidam muito bem delas (do seu modo, claro). Comprar briga é tocar na barba de um deles. A maioria possui uma pele escurecida pela fuligem das minas e seus cabelos e barba são negros. Isso varia, pois os anões das Montanhas Geladas, por exemplo, possuem pele clara e cabelos brancos. Os anões de gelo são mais introspectivos por viverem em uma comunidade afastada. Os anões, ainda, possuem força e conhecimento suficientes para fazer belíssimas armas e armaduras. Uma armadura de Mithril de excelente qualidade feita por anões é o sonho de qualquer guerreiro. Os Anões são os melhores trabalhadores do mundo em geral.
Tiefling
Os Tieflings são os herdeiros dos sobreviventes dessas dinastias nobres que governaram o império. Sua linhagem está maculada por suas ligações diabólicas, contaminando os descendentes através de gerações. Sob muitos aspectos, eles são humanos; podem ter fIlhos com humano, por exemplo, mas seus filhos serão sempre Tieflings.
Os séculos de desconfiança e ódio declarado das outras raças transformaram os Tieflings em criaturas autossuficientes e, muitas vezes, eles assumem os estereótipos que lhes foram impostos. Como uma raça sem lar, eles sabem que precisam trilhar seu caminho no mundo e que tem de ser fortes para sobreviver, eles demoram a confiar em qualquer um que diga que é seu amigo. Porem quando um companheiro demonstra confiança, o Tiefling retribui com a mesma intensidade, provando ser um eterno aliado.
Embora seus antepassados tenham se subjugado aos diabos, os Tieflings do presente não adoram os deuses ou patronos com intensidade, preferindo confiar em si mesmos. Por isso eles quase nunca seguem o caminho do divino, sendo o número de clérigos e paladinos muito raro.
A aparência dos Tieflings comprova sua linhagem infernal, Eles têm chifres longos; uma cauda longa e grossa e não preênsil que mede entre 1,20m e 1,50m; dentes afiados e pontiagudos e olhos que são esferas solidas em tons de preto, escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia como nos humanos, mas também alcança tonalidades vermelhas. Seus cabelos, que cascateiam por trás dos chifres, tendem ao azul escuro, vermelho ou purpura, além das cores normais dos humanos.
Os Tieflings não são muito numerosos e costumam seguir carreiras não muito honradas, como: Ladinos, Bruxos, Gatunos, Assassinos, etc.
Os séculos de desconfiança e ódio declarado das outras raças transformaram os Tieflings em criaturas autossuficientes e, muitas vezes, eles assumem os estereótipos que lhes foram impostos. Como uma raça sem lar, eles sabem que precisam trilhar seu caminho no mundo e que tem de ser fortes para sobreviver, eles demoram a confiar em qualquer um que diga que é seu amigo. Porem quando um companheiro demonstra confiança, o Tiefling retribui com a mesma intensidade, provando ser um eterno aliado.
Embora seus antepassados tenham se subjugado aos diabos, os Tieflings do presente não adoram os deuses ou patronos com intensidade, preferindo confiar em si mesmos. Por isso eles quase nunca seguem o caminho do divino, sendo o número de clérigos e paladinos muito raro.
A aparência dos Tieflings comprova sua linhagem infernal, Eles têm chifres longos; uma cauda longa e grossa e não preênsil que mede entre 1,20m e 1,50m; dentes afiados e pontiagudos e olhos que são esferas solidas em tons de preto, escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia como nos humanos, mas também alcança tonalidades vermelhas. Seus cabelos, que cascateiam por trás dos chifres, tendem ao azul escuro, vermelho ou purpura, além das cores normais dos humanos.
Os Tieflings não são muito numerosos e costumam seguir carreiras não muito honradas, como: Ladinos, Bruxos, Gatunos, Assassinos, etc.
Lizardman
... =D
Lissit ou o que os humanos chamam de " Lizardmen "é um réptil raça nativa do Arquipélago Dundar .
O Lissit é um homem alto, fisicamente imponente, raça reptiliana com uma forte semelhança com bípede dragões de Komodo . (Em muitas populações, Lissit masculino ter sido conhecida a crescer babados em torno de suas cabeças, usado em exibições de corte com fêmeas Lissit).
Como a maioria dos répteis, Lissit são animais ectotérmicos , que dependem de seu ambiente para regular sua temperatura corporal. Como tal, ficar quase que exclusivamente para climas quentes ou temperado, com muita luz solar direta, pois eles universalmente evitar as ilhas geladas do sul do arquipélago Dundar. A falta de regulação da temperatura interna faz com que o Lissit particularmente vulnerável a calor - e frioataques baseados.
Lissit são predadores naturais, eles regularmente caçar javalis e veados para o alimento. Embora Lissit pode correr a uma velocidade máxima de 20 quilômetros por hora, eles geralmente preferem caçar através de furto. Lissit comer, rasgando a carne com seus dentes, seus frouxamente articuladas mandíbulas lhes permitem engolir menor presa inteira, bem como, embora este é desaprovado, pois evita que o caçador de partilhar a carne com o resto do clã.
Apesar de algumas das suas tendências mais brutais, o Lissit são realmente muito inteligente e organizada, e falam sua própria língua * (referido por seres humanos como " lizardtongue "). Eles geralmente são cautelosos com os seres humanos, devido a conflitos passados sobre a terra e recursos. O Lissit referir aos seres humanos um pouco ironicamente como " hesh "(que se traduz literalmente como" cabelo "ou" pele ", e tem uma conotação equivalente a" caminhar monte de cabelo ").
Lissit viver " zarisesh "(clãs), de tamanhos variados ao longo das ilhas. Lissit sociedade é construída em torno de um tipo de cultura guerreiro espiritual com uma tradição narrativa oral. Humildade, honestidade e serenidade são valorizados como as qualidades de quem é verdadeiramente puros de coração, e são - pelo menos em teoria - valorizado acima de força. Na prática, porém, a honra é muitas vezes amontoados sobre aqueles que são hábeis em levar comida para o clã e defendê-la de ameaças, ea competição entre estes dois imperativos sociais tem fomentado mais do que alguns conflitos entre os machos dentro de qualquer Zaris.
Sociedade Lissit é rigidamente estratificada por sexo. Há cerca de três Lissit masculino para cada um do sexo feminino, a relativa raridade das fêmeas Lissit levou a uma sociedade em que as mulheres são simultaneamente altamente honrado, cortejado vigorosamente, e zelosamente guardado por homens. As fêmeas são capazes de partenogênese , mas o processo produz exclusivamente descendentes do sexo masculino, e portanto não é concedido o mesmo respeito que a reprodução através de acasalamento.
O Lissit é um homem alto, fisicamente imponente, raça reptiliana com uma forte semelhança com bípede dragões de Komodo . (Em muitas populações, Lissit masculino ter sido conhecida a crescer babados em torno de suas cabeças, usado em exibições de corte com fêmeas Lissit).
Como a maioria dos répteis, Lissit são animais ectotérmicos , que dependem de seu ambiente para regular sua temperatura corporal. Como tal, ficar quase que exclusivamente para climas quentes ou temperado, com muita luz solar direta, pois eles universalmente evitar as ilhas geladas do sul do arquipélago Dundar. A falta de regulação da temperatura interna faz com que o Lissit particularmente vulnerável a calor - e frioataques baseados.
Lissit são predadores naturais, eles regularmente caçar javalis e veados para o alimento. Embora Lissit pode correr a uma velocidade máxima de 20 quilômetros por hora, eles geralmente preferem caçar através de furto. Lissit comer, rasgando a carne com seus dentes, seus frouxamente articuladas mandíbulas lhes permitem engolir menor presa inteira, bem como, embora este é desaprovado, pois evita que o caçador de partilhar a carne com o resto do clã.
Apesar de algumas das suas tendências mais brutais, o Lissit são realmente muito inteligente e organizada, e falam sua própria língua * (referido por seres humanos como " lizardtongue "). Eles geralmente são cautelosos com os seres humanos, devido a conflitos passados sobre a terra e recursos. O Lissit referir aos seres humanos um pouco ironicamente como " hesh "(que se traduz literalmente como" cabelo "ou" pele ", e tem uma conotação equivalente a" caminhar monte de cabelo ").
Lissit viver " zarisesh "(clãs), de tamanhos variados ao longo das ilhas. Lissit sociedade é construída em torno de um tipo de cultura guerreiro espiritual com uma tradição narrativa oral. Humildade, honestidade e serenidade são valorizados como as qualidades de quem é verdadeiramente puros de coração, e são - pelo menos em teoria - valorizado acima de força. Na prática, porém, a honra é muitas vezes amontoados sobre aqueles que são hábeis em levar comida para o clã e defendê-la de ameaças, ea competição entre estes dois imperativos sociais tem fomentado mais do que alguns conflitos entre os machos dentro de qualquer Zaris.
Sociedade Lissit é rigidamente estratificada por sexo. Há cerca de três Lissit masculino para cada um do sexo feminino, a relativa raridade das fêmeas Lissit levou a uma sociedade em que as mulheres são simultaneamente altamente honrado, cortejado vigorosamente, e zelosamente guardado por homens. As fêmeas são capazes de partenogênese , mas o processo produz exclusivamente descendentes do sexo masculino, e portanto não é concedido o mesmo respeito que a reprodução através de acasalamento.
Trasgo
Sua Personalidade será estabelicida pelos Jogadores mais tarde.
Gorka
Os Gorka são uma raça de homens-gorilas que vivem na floresta. A explicação mais divulgada sobre sua origem data das primeiras tentativas dos escravistas de conjurarem criaturas de Mavria.
Uma tribo inteira de homens-gorila veio para Vêrmenia mas, obviamente, se mostraram selvagens e indomáveis demais para qualquer tipo de trabalho, e fugiram para a floresta, onde montaram suas vilas, há mais de três séculos atrás.
Os homens gorilas são ferozes e muito cruéis, gostando de torturar suas vítimas antes de devorá-las. Medem cerca de 2 metros de altura e possuem uma força extraordinária, além de agilidade e constituição muito acima dos humanos.
Existem poucos homens gorilas de boa índole, que acabaram expulsos de suas vilas e pediram refúgio nas cidades humanas, mas estas criaturas bondosas são extremamente raras de se encontrar.
Existem quatro tipos de Gorka, cada uma baseada em um tipo de macaco: Símios, Orangotango, Babuíno e Gorila.
Uma tribo inteira de homens-gorila veio para Vêrmenia mas, obviamente, se mostraram selvagens e indomáveis demais para qualquer tipo de trabalho, e fugiram para a floresta, onde montaram suas vilas, há mais de três séculos atrás.
Os homens gorilas são ferozes e muito cruéis, gostando de torturar suas vítimas antes de devorá-las. Medem cerca de 2 metros de altura e possuem uma força extraordinária, além de agilidade e constituição muito acima dos humanos.
Existem poucos homens gorilas de boa índole, que acabaram expulsos de suas vilas e pediram refúgio nas cidades humanas, mas estas criaturas bondosas são extremamente raras de se encontrar.
Existem quatro tipos de Gorka, cada uma baseada em um tipo de macaco: Símios, Orangotango, Babuíno e Gorila.
- Símios são os mais parecidos culturalmente com os humanos. Possuem traços físicos parecidos com os chipanzés, mas com estatura humana e peso compatível (entre 1,60 e 1,80m e 60 a 70kg). Gostam muito de curvas e espirais em sua arquitetura, vestimentas e armas e são tão inteligentes quanto os humanos.
- Orangotangos são mais voltados para classes como Xamãs e Rangers e estão mais ligados às energias da floresta. Sua pelagem varia do castanho claro ao vermelho alaranjado e possui traços muito característicos dos orangotangos. Pode medir até 1,60m de altura e pesar até 100kg.
- Babuínos são os mais perigosos, pois herdaram traços de seu correspondente animal. São mais baixos e mais leves que seus irmãos, chegando a 1,30m ou 1,40m e pesando em torno de 45kg. São muito ágeis e fortes, mas muito brigões e irritáveis. Sua pelagem é cinza e possuem marcas azuladas e avermelhadas no rosto.(Não confundir com Handoozes) .
- Gorilas são os mais conhecidos dos Gorka. Os primeiros seres que foram conjurados para Romaduke para servirem de escravos pelos servos do Imperador(Primordial de Anauroch). São muito fortes e pesados e se parecem bastante com seus primos, os gorilas animais. Podem chegar facilmente aos 120kg e 1,70m de altura.
Sereias e Tritões
O canto da Sereia e revendo Piratas do Caribe – Navegando em Águas Misteriosas me fez repensar as sereias. No Livro dos Monstros o Povo do Mar é a raça de sereias apresentada para jogarmos e definem como Bardo a classe favorita da raça. Porém eu vejo as sereias como um povo feérico. Aquelas mulheres que com o canto podem seduzir e encantar os homens. Portanto mais similares às Ninfas do que o Povo do Mar em si.
Espreitando entre as rochas e a espuma do mar está uma bela donzela nua que entoa um cântico suave e profundo. Seus cabelos estão decorados com conchas e algas coloridas. Ao se aproximarem um pouco mais ela submerge rapidamente, e pode ser visto uma longa cauda de escamas luminosas.
As sereias são criaturas benevolentes que são atraídas pela voz masculinas, principalmente pelas músicas em tons graves. Protegem as criaturas marinhas e odeiam quem pesca seus amigos e lutam bravamente para defender seu território. O canto das sereias é uma habilidade mística que atrai os homens e misteriosamente não surte efeito sobre as fêmeas.
Sereias são como humanas, mas também podem se assemelhar a elfas. Têm o peso e altura característico de ambas as duas raças. Embora os cabelos possam ter tons berrantes de dourado, vermelho, verde e prata.
As sereias falam o idioma Aquan e Comum.
COMBATE
Dificilmente os seres da superfície entram em contato com as sereias, mas quando o fazem podem perecer afogados atraídos por suas canções melodiosas. Não são falsas as histórias de marinheiros que contam que mulheres puxarem os homens para dentro do mar. Quando ameaçadas usam suas magias e aliados animais para expulsar seus opressores.
Anfíbios (Ext): as sereias podem respirar dentro e fora do mar, mas dificilmente são encontradas muito distantes do litoral.
Canto da Sereia (Ext): esta habilidade afeta todos os humanóides do sexo masculino num raio de 18 metros da sereia. Qualquer criatura capaz de ouvi-la cantar deverá ser bem sucedido num teste de Vontade (CD 17) ou ficará fascinado e se sentirá atraído até a sereia. Nada e nem ninguém o fará desistir de seguir sua musa, a não ser que seja amarrado ou nocauteado enquanto estiver na área da canção. Podendo até agir agressivamente. As sereias não são capazes de suprimir este efeito. Os testes são baseados em Carisma.
HSM: 1/dia – Canção da Discórdia. Nível de Conjurador 7º.
Magias: Uma sereia pode conjurar magias divinas como um druida de 7º.
Magias de druida preparadas: (6/5/4/3/1; CD para o teste de resistência : 13 + nível da magia): 0 – Brilho, detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimentos, resistência; 1º - Acalmar animais, curar ferimentos leves, enfeitiçar animal, fogo das fadas, presa mágica; 2º – Agilidade do gato, mensageiro animal, névoa, retardar envenenamento; 3º – Curar ferimentos moderados, nevasca, respirar na água; 4º – Controlar água.
Beleza Celestial (Sob): uma sereia adiciona seu modificador de Carisma como bônus em todos os seus testes de resistência e como um bônus de deflexão na CA (já incluso).
Empatia marítima (Ext): este poder é similar a habilidade de classe do druida empatia selvagem, mas a sereia recebe +6 de bônus racial em seu teste.
Perícias: uma sereia recebe +8 de bônus racial nos testes de Natação para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos e sempre pode ‘escolher 10′ nesses testes, mesmo que esteja distraída ou ameaçada. É possível usar a ação Corrida durante a natação, mas a criatura deve se deslocar em linha reta.
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Espreitando entre as rochas e a espuma do mar está uma bela donzela nua que entoa um cântico suave e profundo. Seus cabelos estão decorados com conchas e algas coloridas. Ao se aproximarem um pouco mais ela submerge rapidamente, e pode ser visto uma longa cauda de escamas luminosas.
As sereias são criaturas benevolentes que são atraídas pela voz masculinas, principalmente pelas músicas em tons graves. Protegem as criaturas marinhas e odeiam quem pesca seus amigos e lutam bravamente para defender seu território. O canto das sereias é uma habilidade mística que atrai os homens e misteriosamente não surte efeito sobre as fêmeas.
Sereias são como humanas, mas também podem se assemelhar a elfas. Têm o peso e altura característico de ambas as duas raças. Embora os cabelos possam ter tons berrantes de dourado, vermelho, verde e prata.
As sereias falam o idioma Aquan e Comum.
COMBATE
Dificilmente os seres da superfície entram em contato com as sereias, mas quando o fazem podem perecer afogados atraídos por suas canções melodiosas. Não são falsas as histórias de marinheiros que contam que mulheres puxarem os homens para dentro do mar. Quando ameaçadas usam suas magias e aliados animais para expulsar seus opressores.
Anfíbios (Ext): as sereias podem respirar dentro e fora do mar, mas dificilmente são encontradas muito distantes do litoral.
Canto da Sereia (Ext): esta habilidade afeta todos os humanóides do sexo masculino num raio de 18 metros da sereia. Qualquer criatura capaz de ouvi-la cantar deverá ser bem sucedido num teste de Vontade (CD 17) ou ficará fascinado e se sentirá atraído até a sereia. Nada e nem ninguém o fará desistir de seguir sua musa, a não ser que seja amarrado ou nocauteado enquanto estiver na área da canção. Podendo até agir agressivamente. As sereias não são capazes de suprimir este efeito. Os testes são baseados em Carisma.
HSM: 1/dia – Canção da Discórdia. Nível de Conjurador 7º.
Magias: Uma sereia pode conjurar magias divinas como um druida de 7º.
Magias de druida preparadas: (6/5/4/3/1; CD para o teste de resistência : 13 + nível da magia): 0 – Brilho, detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimentos, resistência; 1º - Acalmar animais, curar ferimentos leves, enfeitiçar animal, fogo das fadas, presa mágica; 2º – Agilidade do gato, mensageiro animal, névoa, retardar envenenamento; 3º – Curar ferimentos moderados, nevasca, respirar na água; 4º – Controlar água.
Beleza Celestial (Sob): uma sereia adiciona seu modificador de Carisma como bônus em todos os seus testes de resistência e como um bônus de deflexão na CA (já incluso).
Empatia marítima (Ext): este poder é similar a habilidade de classe do druida empatia selvagem, mas a sereia recebe +6 de bônus racial em seu teste.
Perícias: uma sereia recebe +8 de bônus racial nos testes de Natação para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos e sempre pode ‘escolher 10′ nesses testes, mesmo que esteja distraída ou ameaçada. É possível usar a ação Corrida durante a natação, mas a criatura deve se deslocar em linha reta.
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